Esther| 撰文

  上個月,青亭網曾整理了

  Oculus傳記《未來的歷史》中第23章的9個小故事

  ,這些故事描述了9個開發者/團隊因爲Oculus Rift DK1開發者套件而人生得到了改變,但後續的故事我們並不知道。

  隨着Oculus Rift發售三週年,今天筆者找到了《未來的歷史》作者Blake Harris在2016年3月29日發表的一篇文章,他在文章中採訪了9個故事中想開發VR版《超級瑪麗》的開發者Paul Bettner,並詳細講述了從收到Oculus Rift DK1再到和團隊創造出Rift首發遊戲《Lucky's Tale》,這前後都經歷了哪些故事。

  Bettner兄弟

  1997年底的時候,19歲的Paul Bettner開始在美國德克薩斯州達拉斯的Ensemble遊戲工作室上班。6年後,Bettner的弟弟David也加入了Ensemble。後來在2008年,兩兄弟離開Ensemble去創辦了自己的遊戲工作室Newtoy,並開始爲蘋果商店開發遊戲。

  Newtoy成立之初兩兄弟在圖書館上班

  2009年時,Betnners兄弟發佈《Words with Friends》拼字遊戲,而後在2010年7月,該遊戲下載量超過700萬,在同年12月,他們的Newtoy工作室以1.8億美元被Zynga收購。據悉,Zynga是一家社交遊戲服務提供商,其還曾收購《你畫我猜》開發團隊Omgpop。

  Newtoy第一個辦公室

  另尋新目標

  Newtoy被收購的兩年後,兩兄弟離開了Zynga,而回到家的Paul Betnner又開始不安。即使現在自己很有錢,自己也有老婆孩子熱炕頭,但是他渴望創作,渴望與人協作。

  後來他開始在家裏鼓搗自己的小項目,其中一個就與VR有關,他開始思考,VR會不會在未來再一次火起來,自己的孩子和妻子也會願意去使用?

  帶着一肚子的想法,他去聯繫了一位老朋友,也就是Oculus現在的CTO John Carmack,而當時的Carmack心裏竟有和Paul相似的想法。

  從專業角度來講,Paul和Carmack並不能確定接下來技術的發展方向,但作爲技術愛好者和開發者,Paul對VR越發感興趣,於是他參與了Oculus衆籌,併成爲來了7名投資5000美元以上的支持者之一,作爲回報他有幸能夠去Oculus參觀一天。

  Paul和三個朋友到達Oculus那一天(2012年12月),發生了一件讓Oculus創始人Brendan Iribe意外的事。因爲Paul本來也約好在第二天到Oculus談合作,因此到達Oculus的時候,Iribe沒想到投資Oculus的人竟然也是想要合作的遊戲開發者。

  就這樣,Paul、Iribe和Oculus另一位創始人Palmer Luckey相識了,Paul也體驗了一把用膠帶固定的Rift原型頭顯。

  同時,在與Oculus成員會面後,Paul決定與他們合作,並表示:移動平臺教給我們的經驗是,拋下過多期待,重點放在開發優質內容上就行。

  隨後,Paul成立了Playful遊戲工作室,他們最初的目標是開發一種類似於Wii體育的VR遊戲,主題不一定是體育,不過重點是一系列能夠展示VR優勢的小遊戲。

  因此Playful的開發人員每週都會開發一款小遊戲,經過不斷的集體討論、開發、改變預期,他們選出了一款最被看好的遊戲,當然,並不是《Lucky's Tale》。

  《Super Capsule Brothers》

  Paul和團隊很看好在VR中飛行的概念,因爲現實生活中人並不能飛,只是多次嘗試後,他們發現遊戲的體驗感依然不好。2013年,Playful依然在不斷探索,而Oculus發展的越來越快,先是在6月獲得1600萬美元A輪融資,然後在12月又獲得7500萬美元融資。

  Oculus認爲Rift的影響力在未來會越來越大,因此希望Playful也能開發出大型首發遊戲。但在當時,Palyful開發出的40款遊戲中,只有一款名爲《Super Capsule Bros》(直譯爲超級膠囊兄弟)的遊戲最被看好。這是一款第第三人稱遊戲,而且也沒有利用上VR的沉浸式特性,玩法就和《超級瑪麗》一樣,是跑酷類,其主人公的外形也很普通,是Unity引擎默認的膠囊形。

  但這款遊戲的特點,也是Playful團隊看好的,那就是跑酷遊戲可以讓玩家在VR中實現無限制、持久的移動,同時也不易產生暈動症,重要的是這種形式的遊戲還能勾起玩家的童年回憶。

  關於遊戲的採訪

  說到這裏,《未來的歷史》作者Harris不禁問Paul,Oculus也一樣看好《Super Capsule Bros.》嗎?

  Paul:他們也很驚訝,第三人稱遊戲竟然這麼適合VR,他們在玩過之後看到了它的潛力。此外,我們還可以將之前開發的小遊戲元素加入到這款跑酷遊戲中,再後來,這款遊戲就慢慢發展成了後來的《Lucky's Tale》。

  Harris又問:那你們是怎麼決定將膠囊換成狐狸的?這之間還出現過別的角色嗎?

  Paul:在決定是狐狸之前,膠囊曾經歷4到5次重大迭代,我們嘗試了各種動物,最後發現狐狸很受孩子也歡迎,而且也有一種懷舊復古的感覺。

  Harris也認同,他表示:確實,狐狸不難讓人想起刺蝟索尼克最好的朋友。Paul說:因爲VR對於大多數人來講是一項不熟悉的新科技,但裏面有你小時候熟悉的角色,VR能讓你兒時的夢想變成現實,這樣應該會更吸引人。

  談及爲什麼市面上很少有這種以復古風爲主題的大型遊戲,Paul表示,從消費者角度來向,這種復古的卡通形象通常都是在給7歲小孩玩的遊戲裏,中年人玩的遊戲一般沒有這麼可愛的卡通角色,其實遊戲市場缺乏的正是各年齡層都能玩的卡通遊戲。

  Paul表示:給公司起名Playful的原因就是希望能用VR給大家帶來快樂,同時也希望《Lucky's Tale》會給玩家帶來快樂。

  《Lucky's Tale》Rift首發

  據悉,《Lucky's Tale》不僅是Oculus Rift首發,也和這款VR頭顯以套裝的形式綁定銷售。那究竟是爲什麼Oculus看上了這款遊戲,這期間都發生了什麼?

  這要追溯到2015年11月,Playful將《Lucky's Tale》最終版發給Oculus。沒多久,Iribe聯繫Paul說:我連續玩了兩小時《Lucky's Tale》,這還是我第一次戴Rift玩那麼久。

  經過一段商討過後,Iribe同意這款遊戲首發時可以作爲Oculus獨佔,並且與Rift捆綁銷售,他表示:我們要跟你籤合約,你要答應,因爲這太好玩了。就這樣Iribe爲Paul提供了豐厚的邀約,Paul自然是難以拒絕。

  而關於對接下來的願景,Paul表示:回顧多年前的沃爾特·迪士尼,他認爲電影這種技術將改變世界,因爲它能夠爲角色注入生命,並讓觀衆愛上電影中的角色和故事。而玩家在第一次見到Lucky狐狸的時候,看到他和你對視,打招呼,玩家肯定會有一種從未有過的感受。然後Lucky指指你,再指指遊戲中的關卡,跟你說“Let's Go!”你和他之間建立的這種關係,是只有在VR中才能實現的。

  (END)

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