格鬥遊戲,是一種男人血性的縮影,是虛擬的擂台,玩格鬥遊戲的玩家,都有一顆成為正真格鬥選手的心。格鬥遊戲其實從上世紀90年代已經是市場的寵兒了,那麼我們要回答的問題應該是,格鬥遊戲能否被市場再度寵愛,現在來給大家聽聽我的觀點。

1. 先來看看現在遊戲市場的分類

根據中商產業研究院的數據顯示,格鬥類只佔到了全球遊戲市場的7%,FPS類型佔比為30%,位居榜首, 其次為MOBA,佔比為28%;排名第三的是卡牌類遊戲賽事,佔比為19%。

這說明目前全世界大家的焦點還是在FPS和MOBA類型的遊戲,格鬥遊戲關注的人群應該是上世紀70後,80後,和少量90後,因為這一批玩家,經理了格鬥遊戲的興起,發展,以及淡出視野的整個過程,而現在還能沉澱出7%的市場份額,絕大部分是情懷的因素,情懷支撐起了7%的份額,說明情懷的熱度是不會隨著時間而減弱,年紀慢慢變大,而連招卻越來越保,所以堅持玩下去,沒有什麼難度。

2.格鬥遊戲在國內的情況

格鬥遊戲在國內那絕對是一股重要且神秘的力量,在街機廳已慢慢消失的當代,格鬥遊戲的身影藉助格鬥遊戲平台,和網路直播,以洪荒不泄之力重新闖進了人們的視野。當年那些不可一世的少年,重新拿起搖桿,旌旗一豎,組建了自己的門派,白天是中年油膩男,晚上就是不可一世的絕世高手。國內主要是拳皇類和街霸類,拳皇主要是kof97,kof98,街霸則主要是街霸2,街霸4和街霸5因為網路的問題,造成了極差的遊戲體驗,很多躍躍欲試的玩家,在面對無跡可尋的跳幀和斷連,選擇不再堅持下去,轉而練起90年代的街霸2。

所以國內的格鬥環境,還是以老遊戲為主,新格鬥遊戲的普及率實在只能用慘淡來形容。

3.格鬥遊戲能否再次受寵

那格鬥遊戲在國內的前途如何,這個門類到底該如何繼續往日的輝煌,這個問題相信很多人已經在心裡問了無數遍,我們來看看,最年輕的80後,已經接近30,而技術最為精湛的也是這批人,試問一個油膩的中年大叔,在面對工作、家庭、事業的時候,還怎麼投入更多精力去研究新的格鬥遊戲,上學的時候或許還可以逃學打格鬥(不是鼓勵逃學,僅僅是一種比喻),而工作、家庭、事業,是一個成年人無法逃脫,而必須去面對的現實,而格鬥遊戲是無法甩鍋的,純1v1的對抗,這讓很多人被虐到體無完膚之後,只有痛感,無法體會格鬥遊戲的快感,抽身離去。

再說新鮮血液,格鬥遊戲絕對是個人的修行,意識,操作,不能有任何短板,需要天長日久的積累,小鮮肉滿懷信心進入格鬥圈,被中年油膩男虐到懷疑人生,遊戲體驗極差,還要買搖桿,自然對格鬥遊戲嗤之以鼻,更多人會選擇更為娛樂化的手機遊戲或者電腦遊戲,這才是格鬥遊戲最真實的寫照。

綜述,雖然現在也有很多格鬥遊戲的比賽,但相較於其他遊戲的比賽規模和普及程度,那簡直就像天空繁星中最不閃亮的那一顆,格鬥遊戲還是讓他停留在情懷層面吧,對市場來說雖然只佔7%,而對於很多玩家來說,那格鬥遊戲就是全部。


格鬥遊戲一直一直以來都是「新寵」,但是從來沒有正名過。

當你在團隊競技類遊戲里組到隊友十連跪,我推薦格鬥遊戲,1V1,沒有豬隊友,輸贏全靠自己;

當你抱怨被RMB玩家瞬秒時,我推薦格鬥遊戲,充錢不影響強弱,輸贏全靠技術;

當大家抱怨rpg任務時間太長,個人時間有限不能經常玩,我推薦格鬥遊戲,一局時間約3分鐘,短的幾十秒;

當大家抱怨遊戲要養成前期不爽快,還要打素材做裝備時,我推薦格鬥遊戲,直接戰鬥,沒有等級和裝備。

當大家為一直刷不出裝備,開不出稱號而鬱悶的時候,我推薦格鬥遊戲,沒有運氣成分,只有實力。

但是大家依然在發出各種抱怨的時候卻沒有想過格鬥遊戲。

格鬥遊戲本身滿足最原始的遊戲需求,但是現在大部分玩家玩遊戲真的就只是沖著那個遊戲需求去的嗎?


首先,格鬥遊戲不是一個新類型,因此不存在會否成為市場新寵的說法。

格鬥遊戲自90年代開始,因《街頭霸王2》的走紅,並被多家遊戲公司跟風,而逐漸成為一個遊戲類型,並迎來了一個全盛時期。《街霸》、《侍魂》、《拳王》系列,都是那時候的經典。

但是格鬥遊戲有個不足地方就是,招式需要輸入正確指令才能起得出,也就是你懂得招式如何輸入,打不出來也是沒用,這就是一個門檻,擋住了大部分遊戲玩家,誰都不能保證你每次想輸入招式,遊戲系統會正確識別,從而打出你想要的招式。

為了化解這種尷尬,《鐵拳》系列出了單一按鍵,按順序正確輸入就能打出漂亮連段的系統,但也有個問題就是,輸入按鍵指令太長,不是核心玩家根本記不住,還不如搓招。搓不挫得出那是運氣,總比記不住招式好。

正是因為可能搓不出招,或者招式太長記不住,這兩點原因,使得格鬥遊戲的玩家數量增長緩慢,隨著90年代那批核心玩家的成長,慢慢不再玩格鬥遊戲,格鬥遊戲的核心玩家開始逐漸減少,格鬥遊戲也開始慢慢沒落。

後來《街頭霸王4》的推出,才讓格鬥遊戲有了再次復甦的苗頭,但可惜上面提到的兩大問題,不是出個新遊戲就能解決的,《街頭霸王5》、《真人快打》系列、《拳王13》等等,都不過是老IP的新遊戲,都是消費老IP的情懷,但卻沒有擴大格鬥遊戲玩家基數的能力,玩的好的永遠只有極少部分核心玩家。

只能說,格鬥遊戲不會消亡,它永遠有部分狂熱的格鬥愛好者支撐著這遊戲類別,但想再次回復格鬥遊戲全盛時期的輝煌,基本不可能,操作太複雜了。


格鬥遊戲還是很有市場的,但要說成為大眾化的遊戲的話還是很難。

首先格鬥類遊戲對設備的依賴比較高,不僅是顯示設備和運行設備,還有是輸入設備,這些不僅對遊戲的體驗有影響,甚至對遊戲的結果也會產生影響。

其次對用戶的要求比較高,操作的維度和精度太高,入門要求比大部分遊戲高太多,手殘以及意識欠缺者不在少數(本人就是)。

最後對網路的要求也不能忽視,對電腦還是比不過跟人的對戰,但格鬥這種精細度超高的遊戲而言就是絕望啊。

還有最重要的是好的格鬥遊戲不是一般的遊戲公司能夠開發得起的。

從市場即玩家來說,跟主流大部分用戶的遊戲習性和對遊戲體驗的接受度背道而馳,其次前期投入大於大部分遊戲,而且學習成本較高,最後能夠開發的團隊還是集中在固定的老格鬥遊戲公司,大部分還是老IP翻新,缺少勇氣,格鬥遊戲還是那幾樣。

以上格鬥遊戲 在可見的未來 不可能成為市場新寵。


格鬥遊戲還是非常有潛力的就比如《暗影格鬥》這款橫版格鬥遊戲,無論是畫面風格還是格鬥動作都具備了一款頂尖格鬥遊戲的元素。唯一美中不足的就是沒有聯機對戰如果推出聯機格鬥這種模式我相信這款遊戲一定會大火


新寵應該不會。

首先,現在遊戲發展趨勢是往手游發展,而手游對格鬥幾乎就是絕緣。

第二,格鬥遊戲入門太高,很難吸引新手玩家。

第三,現在格鬥遊戲有些回暖,主要是老遊戲的情懷,比方拳皇97、98,而主力玩家也大都是八零後,不可能長期玩。

第四,新出的幾款格鬥遊戲難度太高,不要說新玩家,老玩家上手也很難。練好一個角色要以月甚至年為單位。


格鬥遊戲是否可以成為市場新寵?

刑方

以現在遊戲的標準去看待,格鬥遊戲就沒有入門門檻低的。早期沒有接觸過街機的,哪怕是過關遊戲常見的↓↑A這種簡單的指令,人家都操作不好。街霸5的門檻低也只是相對於前幾作,對於所有的格鬥遊戲而言,難度至少中等,真正低的要算是台灣廠商製作的傲劍狂刀、形意拳或者SNK的97這種的。例外街霸5想在國內推廣面臨的處境比起歐美更加嚴峻:

1、完整版沒有引入國內,無法宣傳推廣,丟了一大波人。

2、買斷制,擋住一波人。

3、格鬥遊戲很依賴搖桿,稍微好一點的五六百,貴的將近2000,擋住一波人。

4、入門門檻高,完全沒有玩過格鬥遊戲的,不練個一年半載你都沒法熟悉各種指令和連招,又擋住一撥人。

5、前期被虐的生活不能自理,老是輸的遊戲,還要堅持玩下去確實對心理素質很有要求。

結果你發現,經過這幾道坎,基本上已經沒人了。在娛樂多元化的今天,街霸5這種硬核遊戲顯得背道而馳。八九十年代娛樂相對比較匱乏,遊戲也比較新穎,人家願意沉下心來去琢磨,商家還生怕遊戲做的太簡單,死命的增加難度。從街霸4的8百多萬銷量到如今街霸5的2百多萬銷量,連歐美白皮自己都不玩了,更別說國人。


格鬥遊戲只是在中國沒火而已,你看看沒火的EVO有多火爆


小熱門吧!

以前的格鬥競技遊戲都是單機遊戲機可以聯網但是用戶少,除了少數狂熱粉絲例外。

現在都從遊戲機移動到PC端

年齡段來現在25到35都跟懷念格鬥,大部分還是非常喜歡格鬥類遊戲的,新生力量還沒有非常明顯的體會到格鬥競技的樂趣。

但相信一句經典永遠都是經典,任何時代都不過時。


不會,但是有新硬體出現傳統遊戲開始會作為新硬體搭載的試驗品


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