第三部分 研究

助秦王統一文字及度量衡改寫中華歷史的偉大人物是宰相李斯 (可參考【王者天下】),而栽培出這位曠世人才的老師"荀子"在《勸學》中寫到「君子曰:學不可以已。」意思是,學習不可以停止,一定要持之以恆。但很多人進步後被稱為"大大"之後,就變的傲慢和懶散,因為顧慮面子和自尊心,不像以前那樣謙虛地去學習他人的優點,作品因此一直停留在同一水平。畫技上的進步並不代表有在學習,更不代表有在成長。

為避免此問題發生在自己身上,我們訂下【研討會】的制度,針對有心繼續提升自己的社員,各自去鑽研不同的主題,歸納整理並彼此分享,互相學習。

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▲研討會並不會強迫社員參加,而是主講者自己要想辦法,吸引更多人願意空出時間聽講,如何設定引人感興趣的主題、如何包裝研究內容、如何讓人有所收穫願意下次再參加,其實也是為了行銷能力的養成,這對現代的創作者來說很重要。結果此圖一出大家反而都留言說不想參加只想被蘿莉處罰,小創意成功吸引了大家的目光,當然這場聽眾後來就滿棚了。

隨著研討會主題變得越來越多元,大家開始絞盡腦力,無所不用其極吸引更多目光。現在願意播出時間參與討論的社員也越來越多,每一場都會參與的社員比例也增加,已經是剛開始的倍數。

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▲這位社員對奇幻文學和遊戲多有涉獵,透過研討會他自己開始整理和歸納遊戲中的職業,可能是第一個真正系統化整理的人,目前已完成物理和魔法兩大主要職業體系,日後完成時也會公布在電繪狂的社群平台。

社團對於培育動漫創作人才一直是不餘遺力,目前社員已經有明確的分工,製作不同範疇的研究報告,類似論文的方式,將會免費公開提供給有同樣夢想的創作者做為參考與學習。

下面是目前主要的分類,未來還會有更多。


1.研究人體

研討會的主題會以大家所欠缺的能力為主,例如骨架人人都想補強,但實際上需要理解人體結構才能真正的學得比較透徹,而不是只記憶常見的動漫角色的公式畫法。

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▲二次元的人體結構與真人是不同的,所以講者需要去研究解剖學,這是大多數喜歡畫動漫的人不會真正去做的事情,而只有"親自"去研究才能學會它,買再多書上再多課都沒用。這位主講者他用對照人體骨骼來說明在動漫中是如何表現骨盆腔,怎樣使它動作才合理並具有美感,以及骨骼會怎樣影響皮膚的光影表現上。

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▲不同風格的作品,在骨架的表現技法也會不同,主講者除了直接示範,這次還分析了頗有人氣的【出包王女】的骨盆畫法,在這作品內褲出現的次數應該比任何一位角色還多吧,矢吹健太朗老師在這方面的造詣已經公認是爐火純青了。

研討內容不會像一般教學書那樣刻板從頭開始、或是像課程那樣按序進行,給人少上一堂就會跟不上的壓力。而是不同講者以自己有研究的部分來分享,例如女體的表現、髮型與髮色的個性、常用主要肌群、眼眸的構造、角色建構、文案解析等,各種獨立的主題穿插,參加者將學到的部分一個個用於自己的創作中,隨著蒐集到的資訊慢慢精進技術。因此參與是很自由的,就算有時因課業、工作、家人等因素不克參加,也不會有跟不上大家進度的疑慮。

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▲因為讓社員專注負責一種主題,基本的觀念講完了,就會開始研究一些冷門的知識。例如這張講到男女肚臍的位置差別,很多人對此完全沒有概念,社員透過參與研討會就能持續地將各種畫圖原理累積起來,久了自然就學的比別人多,優勢也會漸漸凸顯出來。

現在每周都會有幾場的研討會,每場約90分鐘,主題大概講一個小時,後面半小時是用該場講過的內容來分析社員的作品,提供修改的建議,對講者是很好的練習與實踐,也能幫助聽眾消化並運用其內容。


2.研究美術

動漫畫文化雖然是現代才有的新領域,但畢竟是用畫的,所以不少人會從傳統美術挖掘可應用於創作動漫的技術。

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▲大多數人覺得構圖就是幾何圖形的運用,想得過於簡單,實際上構圖(或稱布局)能研究的可多了。

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▲就算只是三角形構圖,也還有分點、線、面等不同構成的要素,不是只有形狀而已。

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▲實際運用起來就五花八門了,而這還只是其中一小部分。然後進一步去思考為什麼要這樣做? 對讀者在心理上又有甚麼影響? 處處都是學問。

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▲同一個人物用不同構圖又會有甚麼效果? 這些都是要多方嘗試、摸索的,在創作的時候才知道要用什麼構圖,大多數人只是為了畫出美美的東西而著重在畫技上面,但其實這麼做反而離研究真正的畫技還遠得很。

隨著分享的次數增加,講者也會被逼得越研究越深入,不僅侷限在動漫的領域,拓展了其創作上更多的可能性。

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▲這位社員開始研究如何凸顯畫面中的重點,用形狀明確的幾何圖形是其中一種作法。

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▲魔法陣、窗戶都是吸引讀者注意力的好方式,能有力地引導視覺焦點。

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▲視覺也是有重量的,很多人根本沒想過,甚至畫了一輩子都不知道(如果過於自負都不去研究的話)。上圖中提到的各種要素都會影響到畫面的重心,而我們對於人類形狀的剪影會特別注意,所以畫面中有人影出現的部分會比貓咪都還要吸引注意力。不過對鏟屎官們可能就不是這樣了(笑)

研討會的模式並非課程,顧名思義是拿出自己的研究成果與大家分享討論的活動,在社團裡面並不會有任何【老師】的存在,包含我在內也不教授畫技,大家才會自動自發地互相學習。所以內容雖不會像課程那樣連貫,但也造就了研究主題的多樣化,社員自行發展的多元化。

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▲傳統美術有很多經營畫面的技巧,右圖因為人物都站在右邊導致畫面不平衡,左圖加上巨大的柱子,畫面變得和諧多了。

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▲動畫作品也經常使用這種做法,左邊的【Re:CREATORS】原本是男女各占一半的對等關係,但事實上女生才是本作出場的主要角色,所以把標題放在右側讓視覺重量更多一些,暗示她才是真正的主角。右邊的【青之驅魔師】除了人物對稱還另外用紅紙傘和藍屋瓦平衡兩人服裝上的視覺重量,暗示其對等並和諧的兄弟情誼。
學多一點後再去看喜歡的動漫是不是更有感覺了?

被稱為至聖先師的孔子早在2500年前就提倡學習知識面要廣泛,並且強調要在學習的基礎上認真深入進行思考,把"學習"與"思考"結合起來。他說到:“學而不思則罔,思而不學則殆。”如果只是讀書記誦一些知識,而不通過思考加以消化,這只能是抽象的理解,抓不住事物要領,分不清是非。這就是社團為何總是用啟發式的教育,只讓社員自行透過研究思考並且實踐在下一張練習上,而不是依賴像坊間那些沒有成果保障的收費培訓課程,但社員卻不斷以驚人的進步速度與幅度來證明是正確的教育方法。

社員透過主講研討會的經驗,更容易發現自己不足之處,既能提升自己又可幫助他人,順便建立人脈,何樂不為?


3.研究物理

雖然動漫是天馬行空的內容,但總歸是以現實世界為基礎發想的,加深對各種物理現象的瞭解,對於描繪所想表達的世界觀是極有幫助的。

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▲想將上色能力提升,大部分人會先去了解可見光的原理(色彩學),但不只是要研究發射源,接受光的表面材質也一樣重要,這屬於物理的範疇,正確理解它才能描繪出不同的質感。光滑度和透明度是材質處理光線的主要參數,經常看到有人不懂,結果把防具畫成只會吸收光線的質感,角色看起來就像是裝備了塑膠或黏土。

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▲打光是屬於現代攝影的專業技術,細分到連不同角度的受光面也有專有名詞可描述,講者以真人與動漫人物的對比作為解說,分析對角色和氣氛會帶來甚麼效果

