大家好,我是頭號玩家雷雷。

Switch和《塞爾達傳說 曠野之息》我都是首發買的,後續兩款DLC也都買了,目前遊戲時長超過了250個小時。

除了《任天堂明星大亂斗 特別版》,目前還沒有一款遊戲「足以」和《塞爾達傳說 曠野之息》相比較。

它在我看來是我玩過最特別的遊戲,它重新定義了「沙盒」這種遊戲類型,遊戲中讓有限的條件中,讓可交互的點互相有了聯繫,比如「火」這一最常見的元素,它在《曠野之息》中可以點燃草地產生氣流可以飛起來,可以作為武器,可以作為料理食物的方法,可以照明,可以傳火,此外下雨天用鐵制武器會被雷劈,多以這要求玩家替補一把木質武器以防萬一,這種可交互的點之間的聯繫是之前的沙盒遊戲所沒有的。

其次塞爾達區別於其他的RPG遊戲的一點是,它並不是傳統的線性流程,塞爾達一開始就告訴了你最終目標是打敗加農就是塞爾達公主,這就是遊戲全部的劇情。你可以直接挑戰加農,也可以在遊戲的指導下一點一點變強,值得一提的是,在遊戲里,你打敗100個哥布林沒有任何的經驗加成。在某些打不過去的關卡時,你可以不用退出遊戲而是換一條路過去,這種玩法無疑給了玩家信心, 任天堂官方也鼓勵大家使用這種「投機取巧」的辦法。

此外遊戲的地圖也很有考究,遊戲總會在你感到無聊之前讓你找到下一個感興趣的點,它可能是一個神廟,一個馬廄,一個高塔甚至是一片村莊。據說任天堂曾以日本京都為模板,帶著製作組走遍了整個城市,這讓他們更好的理解地圖要做多大才合適。比如根據垃圾桶的密度來決定遊戲中神廟的密度,城市中便利店的密度來決定馬廄的密度。

塞爾達曠野之息中的文化讓我這個日本文學愛好者同樣痴迷,遊戲中的神廟,以及各種關卡來自於日本的繩文時代,劇情的中充滿昭和風的壁畫。我們還可以看見歐式建築風的海拉爾城堡,西式的樣板間,印第安風味的鳥人。遊戲中的料理系統同樣讓喜歡料理的玩家大呼過癮。

遊戲同時也表明了出色的美工設計和精確地關卡設計是完全有能力規避掉遊戲機性能不足的。在3A大作橫行的今天,這種用美工取勝的畫風無疑是一個清流,「年度最佳遊戲」實至名歸。如果說塞爾達時之笛是0到1的突破,那麼塞爾達曠野之息就是9到10的完美。

奧德賽天下第一,塞爾達是天。


謝邀。

首先,NS遊戲上第一方獨佔大作少。

為什麼要說獨佔,那就是因為NS作為一個主機,在各類主機中目前性能是墊底的。如果不是獨佔遊戲而是多平台遊戲,那麼對畫面表現有追求的玩家很可能就會去追求PS4或者Steam平台的版本。

如此一來,能叫的上名字的一方獨佔大作也就這麼幾個拿得出手的了。

《塞爾達傳說荒野之息》《精靈寶可夢Let『s Go》《異度神劍2》《超級馬里奧派對》《超級馬里奧奧德賽》《超級馬里奧U豪華版》以及其他獨佔作品就不一一舉例。

首先,從遊戲類型上而言,除了《馬里奧奧德賽》可以通過各種花式收集月亮來延長遊戲的可遊玩時間外,其他遊戲的「生命」都不夠長,換句話說就是很快就通關了。

我們拿《超級馬里奧奧德賽》為栗,BO叔叔自己每天4-6個小時這麼玩,1個星期就完成了500月亮和月球最最裡面的通關。剩下主要的也就剩499個月亮的收集元素了。

那為什麼《塞爾達荒野之息》最好玩?

而《塞爾達傳說荒野之息》呢,BO叔叔每天6-12個小時這麼玩,玩了整整1個月,目前還沒有把所有想玩的元素玩到位。當然,這些時間包括了DLC和大師模式。

所以很多朋友也稱《塞爾達傳說荒野之息》為有生之年系列。並不只是因為它內容多,流程長,更多的是因為它確實好玩,確實讓人產生了「探索它的全部,挖掘它所有的可能性」

誰讓《塞爾達傳說荒野之息》是一個獨佔的開放世界的NS看家大作呢?


謝謝邀請,我是從fc一路過來的老玩家,因為是塞爾達,看看fami通和ign的評分,也就是玩家的心聲,別的不多說,一句話任天堂牛逼,塞爾達天下第一


玩了200小時,還是中文字幕更新前的純英文版本。不得不說,欲罷不能。其他遊戲沒有這種感覺


沒覺得,買ns也就是一種情懷。掌機日益走下坡路,ns大量遊戲都是剩飯,智能手機以後會取代掌機,或者說已經了。


謝邀 主要ns平台不像pc或者ps那樣大作很多,主要原因還是出來的時間不是很長,也就是兩年,再看pc和ps出來都好長時間了,有時間的積累,還有很多人都不是很了解ns,多數人接觸的還是pc平台,然後ns本來大作很少,然後又出來一個《塞爾達傳說荒野之息》,強的一批,說實話有很多人是因為塞爾達才了解到ns的,花兩千多買了個遊戲,哈哈


不是感覺最好玩的是塞爾達,而是你就不喜歡那些簡單純粹快樂的遊戲。而且NS上不少遊戲都需要多人一起,才能找到那種純粹的快樂。


大亂斗

暗黑3


的確,我也感覺就塞爾達好玩,在就應該暗黑了吧


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