最近,由CyberConnect2製作,萬代發行的《龍珠Z:卡卡羅特》在PS4以及Steam平台發售了。

  《龍珠》這一IP在日本以及歐美的號召力也不用多說了,作為國民級IP,萬代之前使用這一IP製作的主機遊戲都有著不錯的銷量。

  在粉絲的支持下,新作《龍珠Z:卡卡羅特》銷量也並不遜色,根據Fami通的統計,遊戲在日本發售一週後的銷量就達到了11萬份。

  當然,遊戲發售初期的銷量或許只是再次驗證IP的號召力,真正說明問題的是,《龍珠Z:卡卡羅特》發售之後逐漸在粉絲群體中發酵的口碑。

  隨著老粉絲們購買遊戲並通關,這款漫改遊戲開始獲得大量玩家和媒體的稱讚。IGN和GameSpot在後續給這款遊戲的評價中都提到”它是重溫原作的絕佳選擇“。

  而在眾評網站Metacritic上,這款遊戲的玩家評分也有8.4,還要高於媒體評分。

  在Steam平台上,玩家評價也從發售之初的71%推薦,一路上升到現在的92%推薦,從“多半好評”轉變為了“特別好評”。

遊戲發售初只有71%的玩家推薦,2月5日已經變成了92%玩家推薦
遊戲發售初只有71%的玩家推薦,2月5日已經變成了92%玩家推薦

  在近幾年粉絲對漫改遊戲的要求越來越高的時候,這款遊戲究竟是怎樣做到讓玩家”真香“的呢?

  爽就完事了

  翻看Metacritic以及Steam的玩家評論可以發現,關於這款遊戲討論度最高的便是戰鬥系統。

  《龍珠》系列的漫畫以及動畫在日本、歐美已經爆火了許多年,主要的一個原因便是其中爽快的戰鬥。

  原作中強大的角色們都有著比較恐怖的數值,戰鬥力數值高通常意味著他們是力量、速度、敏捷點滿的六邊形戰士,可以實現各個屬性的全面碾壓,高手過招也都是在電光火石之間使用招式對撞,因此極具熱血氣息。

  《龍珠Z:卡卡羅特》也盡力地去還原了這些戰鬥,讓角色的操作和招式能夠表現出原作中打鬥的速度和力量感。

  遊戲比較鼓勵的是近身戰鬥,在離敵人較遠的位置上使用近戰可以觸發一段閃現位移,遊戲里使用了類似於漫畫中常用的速度線的方式來表現角色的速度。這種設計一來與原作貼近,二來也增加了戰鬥的刺激性,玩家可以快速近身攻擊敵人,而當敵人發起攻擊前,玩家也可以看準時間脫戰。

  而當玩家對敵人進行連段攻擊的時候,玩家的攻擊動作也會以較快的速度切換,敵人也會在短時間內應對攻擊表現出多種受擊的反饋,通過一套連貫的動畫來體現角色的速度。

  除了近戰攻擊,遊戲的進階操作還有很多,當敵人發出不同形式攻擊的時候,玩家可以採取多種操作來實現反擊,比如快速使用防禦反擊閃現到敵人身後,或者是使用爆氣進行彈反。

  這樣的設計讓玩家在快節奏的戰鬥可以執行許多操作,而每一個動作都有連貫的動畫效果給予反饋,敵人的姿態以及位置都會隨著攻擊發生很大改變,得到的結果就是極大提升的視角體驗和爽度。

  除此之外,遊戲通過完全放開戰鬥的空間來提升戰鬥的快感。就像原作中那樣,角色可以使用舞空術飛行,包括天空和海洋都可以作為戰鬥的空間,角色可以快速使用閃現移動。隨著角色的快速移動,戰鬥的場地可能會很快地從天空移動到海洋中,這種設計也符合原作的特色。

  放開戰鬥空間的另外一個好處就是表現出角色的力量感。當玩家受擊或是將敵人擊退後,受擊角色會在一段特效後被擊退一段很長的距離,隨著速度線以及角色畫面窗口角度的快速變化,可以感受到角色受到了重重的一擊。

  立體的戰鬥場地給玩家提供了更多的操作空間,玩家可以使用近戰連段或者遠程氣彈進行攻擊,也能在空間中頻繁閃現來拉近距離或是脫戰。

  不過比較BUG的是,玩家可以操作角色幾乎無限製地扔氣彈(雖然會消耗一定的條,但是很少),在一個相對安全的距離上一邊閃躲一邊磨掉敵人的血線,好在遊戲削弱了原作中經典氣彈的傷害,讓它看上去很華麗實則傷害很低,只適合補傷害。

  值得一提的是,有玩家發現,如果自己的氣彈偶然和敵人的氣彈的方向對上,還會有和敵人對波的QTE,玩家需要不斷按鍵來取得對波的勝利,因此也提升了爽度。

圖片來自網絡
圖片來自網絡

  另外,遊戲也活用了立體場景的特色來表現角色攻擊的張力,當敵人爆氣進入二階段後,還會以全屏大範圍的姿態使用AOE攻擊。相較於整個場景,無論是玩家還是敵人本體都很渺小,看上去很有魄力。

