作为劳拉创造者,Core Design是怎样失去这个IP的?
作为劳拉创造者,Core Design是怎样失去这个IP的?
系列诞生于1996年,最早由英国Core Design工作室开创,但在2003年,由于《古墓丽影:黑暗天使》(以下简称《黑暗天使》)的失利,系列的开发权被工作室的母公司Eidos剥夺。 但个中是非曲直究竟如何,可能就没那么多人知道了。前段时间,国外游戏媒体Eurogamer采访了事件中的那些当事人,为大家解答15年前的那段过往秘辛。
9月15日,我们即将迎来「古墓丽影」系列最新作《古墓丽影:暗影》(以下简称《暗影》)的发售,这是由Eidos蒙特利尔主导开发的首款「古墓丽影」游戏。系列诞生于1996年,最早由英国Core Design工作室开创,但在2003年,由于《古墓丽影:黑暗天使》(以下简称《黑暗天使》)的失利,系列的开发权被工作室的母公司Eidos剥夺。
问题是,当时Core Design在技术上搞砸了。拉米回忆道,开发过程中有人发现,互动环节出现了bug,且没人知道是怎么回事情。
为此他找到主程询问,主程说了一大堆理由,然后让他去找负责对白录入的人,他找到这个人,对方又说了一堆理由,让他去找另一个人,大家都互相踢皮球,最后问了足足六个人,又转回来了,对方说:「(要想解决这个问题)你得找主程。」没有办法,拉米只得把这六个人都召集起来,开了一个现场会,最后才搞清楚是怎么回事情。赶鸭子上架到2002年下半年时,劳拉已经缺席了一个财年,制作进度却依然缓慢。当年10月,原本预定在圣诞购物季推出的《黑暗天使》再度宣布延期,并预定于2003年情人节,也就是劳拉生日那天发售。不过到了2003年初,为了「进一步提升游戏品质」游戏再度宣布延期。最后Eidos给Core Design下了最后通牒:如果游戏不能在2003年7月前推出,那么工作室的所有人全部都得失业。在得知这个消息后,大家只得把还没做完的半成品匆匆打包推出。在游戏临近发售的前几个月,杰里米带著《黑暗天使》去参加一个展会,在演示环节中,他操作劳拉爬垃圾箱,体验到那蹩脚操作时竟然情绪崩溃,忍不住对著自己团队的作品破口大骂,让现场观众一片哗然。后来杰里米在接受媒体采访时回忆道,「我们清楚不能再拖了,游戏不得不面世。我们一周工作7天,一天工作18个小时,但仍然搞不清在过去3年里究竟做了些什么。直到游戏制作完成后我们才意识到这个问题,但Eidos不再给时间了。」看来不是暴雪的命,就不要犯暴雪的病啊。在游戏临近发售前一个月,拉米又接到了一个让他哭笑不得的任务:《黑暗天使》的原定首发平台是PS2,但后来又决定出PC版。问题是,PC版是PS2版做完后才匆匆上马的,游戏压根就没有为键盘滑鼠做适配。拉米硬著头皮去为PC版操作做适配,这时他才发现游戏整个的操作模式都是基于PS2手柄来做的,要用到其中的双摇杆,压根就没考虑到PC平台。而且为了赶进度,他不得不取消了游戏中的所有的操作提示教程动画。杰里米说,其实发售时游戏还没有做完,至少还要2个月时间才能将其真正完成。他多次向Eidos反映这个问题,但奈何对方因为股价的原因对此置之不理。最后没办法,大家赶鸭子上架,把仍是半成品的东西送到了工厂压盘并刻成了CD,然后上架发售。
2003年6月,经历了系列中最长开发周期,但仍然烂尾了的《黑暗天使》上市。迎接它的,自然是业界和玩家铺天盖地的恶评。一个月后,杰里米引咎辞职,他带著自己的兄弟和其他30名核心员工一起离开Core Design,并新创了一间工作室,新工作室在默默无闻的做了10款游戏后,于2007年清算关闭。