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▲同之前提過視覺有重量一樣,觸摸不到的光線也有軟硬之分,運用它可為作品帶來不同的氛圍

主講者並非攝影專業出身,平時也沒玩相機的經驗,但在這資訊發達的時代,只要肯做調查,研究任何領域都是容易的,只要持續學習將會獲得驚人的競爭優勢。

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▲菲涅爾反射幾乎是最基本的觀念,根據反光面的角度變化,可以使遠處水面呈現不透明反光狀態,近處才能看到透明水面下,卡牌遊戲出泳裝活動時都會看到此效應的運用。除此之外,包含眼睛上的亮點、盔甲上的高光,也都是依據此物理現象,甚至連有些上色風格的皮膚亮處也會運用此原理。初學者若沒學過就不知道該在那裏加亮點,很容易變成憑感覺亂畫,造成視覺混亂。

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▲畫好幾年了卻連陰影跟投影都分不清的人很多,當然就無法正確的運算光線與表面的關係,結果就會造成下面的問題。

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▲了解透過改變光線所造成的顏色、明暗變化後,她將上色常犯的錯誤彙整成三大種類,像是初學者在上明暗時通常不懂要調整色環,才會看起來髒髒的。或是沒有考量周遭光源的存在與顏色,缺乏整體色調,看起來整張圖變得很凌亂,沒有重點。最容易犯錯的還是光線的物理邏輯,判斷錯誤使得不該亮的地方亮,不該暗的地方暗,就像大花臉那樣,讓人看了不知所云。

這位主講者從攝影專業術語、打光技巧、色彩學、材質到風格等各種現象與原理,都講的相當有趣跟透徹,每次分享會製作了60~100頁的簡報,但這些大量的專業知識其實是出自一位19歲的香港少女,她從一開始不太會中文練習到現在已經講的很流利,而且內容越來越精闢,真的令人佩服!大家都很期待她下一次的分享。

任何人都可以自行研究,不需要因為在意自己的畫技優劣而退卻,透過這樣的整理,反而讓自己在畫技跟心態上能有很大的進步,至少很多社員因為這樣的經驗,獲得不小的突破。


4.研究文化

文化一詞最早在拉丁文的原意是「靈魂的培養」,也有「相互通過學習人類思想與行為的精華來達到完美」的意義,這不正是動漫創作的文化(精神)嗎?我們希望創作出的角色擁有靈魂,同時透過作品展現創作者人生的體悟。

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▲軍服在動漫粉心中一直存在著屹立不搖的地位,大部分畫過軍服的人卻都沒研究過,導致其唯一用途就是帥氣的服裝而已。穿著軍服在真實世界中有很重要的意義,除了展示力量和統一紀律之外,其實是為了能夠保護國民,在發生戰爭時讓自己成為被敵軍攻擊的首要目標,降低一般民眾的傷亡,這才是軍人的天職。
瞭解之後,是不是覺得大佐他們變得更帥氣了?

不同時代、國家、種族、團體等都有其文化迷人的一面,而引經據典的人氣動漫作品又多不勝數,經典小說【魔戒】將中古世紀的文化融合幻想元素而成為經典奇幻文學風格的先驅,人氣遊戲【Fate】系列將神話人物重新組譯成耐人尋味的聖杯戰爭的世界觀,而許多MMORPG也喜歡使用洛可可、歌德時代的服飾風格來打造其虛擬遊戲世界。大量且深入的研究特定的文化對創作是極有幫助的,尤其是動漫文化。

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▲希臘人崇尚健美,所以將防具設計成肌肉形狀,因此之後的軍服才有貼身的設計。羅馬人因為矮小,所以發展出護肩防禦來自高大敵人的攻擊。而發展到中世紀開始有立體剪裁的設計,現代的軍服才能變得如此帥氣。以後設計到嬌小的戰士,就可以考慮給他加上護肩。

人類所有的文化都是有其考量的,當創作者在設計時越符合真實世界的典故,作品就越容易征服讀者的心。知名的漫畫創作團體【CLAMP】本身具有服裝設計的背景,所以在【庫洛魔法使】中對大道寺知世的角色塑造特別到位,其設計給小櫻穿的衣服都是真的可以製作出來穿的,這也是該作長年在COS圈人氣屹立不搖的主要原因之一。

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▲因為自動武器的進步,可以更精準快速的擊殺更遠的敵人,軍服用色因而保守,保護色的迷彩服也應運而生。可是大多數動漫為了美感,會在軍服上用搶眼的顏色,這與實際情況就不一定吻合。鋼彈系列的軍服相當有特色,走出自己的風格識別度極高,雖然就軍服來說過於花枝招展,但反正作戰時都在鋼彈裡面駕駛,有沒有保護色也不重要了,讓美少年們穿起來好看這點反而才更合理!

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▲軍服學問大,光是勳章就有不同部位,每個部位的設計因不同國家也會有所不同,所以在設計軍服角色時若不先做功課,可是會被軍武迷們瞧不起,創作不應該用隨隨便便的心態。

我很喜歡參與這種主題的研討會,能涉獵到不同的文化、領域、歷史,比起研究畫技來說更有意思,更能充實與豐富我們的生命。

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▲符號也是表現各種文明經常會出現的元素,人氣漫畫【海賊王】就使用大量的刺青符號來加深角色們的印象(太多了不解說請直接看漫畫)。像是魯夫以罪犯身份離開薇薇公主時,在手臂上畫上X的骷髏符號暗示依然是夥伴變成超經典橋段,不過實際去查北歐文化盧恩字母,可發現X還代表著象徵幸運的結局、預示成功等多種好的意思,不知道是不是作者在此對劇情發展但是或期望吧。

閃電符號在盧恩符文中代表著有「強大神力」、「成功與好的發展」、「可能表現過強的力量傷害了自己」,這些意義不禁讓人聯想到【哈利波特】額頭上的傷疤,只是JK羅琳似乎沒有刻意去研究,因為是閃電的方向是相反的,但這樣的巧合也真是有趣,古代神話本身有莫名的魅力,經常都能看到與週遭事物相似的一面,所以不少動漫作品都會借用,創作者應該多去涉獵。

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▲在知名動漫中符號隨處可見,用來暗示角色的定位。愛德華外套上的單蛇之杖,在聖經中蛇是不完美之物,十字架象徵著救贖,而也代表著耶穌的苦難,這似乎在暗示愛力克兄弟當初犯的錯,以不完美的人體鍊成開啟旅程,在故事中他們為此經受各種磨難,最後得到救贖的故事意義。只能說牛媽是具有研究精神的卓越漫畫家,讓愛德一直背負這印記在漫畫中冒險,【鋼之鍊金術師】真不愧是經典之作。

不難發現越是優秀的經典作品,作者對其考究的越深入,既然我們都花費大量時間練習畫圖了,那不妨再多方深入研究,將自己提升至真正的創作者境界吧!


5.研究心理

動漫因角色與角色間的互動而成為有趣的作品,絕不是單靠美美的角色插畫就能形成目前的二次元文化,因此透過研究心理學來知曉人心的各種面相是提升創作力的方式之一。

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▲這些都是擁有靈魂的知名角色,使得讀者產生共鳴,彷彿就存在自己生命中或認識的人身上,閱讀時更有帶入感,作品因而歷久不衰。至少【灌籃高手】還是會在各台繼續重播,除非以後都沒人打籃球了。

有位社員平時除了接觸動漫也喜歡閱讀文學書籍,對心理學特別感興趣,就以此發展出自己專屬的研究主題,有次主講時分享了以手為主的身體語言,舉各種例子說明如何透過手勢來表現一個人的個性,大獲好評。

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▲【喝酒要在成為夫婦後】的女主角在工作上是不擅於交流的女強人,但回到家就只會找老公撒嬌討酒喝,透過拿酒杯的手勢表現出其內心是孤僻的本質,想要尋求安慰,諸多作品也是常用此類手法來表現反差萌。

