渲染

Siggraph這個中間節點的工作非常成功,驗證了新的流程,Cubic Motion新的捕捉技術也慢慢成熟。

而另一頭,我們的主要版本,也在緩緩推進。

我們先在5月前後拍攝了姜冰潔的Look Dev參考照片。所謂的Look Dev,就是指我們需要拍攝模特在各個光照方向下的照片,多角度捕捉,然後在後期Unreal渲染開發中,會嘗試用引擎還原當時的光照情況,然後把數字模型放在一樣的位置渲染,逐幀對比渲染圖片和實際照片的區別,儘可能調到一摸一樣。

這個做法可算讓人大開眼界,因為遊戲渲染其實沒有要求如此精確,基於目測而不是精確的對比,渲染到大致差不多就行了。換一個角度看問題,的確會得出不一樣的做法,遊戲的畫面和真實的差距太遠,想不到要如此準確去評估渲染質量。而電影本就是要以假亂真,自然用最精確的方法去推動質量改善。

據說電影行業一直就是用這樣去做測試,因為CG的製作過程非常長,有很多步驟,他們要不惜成本保證每一步質量都儘可能好。如果不這麼做,那麼經過多個步驟以後,誤差就會累計和放大,結果就沒有辦法看了。

我手邊沒有一摸一樣的光照下的對比照片,後面兩張照片,一張是真實照片,一張是Unreal中的渲染照片,注意看頭髮部分,可以區分真實和Unreal渲染照片。實際Look Dev工作中,會精確找到光照一樣的兩張照片,來做針對性調整。當然數字環境和真實畢竟還是不一樣的,不可能100%還原。從上述照片來看,我們也的確儘力做到最好了。

有了科學的方法,也不代表我們就能做出一流的效果。高端渲染,後期的改動相當微妙,我們也不具備能力分辨細微的畫面差別。所以我們還需要一個CG Supervisor。

CG Supervisor是一種非常神秘的職位,這個職位的術語,在影視行業用得較多,遊戲開發行業往往稱之為Art Director。他們對渲染差異非常敏感,很多時候我們只能模糊感知到畫面有所不同,但他們卻能精確定位問題,給出修改方向建議,告知如何調整。

The computer graphics supervisor, or CG Supervisor, is a person involved in the production of computer generated imagery, be it animation or visual effects. Due to the variety of productions and duties required, most CG supervisors are specialized in one area such as art , programming , or management. Wikipedia,en.wikipedia.org/wiki/C

來自電影行業的CG Supervisor和電影製作的TA,指導我們的渲染功能開發,指導整個項目的美術素材製作,幫助我們一步步把基礎模型的品質提高,把渲染功能完善。整個Look Dev的過程,貫穿了項目的始終,直到後期,還在不停地進行修正,力圖達到最好的顯示效果。

掃描

如果說程序的開發,還是我們力所能及,可以參與的,那麼模型的製作,就不是我們能把控的。開工數月,還沒有開始掃描模型,我們很驚慌,因為模型是後面所有製作的起點。

聯合團隊在6月份一起去了塞爾維亞,帶著模特,去了3Lateral公司掃描高精度模型。

掃描的過程,是一個照相建模的過程。我們讓女演員在場地中站好,按下快門,數百台高清相機同時啟動,從全方位拍下模特兒的各個角度的照片。這個圖是一個簡單的示意,我們當時使用的設備,會更大更複雜。

整個使用過程並不複雜,複雜的是整套設備。在十幾平方的掃描房,搭建各種架子,放入數百台相機,光是固定相機和完成連線,這就是一個極其巨大的工程。電源線、相機控制線,接入多台電腦的USB HUB,然後電腦又通過網路連接到一起,用一台電腦作主控。主控電腦上發出操作指令後,多台連接相機的電腦用合適的拍攝參數,同時操作數百台相機拍攝。數百台單反相機快門同時觸發,匯成一聲巨大的咔嚓。然後千百兆比特的照片在網路中傳輸,匯總到主控電腦,做進一步的處理。

捕捉臉部模型的設備,是在幾周前才開始組裝的。整個系統從結構上來看並不算複雜,但由於部件比較多,所以整體容易出問題。比如有一陣子,按下快門後,有幾組相機沒有隨著其他相機一起拍攝。

這類設備的Debug過程,和電腦裝機差不多,無非就是換換零件,插拔線頭,重新啟動。老外們忙了半天,開始懷疑到USB Hub。我們湊過去看熱鬧,發現整套設備各種高大上,但其中的USB Hub設備,用了中國的某流行的低端品牌。連我家裡都嫌棄的品牌,他們居然用在工業級別的設備上?

我們趕緊告知他們,這個牌子質量一般,建議全換掉。只可惜,塞爾維亞沒有京東,體驗不到早上下單晚上到貨的服務。他們只好先從公司找了幾個備用的USB Hub,換下出問題的幾個Hub。但是這些Hub的問題不是不能用,而是不穩定,時好時壞。大多數時間是可用的。整個系統有上百個Hub,出問題概率就不低了,有某個Hub出問題了,就要重拍,大家在提心弔膽中進行著後續的拍攝。

幾天拍攝很快過去了,我們一邊幫忙,一邊學習。期間採集了大量的數據,包括靜態臉部數據,身體數據,牙齒數據,眼睛的特寫數據和各種表情數據。姜冰潔一會擺成人字,一會擺成S字,一會瞪大眼睛,一會鼓起腮幫,做出多樣的動作,滿足著各種掃描需求。

完成採集數據後,Epic、Cubic Motion和我們各自回國,後續的建模工作,就全留給3Lateral了。

幾周後,靜態的模型逐漸交貨。我們的團隊也就開始了LookDev的過程。3Lateral團隊繼續忙著做後面的Rig系統,為面部表情做好準備。

動作捕捉

有了模型,有了渲染,還少了一個重要的環節:如何讓這個虛擬人物可以動起來。

受限於技術和精度要求,動起來這個任務,被分成兩部分。一部分是動作捕捉,一部分是表情捕捉。外界也有些動補技術,可以合二為一,但對於這個項目,精度和效率都不能達到需求。

動作捕捉是相對成熟一些的技術。動作捕捉已經發展了挺多年,主流的技術都有不錯的表現。在AAA遊戲開發中,我們製作動畫數據時候也一直在接觸。只是這一次,需要實時響應,稍有麻煩。我們使用了Optitrack的技術,動補的數據,需要直接在電腦上採集,然後Streaming到Unreal中,再展現到我們的Rig中。好在這一塊技術上也不算太複雜,主要就是很多工程上的細節需要去做。

於是一群爺們,圍著姜冰潔轉,做起了動補的準備。來自動捕公司Optitrack的外國老爺爺,在每次測試前,往她身上貼各種感測器。老爺爺也許是久未見過鮮活的美女,貼幾十個感測器就要花一個小時,磨磨唧唧弄半天。大家活活憋到內傷,恨不得大喊:放開那個妹子,讓我來!

貼完感測器,開始捕捉各種動作,先走通了UE裡面的Live過程,再開始仔細根據動作捕捉,研究身體Rig應該如何改進。在模型的關節處總有各種問題,需要一一調整,但總體來說,還容易搞定。

最難的地方,無疑是臉部表情了。

待續

繼續小廣告,如果聲音可以回放,如果時間可以倒轉,真相是否能水落石出?

見過太多的"全新玩法",這一次,**全新玩法**是真的來了。


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