随后,母公司Eidos剥夺了Core Design工作室的系列开发权利,并将这个IP交给了自己旗下的另外一家工作室晶体动力。这是一家位于美国旧金山湾区红木城的工作室,1992年由三名世嘉前员工创立,以「凯恩的遗产」系列而知名。回忆起这段历史,前Eidos董事会成员伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)说:「我们必须作出抉择,哪怕是一个艰难的决定,所有人都觉得亏欠Core Design良多,因为他们打造出了劳拉,而我们把女孩从它身边夺走了。「「在开发《黑暗天使》时,Core Design遭遇到了瓶颈,无法运用好自己手中的技术,在PS时代他们极为出色,但到PS2时就跟不上了。」而同期,晶体动力拥有不错的物理引擎,且在『凯恩的遗产』系列上运用得很好,而且创作谜题的水准也很高,这些都正好是『古墓丽影』所需要的。「「它(Core Design)已经用完了我们给与的所有机会,用三年时间来证明自己,但还是失败了,我们有股东和玩家的压力,不得不做出艰难抉择。」所以请大家注意,是在Core Design创始人带著30名核心员工出走之后,Eidos才剥夺了工作室「古墓丽影」系列的开发权。至于其这么做的原因,一方面是出于股东和玩家的压力,另一方面,也是考虑到工作室人才凋零,很大可能已经无力再承担起3A游戏的开发重任。之后,系列被暂停了三年,2006年,晶体动力接手后的首部作品《古墓丽影:传奇》在全球获得了450万份的销量成绩,此后一直到2015年,这系列七款游戏都由其来负责。和《黑暗天使》一样,这两款游戏也遭遇了滑铁卢,并成为压倒公司的最后一根稻草。2010年3月17日,Rebellion德比分部被公司总部关闭,这个英国老牌游戏工作室结束了一生,时年22岁。
故事的尾声《黑暗天使》失败的主要原因究竟是什么?罪魁祸首是母公司兼发行商Eidos还是Core Design自身?在系列诞生20多年之后的今天,杰里米给出了自己的答案:那就是工作室未能与时俱进。」我一直像经营社团一样经营Core Design「,他说,」古墓丽影越做越大,那些大型的开发商,会选择让多个工作室协同开发的方式来进行。而我们则一直拒绝变化,所有人都只想著要一份稳定的工作。比起管理一支120人的团队,我们更愿意保持12人的规模,但实际的工作量可能需要150人的团队才能够完成。「现在,盖文·拉米在一家位于诺丁汉的社交游戏公司Legendary Games担任首席技术官一职;杰里米·希斯-史密斯则是软体公司Spike Global的CEO。至于创造出劳拉这个游戏形象的设计师托比·加德(Toby Gard)则仍然活跃在游戏领域。他在《古墓丽影》初代中负责包括劳拉等人的角色创作、游戏过场动画及故事板等方面的工作。但从1997年的二代开始,由于Core Design在创作空间方面不再给与加德任何自由,他最终选择了离开。离开之后,加德与一位前同事在布里斯托成立了一家只有14人的小公司,开始为Xbox开发一款名为《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)的游戏,但制作花了7年时间才得以发行。游戏面世后反响平平,加德于是在2004年解散公司,回到了Eidos,参与了晶体动力《古墓丽影:传奇》的开发,负责劳拉的视觉重新设计、角色设计监督、故事编写、角色运动系统的设计与执行,并导演了过场动画。之后,他在母公司旗下的晶体动力工作室任职,仍参与「古墓丽影」项目的研发。
在2007年的《十周年纪念版》中,加德只负责「故事顾问」的角色;在2008年的《古墓丽影:地下世界》中,加德负责游戏剧本编写、过场动画指导、配音指导与动作捕捉指导等工作,并导演了游戏的欧洲版电视宣传广告。2009年,在Eidos被史克威尔艾尼克斯收购后,加德从晶体动力离职。在2012年,他作为游戏导演参与了「忍龙」IP《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z)的开发。游戏在2014年发布之后媒体恶评如潮,其中IGN的评论为:「经典忍龙IP因为这部不平衡的僵尸割草作品《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》而颜面扫地,如果让计算机根据所有烂俗的玩家喜好随机生成一款游戏,大概就会生成一部像《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》这样的作品。」推荐阅读: