谷歌 Stadia 雲遊戲平臺已經發布,其在很多方面顛覆了我們對傳統遊戲行業的認知。在去年 Stadia 還被叫做 Project Stream 的時候就已經向大衆公開測試過一次。那時 Digital Foundry 已經通過家庭級別的網絡測試過了,那麼如今在與之前對比究竟又有多大的提升?實際效果又如何? 下面就來看看他們的初步測試。

  首先來看手柄部分。谷歌 Stadia 服務支持各種各樣的手柄,比如 Xbox One 手柄、DaulShock4 手柄等等。但在某些情況下,比如 Stadia 通過 Chromecast 電視棒進行畫面傳輸時,需要接到 USB 口的手柄就無法派上用場了。爲了應對各種情況,谷歌選擇推出了自己的專屬手柄硬件,這也是 Stadia 整套服務裏唯一的硬件。

  這款手柄有三個地方與常見的手柄不一樣。谷歌手柄優先通過 WIFI 網絡與設備進行連接認證,並可獨立地與雲端服務器進行數據傳輸,無需再通過本地硬件。這樣做的好處除了能夠降低延遲外,還能讓玩家輕鬆地在各種帶有屏幕的設備間切換,比如從電視切換到筆記本電腦。手柄採用 USB Type-C 接口,內置麥克風,並有分享鍵和谷歌助手喚醒鍵。分享功能會默認截下當前串流遊戲的 4K HDR 截圖。

  DF 表示這款手柄手感優秀,握持感與 Xbox One 手柄非常相似,一般玩家能夠很快適應。可惜的是外觀設計平平,沒有獨到之處。

  DF 現場測試時採用的是搭載 Chrome OS 的谷歌 Pixelbook,連接谷歌提供的 WIFI 網絡環境,手柄爲 Stadia 遊戲手柄。測試前後 DF 無法知曉 Pixelbook 顯示屏和 WIFI 模塊的具體延遲數據,測試遊戲爲《刺客信條 奧德賽》,遊戲運行在 1080P 和 30 幀情況下。延遲定義爲手指按鍵按下,到遊戲畫面開始反饋之間的時間,測試工具爲 240fps 高速攝像機。

  測試結果如下表所示:

  *第一行表示普通顯示設備(筆記本電腦、顯示器)下的延遲情況;第二行是在使用 LG G8 電視的“遊戲模式”下的情況對比,會比使用顯示屏的設備增加 21ms 的延遲,不過此行缺少 Stadia 的實際測試。

  **第一列爲谷歌 Stadia一般情況下的表現,第二列爲谷歌爲開發者提供的 15Mbps 極端網絡環境(約 1.875MB/S)的模擬下(遊戲表現下降到 720p 60幀,且畫質下降)的 Stadia 延遲表現,第三列爲去年 Project Stream 公測時 DF 的測試結果。

  ***從第三列開始的所有測試都使用的是 Xbox One 手柄,由於谷歌手柄具有直連服務器的能力,因此在這一點上可能會有一定的偏差。

  DF 表示從實際感受上看《刺客信條 奧德賽》這款遊戲在 Stadia 的延遲與本地機器運行的感覺無比接近,從數值上看已經可與 Xbox One X 直接對比了。倘若遊戲運行在 60 幀的水平,延遲可能就會像 PC 版 60 幀對比 30 幀那樣下降 33ms 左右,從而達到超越主機的水平。

  畫質表現方面,就 1080P 下的一般情況而言,Stadia 的畫質相較此前 Project Stream 的測試差別不大,在複雜場景下可能有些微提升。整體觀感不錯,不會太影響遊戲體驗。

  雖然玩起來不錯,但視覺表現上在畫面元素越豐富、畫面移動速度越快的場景下缺點就越明顯。究其原因,編碼上是基於谷歌的產物,而不是 AMD 的 GPU。

  由此,DF 表示他們現在有兩個關注點:第一,雖然 Stadia 硬件配置足以達到每秒 60 幀的要求,但 Demo 仍然運行在 30 幀。每一幀都是獨立的,以此能夠更容易地編碼,但這也會讓殘次現象在屏幕上駐留得更久,讓它們更顯眼。

  第二,市面上還有遠比《奧德賽》的畫面更加複雜的遊戲,它們更會給編碼帶來挑戰。開發者可能會選擇增加一些後處理的效果來避免這種問題發生,像動態模糊就能很好地解決這個問題,並且能改善遊戲直播的表現。

  就以上初步測試來看,Stadia 在玩家最關心的延遲問題上表現得不錯,但畫面上還有值得改進得地方,獨特的手柄手感良好。但仍有不少待解決的問題,比如 60 幀下的遊戲延遲表現,是否會掉幀,網絡波動下游戲體驗會受到怎樣的影響等等都尚不可知。

  鑑於 Stadia 距離正式發佈還有段日子,日後我們就可知道這些問題的答案了。

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