  另外當玩家或是敵人的攻擊打到地形上的時候,還會留下地形破壞的反饋,留下一條攻擊的線或者是大坑 ,很適合原作中那種戰力爆炸“秒天秒地秒空氣”的設定。

  通過這樣一套基於立體空間的戰鬥設計,遊戲表現出了原作中戰鬥的味道,無論是接近敵人施加連段傷害,還是遠程爆氣與敵人對波,都是在一種提速的狀態下進行。再加上大開大合的攻擊反饋和場景破壞,遊戲的戰鬥設計有著豐富的視覺反饋,很爽快也很抓人的眼球。

  一套忠實還原原作的開放世界RPG設計

  將目光放到整體的層面,遊戲使用了開放世界RPG的模型來對龍珠世界進行還原,這套設計勝在對原作的忠實還原,從Metacritic以及Steam的評論來看,《龍珠》系列的粉絲對於這種設計還是比較滿意的。

  遊戲根據原作的設定設計了一張開放世界地圖。隨著主線的推進,玩家需要移動到各處來探尋原作中的人物,像是遊戲一開始,玩家會扮演悟空回到家裡見到琪琪,緊接著,玩家就需要帶著悟飯來到龜仙人的島上來見龜仙人和布爾瑪。玩家可以實現在原作世界觀中探索,很具有代入感。

  為了勾起粉絲的情懷,遊戲還在地圖各處埋下了彩蛋,比如玩家親自在龜仙人的家中搜索時,能找到一些照片,並將其作為道具帶在身上。

  另外,遊戲也設計了一些QTE遊戲來表現原作的情節,像是悟空用尾巴釣魚的情節就被設計成了一個,放在遊戲的地圖里,遊戲也重製了大量的動畫保證遊戲對原作情節的還原度。

  除此之外,玩家在遊戲中移動方式也被設計的很有龍珠味,玩家可以開原作中的車,或者是使用觔斗雲飛行。而由於飛行降低了玩家在開放世界中移動的難度,遊戲還在地圖中設計一種名為Z珠的收集道具,將其放置在路徑上,讓跑圖變成了競速的遊戲。

  遊戲在收集養成上設計的相對幹脆,減少了與原作不相關的收集品種類,除了上面提到的Z珠用於解鎖技能,最重要得到收集內容只剩下了靈魂紋章,玩家與角色建立好感度系統來收集他們的靈魂紋章,玩家可以將紋章進行鑲嵌,在戰鬥中,玩家還可以與輔助角色使用連攜技能。

  總體來看,《龍珠Z:卡卡羅特》中的這套RPG設計與原作貼合很緊密,減少了以往漫該遊戲中出戲的感覺。雖然與其他3A級別的開放世界大作相比,它的設計並不算出彩,但是也營造了一種就是在原作的世界中探索的感覺,對於粉絲向的遊戲來說,這種設計也是比較難得的。

  漫改越來越難做,但是也有新的方法

  通過對近幾年Taptap以及Steam的玩家評論進行觀察就能發現,很多玩家對漫改遊戲會有極其高的要求。

  粉絲們喜歡原作,願意花錢買遊戲或者氪金,這本身就是一個極高的篩選門檻。在這一基礎上,粉絲們自然提高對遊戲的期望值。

  過去有很多漫改遊戲使用傳統卡牌或是女生O的遊戲模型來製作遊戲,但是玩家見多了套路之後也會對套路提高防範,遊戲一旦陷入“沒有新意,全靠IP”的境地,就會遭到玩家的冷嘲熱諷,背上靠IP圈錢的惡名,付費與銷量自然無法保障。

一串無力吐槽下來,符合我玩過的很多漫改遊戲
一串無力吐槽下來,符合我玩過的很多漫改遊戲

  目前對於漫改遊戲來說,很重要的一點是,要重新取回粉絲群體的信任。

  而萬代本次取得玩家92%好評的主機新作,就提供了一種值得一試的漫改思路。

  玩家要的親身體驗的方式接觸原作中的人物、場景或是事件。以此為核心目標出發,最重要的就是降低粉絲在體驗漫改遊戲時的出戲感,增加代入感。

  《龍珠Z:卡卡羅特》之所以能夠在發售後取得粉絲的一致好評,其原因就在於遊戲整體的出戲感很少,它將原作中具有辨識度的戰鬥部分還原成了一套依託立體空間的格鬥系統,讓最關鍵的戰鬥部分有了一些原作的味道,大開大合的戰鬥確實能讓玩家聯想到主角和原作中的角色戰鬥時的場景。

  而在整體模型的建設中,它也嚐試讓遊戲中的每一個環節都與原作形成強聯繫。遊戲里開放世界以及RPG系統並不是套用傳統的遊戲設計模型,而是以原作中的設定為依託得來的。無論是主線中的QTE,還是開放世界中的各種建築、角色,都在為粉絲的體驗服務,讓玩家產生代入感。

鍵鼠操作確實有謎之體驗,換上手制之後基本可以解決
鍵鼠操作確實有謎之體驗,換上手制之後基本可以解決

  顯然,從實際效果上來看,這套方法或許是可行的,依託於龍珠IP,遊戲目前的銷量還不錯,而很多粉絲在購買並遊玩之後願意給遊戲好評,並且在評論里喊出“真香”,都驗證了這一點。

  從這個角度來看,漫改遊戲也許並不難做,真正困難的是要改變以往“求穩妥,套模型”的慣性思維,將心思多花在原作與遊戲的聯繫上,這樣才能在少挨罵的情況下讓粉絲們買單。

  來源:遊戲葡萄

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