TechWeb 5月25日報道 文/周小白

近日,B站發佈了上市之後的首份財報,季度內營收翻番、虧損收窄、月活和平均月付費用戶增加,整體來看,是一份很不錯的成績。5月24日收盤,B站股價大漲11.33%,一掃上市首日跌破發行價的陰霾。

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不過,財報背後也折射出一些問題。B站的盈利模式仍然主要依靠遊戲,對於B站來說,在從二次元小圈子向非二次元大圈子擴張的過程中,如何兼容兩類人羣的偏好也是一個具有挑戰性的問題,現在B站的用戶規模增長速度已經放緩。

8成營收來自遊戲業務

在國內視頻網站的市場上,“愛優騰”三巨頭的行業格局已經很清晰,B站則以二次元切入,走出了一條不一樣的路。在商業模式上,二者也截然不同。“愛優騰”營收主要來自會員付費和廣告,B站則主要依靠遊戲。

招股書顯示,B站的營收主要來自遊戲、直播、廣告和其他業務四個板塊,其中游戲是大頭兒。根據最新財報,B站第一季度移動遊戲業務營收爲1.098億美元,同比增長97%,佔到總營收的79%,而在去年,這一數據爲83.4%。

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在遊戲營收構成中,熱門手遊《Fate/Grand Order》和《Azur Lane》貢獻了絕大部分的收入,其中,《Fate/Grand Order》的收入佔到71.8%。這款手遊在B站遊戲中心的熱度超過200萬。

不過,令人憂慮的是,爆款手遊雖然具有快速的變現能力,但生命週期並不樂觀。強勢如騰訊旗下的《王者榮耀》,隨着市場迭代也會出現用戶流失。《Fate/Grand Order》還能火多久存在不確定性。

上市之前,B站盈利模式單一的問題便被屢屢提及,上市之後,B站在有意改善這種局面。最新財報顯示,B站遊戲、直播、廣告三個板塊的營收佔比分別爲:79%、11%、8%,在去年,這一比例分別爲:83.4%、7.1%、6.5%。

相比之下,廣告和直播服務佔比都在提高。今年第一季度,B站廣告收入同比增長了144%。對於曾經以“零收費、無廣告”打江山的B站來說,如何維持這種高增長也是一個問題。目前,B站已經推出廣告區,開始在推送內容中插入廣告信息流。

在直播方面,遊戲直播是第一大品類,與秀場直播不同,遊戲直播對外界產生的現象級遊戲有很大的依賴性,所以其變現能力並不被業界看好。

B站CFO Fan Xin在財報電話會議上表示,“未來三到五年內,B站總收入的大約50%會來自於在線遊戲,30%的收入會來自廣告業務,剩餘20%的收入將來自直播業務。”這是一種相對理想的營收構成,但從目前來看,B站的現實跟理想還有很大一段差距。

用戶規模增長放緩

最新財報顯示,B站第一季度月活躍用戶數量達到7750萬,同比增長35%,環比增長7.9%。但從近6個季度的數據來看,B站的月活躍用戶規模增長已經放緩,甚至在2017年第四季度還出現了下跌。

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圖注:B站近6個季度月活用戶增長情況

但B站用戶規模增長放緩對用戶黏性沒有產生太大影響。近3個季度,B站用戶日均使用時長都在1個小時以上,而且付費意願也明顯增強。財報顯示,B站第一季度平均月付費用戶爲250萬,同比增長190%

B站被稱爲二次元的“精神家園”,但用戶付費卻並不只是爲了新番,實際上,隨着愛奇藝、優酷等視頻網站在動漫領域的佈局,新番版權也被瓜分,B站上不能看的內容越來越多。

對此,B站董事長陳睿表現得並不擔心,他在財報電話會議上表示,“如果你瞭解中國的動畫愛好者對嗶哩嗶哩的感情,就會知道這不是其他的公司花點錢就能改變的競爭優勢。”

但值得一提的是,目前的B站無論從內容還是平臺規模上來說,都在向泛娛樂的方向拓展,而不再僅僅是二次元。旗下板塊包含了時尚、舞蹈、生活、紀錄片、科技等垂直領域。B站的願景也是“豐富年輕一代中國人的文化生活”。

一旦跳出二次元,B站面對的競品除了傳統的視頻網站,還有快手、抖音等短視頻應用以及爆款遊戲等。根據招股書,B站81.7%的用戶都是出生於1990年到2009年之間的“Z世代”(Generation Z),這部分人與短視頻、直播等用戶羣體重合。不過陳睿否認了這種可能,稱過去半年興起的“小視頻”平臺對B站沒有任何影響。

陳睿給出的解釋是,“B站的模式是由內容創作者自己去創作,沒有人比他們更瞭解用戶的喜好,而B站的社區關係又能將內容創作者和用戶緊密結合在一起,這是一個自生長的模型。”

不過,對於內容版權和監管問題,陳睿沒有提及。如果遭遇監管,B站PUGC的門檻會大幅提高,無論對於創作者還是用戶都會受到影響,流量上的波動也無可避免。

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