公式化實際是每一個企業的追求,因為這樣對生產效率會大有幫助。育碧這樣的遊戲企業,對公式化開發世界來說,也有正反兩個層面。玩家擔心公式化開發會讓遊戲操作、模式同質化,但廠商實際真正需要公式化的內容確實不少。

我遇到過很多玩家舉例子,比如R星製作《GTA5》,一開發就是好幾年,而育碧的所謂大作,可以每年出一款,所以覺得育碧不夠用心,用公式化的方式開發遊戲世界來套路玩家。但實際真的如此嗎?我覺得各佔一半。

GTA系列,雖然只出了5代,但在國內要說玩家普及,基本也是從3代開始的。而且很多人一開始不是沖著這款遊戲多麼開放的世界去的,那時候很多人不懂什麼叫開放世界,不少人是因為GTA5里能夠勾搭NPC才去的。當然,隨著遊戲研發技術的深入,以及家用電腦承載能力的提升,GTA5這樣的大型開放世界遊戲,也越做越精。不過R星和育碧一樣,都在公式化的開發世界。

育碧旗下IP眾多,所以一旦發現了開發世界的優勢,你會發現他越來越多的作品,再朝著開放世界的模式去發展。有人覺得得很多遊戲玩法上有點雷同了,但企業實際並不希望這樣,可能確實沒有好的創新去應用而已。實際對於R星也是如此,它開發GTA5也好,荒野大鏢客2也好,之所以費時間,絕非大家想像的那樣是浪費在虛擬世界架構上,多數情況是在考慮遊戲玩法這種創意性內容。

那麼現在遊戲企業公式化的內容有什麼呢?

首先美術資源的公式化開發,這個是無需質疑的。很多國內公司也達到了這個水平,遊戲公司里規模最龐大的組織就是美工組。

其次就是遊戲世界架構的公式化開發,可能很多玩家沒有接觸過商業引擎,以及商業遊戲引擎攜帶的強大編輯功能,那真的和科幻片一樣,可以在系統里平地起高樓,通過直觀的拉升扭曲來改變地形地貌等。實際上,做個多大的世界,做出不同的場景,這些都十分簡單,這一部分完全是公式化的。

最後來說下育碧,育碧有自己強大的遊戲引擎技術,其中很多還是不和市場通用的獨有技術。以前有朋友好奇刺客信條這種滿地圖都能攀爬跳躍的動作遊戲,不限制路徑是如何實現的,這就與育碧獨有的動作引擎有關。這門技術以前和動視的朋友聊天透露過,見過的人都知道很牛逼,如果這類製作能力不是公式化的話,育碧根本沒有經歷同時打造刺客、看門狗、孤島等多款動作遊戲的精力,這些要是都靠動作捕捉,會比拍電影都難。大家想像阿凡達用動作捕捉這技術拍了多久,就能猜到這已經是公式化的內容了。

公式化開發,實際是一個好事,這可以讓大家見到更多的大規模遊戲世界,嘗試不同的題材內容。但它是雙刃劍,利用好了可以事半功倍,但藉此偷懶,也難免出現玩家吐槽的偷工行為。不過我覺得3A大廠,都會衡量產品價值和投入比,畢竟單機模式是買斷制,還有退款時間,真的做差了損失的實際是企業自己。


就是滿地圖都是可收集物品,寶箱之類的,一大堆全標註在地圖上,公式化就是比如一個地圖分幾個區域,一個區域就要你收集很多東西還要你解放地圖,gta5就是沒有那種公式化,gta5是沙盒,像比如正當防衛3,瘋狂的麥克斯,都是典型的公式化開放世界,像我的世界,gta就是沙盒,區別很大


推薦閱讀:
相关文章