合作

於是,一個跨國合作項目就開始走出了艱難的第一步。誰也不曾想到,日後的研發和合作過程是多麼困難。

遠程合作是一個大坑,早年間寫過些吐槽文,見:

顧煜:為什麼遠程合作的遊戲項目不好做(1)?

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顧煜:為什麼遠程合作的遊戲項目不好做(2)?

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這次的合作,相比過往項目,更為艱難,我們想要建立一個跨國團隊。顯而易見的是,我們跨越了文化,也跨越了時區,不那麼明顯卻同樣重要的是,我們跨越了行業,一起工作在陌生的領域。

這個項目的團隊來自四個公司,分屬四個國家。

美國的Epic是整個項目的發起人和協調人,它是領路人,帶領整個團隊,跨過影視和遊戲行業的鴻溝,它也是整個項目的整合者,負責把所有的工作整合到一起。塞爾維亞的3Lateral是高精度模型和Rig的開發商,負責製作高精度的人物模型,同時製作高精度的Rig來驅動模型。英國的Cubic Motion,負責實時的表情捕捉和還原。NEXT Studios則作為整個項目的Owner,在其中負責Unreal引擎的渲染增強和性能優化,提供基於Unreal引擎的高質量的人物渲染,我們也積极參与各個研發的全過程,學習流程。

由於四個國家跨越四個時區,這讓每次周會成為一個痛苦的經歷,總有一個或者兩個地區的人們,在一個很尷尬的時間參會。而因為一些不可明說的原因,在國內經常無法訪問一個常用的視頻會議服務。但這些,都不算太大的困難,真正的困難,始終在人身上。

2017年2月,項目成立,NEXT第一批研發團隊開工。

我們儘可能把內部最好的渲染人才都投入了這個項目,但這個方向還是比較前沿,實時渲染真實的人像,自COD的Paper開始,已經持續進步了很多年,主流AAA遊戲,都能做到非常真實的人像渲染了。但對於這個項目,還嫌不夠,我們還需要研究更好的渲染演算法,開發更多的特性。

原定的方式,是Epic找一流的技術專家,給予我們指導,建議方向,我們來做研究。開發團隊開始研讀Paper,頻繁交流。早期的幾次周會,都是從論文出發,進行討論。渲染領域的同學,用公式和想像,進行隔空過招;非渲染領域的同學,聽得昏昏欲睡,恨不得奪門而逃。

然而我們很快就遇到了瓶頸。

遠端的資深專家,工作繁忙,只是抽空給予指導。可是前沿的渲染領域,大量細節,除非對方直接參与深度研究和實現,否則很難僅憑印象,來做討論和指導。當我們做出代碼實現,如果結果有爭議,遇到具體問題需要解決,無論是多牛的專家,沒有深入一起做實現,投入足夠的時間,就不能判斷究竟實現錯誤,還是論文方向錯誤。而一周一兩次的遠程溝通,信息密度和頻度都不足以彌合信息的Gap。於是,一些圖像特性的開發,陷入了膠著,誰也不能說服誰。我們徒勞地做著各種各樣的嘗試,或是自發的,或是來自遠程的建議,但始終沒法有突破。

此外,前沿的渲染,也很難從純技術側予以推動,具體來說,大多數時候,一個特性的實現,也需要和技術美術(TA)一起把最終的效果做出來,才能有說服力。我們這裡的團隊,也有一定的技術美術能力,但還沒有到能領導方向的程度。

隨著合作進一步進行,大家逐漸意識到,依賴純程序、低頻度的交流,已經很難推動特性研發了。

合作問題的最終解決,是Epic側換了介面人,由技術美術專家主導,和我們渲染程序員交流。大家很快就發現,在更好的合作性下,兩個互補的工種推動工作,一切都順利了很多。程序的實現,也更快有了美術側的應用,技術美術給出針對性的意見,也會推薦其他的實現方式,繼續讓程序員嘗試。有些工作,依賴工種能力的互補,會勝於同類能力上的增補。

模特

眼看時間一點點過去,過了兩個多月了,其他幾個團隊還沒有開工,他們有不同的檔期安排。

我們理應非常恐慌,恐慌來自於自信的不足,從沒做過的業務,不知從而入手,不知進度如何。可是,我們卻有謎樣的自信,自信來自於Epic的胸有成竹,同類的事情他們做過多次,只要不出問題,一定能做到更好。

2017年的GDC過後,Epic的團隊也開始更多投入Siren項目。Epic有一個精英團隊,專攻各種特殊技術,他們的項目節奏,圍繞各種展會,交付種種黑科技。Siren也是他們下一個重要的目標。

因為是遠程項目,信息交流不暢,多方一起開工,就發現了很多問題。

比如,我們要渲染人,就需要選一個模特去做3D建模掃描。之前我們得到的所有信息,就是找一個漂亮的女孩子,參與2-3天的全程掃描,後續再有2-3天的配合工作,就能完成目標。於是NEXT的籌備工作,打算從公司內部找人參與,物色了一些不錯的人選,也和對方Leader談好了,需要支援一段時間,大家相談甚歡。

可是,很快我們就發現,要做的事情,似乎超過了2-3天的全職時間。一會要模特去做一下牙齒數據採集,一會要模特去拍個參考照片,一會要模特去選適合的衣服。這還沒開始正式掃描,就已經有那麼多瑣事了,正式開工以後,肯定會有更多的事情。

我們面臨了一個困難的決策,繼續用已經選好的模特,還是換一個專業和全職的模特。

其時離需要拍Look Dev的參考照片時間已經不足3周,臨陣換人,時間有點緊。但一次次讓公司內部其他部門同事請假來支持我們,並不是長久之計。本來是一個線上的業務,一不小心,跟線下打起了交道,活活做成了O2O(online to offline)的項目。

無奈之下,我們只好在最後關頭換模特。我們找了外部公司,找到了日後的合作演員:姜冰潔。

曲線

從2017年GDC,到我們2017年底的節點,還有很長的時間,因為整條數據生產的Pipeline非常長,從掃描到生產,有很多的步驟流程,有多家公司合作。

作為一個團隊,我們也不能一直沒有產出。於是Epic團隊找了一個中間節點。7月底的Siggraph是一個不錯的節點,時間上比較合適,有機會產出一些成果。

Epic團隊定了個方向,做一個VR的面對面Show,他們掃描了Mike Seymou,Fx Guide的創始人。用一套完全一樣的Pipeline,把Mike模型導入了Unreal,一路趟了很多坑,把引擎流程中不適合的地方一一走通。NEXT這裡做的一部分渲染特性也被整合進版本,進行了一輪驗證。

做這些功能的時候,NEXT的小哥哥們心裡還是有點抵制的。本來說好了做一個美女,突然中間加入了一個新目標,去做一個老爺爺… 大家可以看一下照片,感受一下畫風的突變。

新的目標造成了巨大的心靈創傷,但我們的程序員還是非常敬業的。他們調整心態,把不同代碼分支的特性,整合進了Mike的分支。

Mike的演示在VR中進行。團隊進行了性能的優化,確保有儘可能高的幀數。Epic團隊重用了當年做Hellblade的所有流程,加上各種新功能,做成一個1.5的版本,就直奔Siggraph了。

我們的謎樣自信,在這次展會被小小打擊了一下,知道此事並不簡單。

可能是藝高人膽大吧,今後的合作中,每次有重要展示節點之前,版本總是一塌糊塗的,但合作各方居然也能欣然前往會場。在Siggraph展出前夕也是如此,各種優化效果需要調整,性能不達標,Cubic Motion的表情捕捉又不能穩定工作,甚至忙到Siggraph的第二天展示,還陸陸續續有新的修正被加入現場版本。

好在Siggraph展出非常成功,在Hellblade的整套管線上,技術又得到了進一步的升級,人物渲染的質量、捕捉和建模的精度,都有了不少的提升。如果說Hellblade的人物,還有一點數字痕迹,那麼Siggraph中的Mike,已經很難識別出是一個CG製作出的人物。Mike在講話的時候,口型還略有奇怪,看上去有些僵硬,但如果拋開口型不看,上半部分的臉,完全達到了最初的設想,真假難辨。

整體來說,這個中間節點是成功的。但我們也進行了深刻地反思,為什麼展前如此狼狽,我們今後需要如何改良流程。改良的結果,是完全無效。一模一樣的忙亂,在今後的研發中多次重現,我們經歷了騰訊內部彙報的幾天忙亂,經歷了GDC前夕的通宵折騰,經歷了後續Siggraph展出前的緊急突擊。總是在展示現場奮戰,直到最後一刻,才能最終搞定。

也許高科技就是這麼矯情,輕易不肯展示它的魅力吧。

待續

繼續放廣告老圖:NEXT和B站的發行合作,即將帶來全新的遊戲。

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