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▲關於動漫角色對於手的表現技巧非常豐富,例如左圖中的女孩透過玩手指來分散壓力,成功表達出焦躁不安(喜歡的緊張心情)的氛圍。除了手指也可以擺弄其他物品來釋放壓力,透過當下的情境描寫會有更細微的情感表現,中間那張就是因為害羞而緊張的焦躁,右圖是因為不耐煩而去玩自己頭髮的焦躁,所以光是焦躁的心情就有各種表現技巧。

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▲身體語言屬於副語言,是用來代替聲音的交流方式。漫畫通常不會像小說那樣有太多文字描述角色,所以需要透過更多方式來表現角色。如果是插畫,那就更需要學習用肢體動作來描寫角色的內心。

若創作者不懂這些心理學上的表現技巧,那創作出來的只是沒有靈魂的平面作品,這不但浪費自己的生命也浪費了讀者的時間,誰願意看沒內涵的作品?所以我們在研討會中盡可能安排各種能夠提升角色構築力的主題,通常無關乎畫圖能力,心理學也只是其中一種,讓社員將來創作的作品能更有感染力,既能受到他人喜歡自己也能認同,在這行的發展才會長久。

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▲股間是生殖器官的位置,對生物來說是非常重要的部位,本能上會遮掩保護起來。所以兩腿張開的坐姿意味著此人大膽無所畏懼,像魯夫就是典型的愛去冒險的熱血角色(有時候這種角色是麻煩製造機能引發劇情進行),所以雙腿大開展現其勇敢的個性。而右邊的女孩為了彰顯自己很有個性不受拘束,除了採用開放的坐姿,胸口的衣襟也盡量往下開,使角色表現得更加大膽。

所以當我們學會動作分析後,用在動漫創作上就能更精準,筆下的角色才會更像真的存在,這也是賦予角色靈魂的技巧。

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▲繼續以此角為例,右邊是同人圖,她的姿勢是小女人害羞的動作(解:把腿合緊側坐保護重要部位+臉偏轉略往下看不敢正視人+手指往臉頰內縮有些緊張),明顯與原設定差距過大,也就是俗稱的OOC (Out Of Character,跳脫角色)。有時候這樣做是想要製造反差萌,但這個案例明顯不合適,讀者難以共鳴,因作者對動作理解不足而造成的,這張圖雖美但已不是她了。(過於注重外表的美感而忽略了角色內在的靈魂,這是只畫插畫的人容易犯的錯)

大多數人畫人物時只考慮美感(或性感),沒用心構築其角色的內心世界,這樣浪費生命(時間)去畫圖,並不能算是創作者,因為角色是死的,畫技再好也只是張塗鴉。


6.研究文案

人類的文明因發明出文字後才有了快速的進展,而編寫文字的行為就稱為寫作,有接過案子的人就知道,動漫創作中的任何環節都要仰賴著文字描述(文案),所以在社團中只要是自創作品都要一併貼出文案,寫文案與文筆好壞無關,這是創作者必須做的。

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▲我們要求所有社員都要嚴格遵守此流程,這才是尊重自己(及作品)的專業心態,專業與否(職人)與畫技優劣無關,是一種工作態度,從剛入社團始時就要培養對創作用心的心態,不然養成壞習慣就麻煩了。

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▲插畫的目的性具體有 "商業市場"和"特定對象(目標受眾)",創作時要考量的取向也很多,須用文字整理好再與合作方討論,所以畫面整體的構成皆和文案密不可分。

自認為很有才華在畫圖前不先寫文案,只要按照腦袋畫面去創作的人的心態,就好比拍電影時不使用分鏡腳本一樣,那只是在亂搞,連學生作品都不如。

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▲即使故事背景都相同,依據不同的前提會引起故事上不同的連鎖反應,成為不同走向的作品,由此可見文案的設定對作品影響非常大。

故事背景不是畫漫畫才會用到,插畫本身就具有"敘述性"和"閱讀性"並提供讀者"感受",沒有背景和前提,又怎麼能創作出吸引人(有魅力)的角色及畫面?

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▲還在出新作的【侏儸紀公園】導演史蒂芬史匹柏能拍出許多經典電影不是沒有原因的,大部分的人只能看出是以恐龍為主題的世紀災難片,但大導演卻是想把相距萬年不同時代的物種放一起用作進化論的探討。我們如果不想總是只當個坐在電影院裡吃爆米花的觀眾,那就要研究優秀創作者的思維。

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▲就像上圖中所說的,就連史萊姆這樣弱小的怪物(除了利姆路表示不同意),缺少它遊戲也無法進行下去,勇者最後也無法打敗魔王,所以任何一個角色都需要作者用心構建。

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▲命名也是學問,我們不太可能學【魔王勇者】只用職業來命名,但日本人對取名字是真的很有一套,擅長運用文字來暗示角色特性!

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▲想要道地的中文姓名,可以考慮從聲韻去思考,結合文字所代表的意思,努力做到"人如其名"吧!

別說一張圖的文案了,連一個角色設定的學問都這麼多,想當創作者要研究的可不少!


7.研究創作

想要創作出好作品,當然要研究前輩們的優秀創作。在第一篇【如何真正有效率的學習電繪?(上) - 方法篇】所寫的方法,其實就是這段觀念的落實(執行),只是透過研討會再將其精隨解析出來給大家瞭解。

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▲社員經常會研究分析喜愛的風格,岸田梅爾的畫風受到許多人喜愛,他筆下的女性充滿夢幻氣質,是來自於日本特有的偶像文化。

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▲這位社員目前大四想在畢業後進入線上遊戲公司工作,所以把近十年知名的線上遊戲都研究個遍,對各種職業做歸納。光是"魔法師"這個職業,就從"學徒"到"巫妖"等衍生出的數十種職業的穿著與特性做了分析,並成為他的研討會主題。

這類的研討會內容很受到社員喜愛,但造型只是角色的表面,其豐富的生命力是來自於性格,這就需要從"角色定位"開始分析。

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▲上個世紀的創作者就將現代故事結構技巧歸納得很好,至今我們在看的動漫作品幾乎都有這七種角色功能的存在,這讓初學者在創作時可以更有依據及系統地設計出合適的角色定位。

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▲在鋼鍊中,有趣的是溫莉扮演的不是公主而是"援助者"的角色,那麼在這部作品中的"公主"到底是誰?

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▲雖然公主顧名思義聽起來就是指女主角(在大多數作品中確實如此),但實際上這個角色通常是主角追尋的目標。愛德之所以成為國家鍊金術士,就只是想研究賢者之石來恢復弟弟的身體,所以"阿爾的肉體"才是這部作品的"公主"。而使兄弟倆踏上旅途的就是鍊成母親時造成的意外,他們的媽媽就是扮演著"發送者"的功能,一般來說發送者完成其使命就不會再於故事中出場了,常常是便當角色,而這裡有趣的是她們的母親是在死後才成為發送者(吃完了便當才上工)。
當我們用專業的角度去欣賞,更能看出鋼鍊在故事結構上的獨到之處。

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▲動漫作品因為故事冗長,經常一個角色會擔任多種的角色定位,這樣看來夏娜真是能者多勞,怪不得在粉絲心中的人氣那麼高!(聲優釘宮理惠也有不小的功勞就是了)

每一場研討會都會研究到大量的優秀作品,除了動漫也有戲劇、電影、小說,而實際上漫畫家也經常會參考電影來設計分鏡。(許多日本漫畫家喜歡看B級動作片找靈感)

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▲這位社員在影視圈工作,平時跟在導演身邊,所以對於鏡頭的運用多少有涉獵,便以專業的角度分析畫面對劇情的影響。

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▲可以從角色的慾望、正負面意義、定位的衝突來增加角色的立體感(使二次元的人物變得更真實),越是具體激烈越能增加作品的層次。【進擊的巨人】中主角艾連同時身為人類與巨人的身份,其震撼全人類的身份衝突幾乎貫穿了整個故事,也影響身邊所有的角色激起各種火花,故事因而精彩。

研討會的內容至今已發展的越來越專業,畫技類的主題相較起來是最淺易的,這些都是社員自己研究的,並非上課學來的。我一直鼓勵每個人都能針對自己所擅長、喜愛的去深入探索,如此便能形成自己的特色,久而久之會被人記住,也就成功了。(現在流行的網紅不就是活生生的例子嗎? 經營自己的特色影片以博取比藝人更高的曝光度)

提升畫技比不上強化自己的特色來的有效率,在JUMP上連載的漫畫並不是畫技最好的漫畫家銷量就最好,也不是文筆最好的輕小說就會被改編成動畫,更不是製作經費最多的新番藍光就賣的多,能感動人心的只有人心,作品的內容才是我們所要努力提升的!

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▲研討會的內容非常的豐富,這裡只是抽其中幾張PPT來做說明,我們有另外整理在粉絲團上,提供給更多有需要的人,想多瞭解一點的話可以去FB粉專看:https://www.facebook.com/417432848588972/

畫圖只是這領域的一項技能,這就好比是遊戲的技能點數概念,人的壽命是有限的,若將技能都分配在畫技上,就不可能加強其他方面。如果只追求表象的美,過度在意畫技優劣,忽略作品本質的內涵,最後畫出的只是一張有顏色的圖,不但喪失創作品本來的傳達思想的功能,也使自己變得離當初吸引我們的動漫文化越來越遠。ACG三個字的縮寫中,沒有一個是指向插畫的,都是有內容的創作物(IP),那才是我們所熱愛的領域,社團會繼續維持清流的風氣,成為能夠培養台灣動漫創作者的社群。


結語:

今年社團心得的文章共有3篇,但實際上是同一篇文章,只是因為內容太長只好分篇撰寫。文中的每一個內容,並不是隨便亂寫的,全部都是在社團中實踐過的,確認有效果才會公布出來,每個方式都有社員作品對比前後為證,且用於不同人身上都能有好的結果,並不是像網路上那些教學文僅參考自己的想法和感受,所以請安心使用。

有需要自學環境輔助的人,如果無法找到組成團隊的朋友,也可以加入我們一起研究,本來"新電繪"社團就是成立給有需要的人使用,只是我希望能公開作法幫助更多人成立社團,讓台灣的創作氛圍真正地發展起來。(雖然現在社員也包含了不同國家的外國朋友,只要會用中文就行)

這裡並不像教學單位為了想賺學費就狂開課收學生,而是將有共同理念和熱情的人聚在一起,所以入社是採用審核制的,請參考這個連結的流程,提交申請資料:http://ian0425.pixnet.net/blog/post/36343522

之後社團會往內容創作發展,培育漫畫家(本土IP),所以包含開發新的訓練方式和檢驗其結果,大概會需要3~5年的時間,那時才會再寫成新文章公布出來,這期間想了解我們正在做甚麼的話可以自行追蹤社團。

社團一直都是設定公開的,因為有許多人會猶豫很久才決定申請,我希望這期間也可以幫助到他們釐清自己的心(真實的想法),也透過看著社員因努力而進步,使他們能繼續堅持夢想。所以加入社團並非必要的,只要心態不走偏每個人都可以達到目標。(頂多繞些遠路而已)

感謝花時間耐心閱讀,希望這能幫助到你!

 

第一篇文章就是依此研討會發展出來的自學法,建議看完本篇後回去再看一次,會有更深刻的體悟,很有幫助的!

Again→ 如何真正有效率的學習電繪? (上) - 自學篇


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如果覺得本篇文章對自己或是對更多人會有幫助,此文轉載時不需要詢問我,請隨意分享!

感謝許多社員提供自己的黑歷史給更多人參考。

有任何想法想與大家討論,可在文章底下留言。


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延伸閱讀:

new!如何真正有效率的學習電繪? (上) - 方法篇

new!如何真正有效率的學習電繪? (中) - 環境篇

new!如何真正有效率的學習電繪? (下) - 研究篇

如何在一年內成為電繪創作者 - 經驗心法分享

新電繪自學法經驗談(文長注意)

插畫自學指南(一) - 插畫如何自學

插畫自學指南(二) - 自學前的準備

插畫自學指南(三) - 學習上的建議

插畫自學指南(四) - 自學過程中的忠告

插畫自學指南(五) - 零基礎學原畫的一些建議

 


 

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