作為勞拉創造者,Core Design是怎樣失去這個IP的?
作為勞拉創造者,Core Design是怎樣失去這個IP的?
系列誕生於1996年,最早由英國Core Design工作室開創,但在2003年,由於《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發權被工作室的母公司Eidos剝奪。 但個中是非曲直究竟如何,可能就沒那麼多人知道了。前段時間,國外遊戲媒體Eurogamer採訪了事件中的那些當事人,為大家解答15年前的那段過往秘辛。
9月15日,我們即將迎來「古墓麗影」系列最新作《古墓麗影:暗影》(以下簡稱《暗影》)的發售,這是由Eidos蒙特利爾主導開發的首款「古墓麗影」遊戲。系列誕生於1996年,最早由英國Core Design工作室開創,但在2003年,由於《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發權被工作室的母公司Eidos剝奪。
問題是,當時Core Design在技術上搞砸了。拉米回憶道,開發過程中有人發現,互動環節出現了bug,且沒人知道是怎麼回事情。
為此他找到主程詢問,主程說了一大堆理由,然後讓他去找負責對白錄入的人,他找到這個人,對方又說了一堆理由,讓他去找另一個人,大家都互相踢皮球,最後問了足足六個人,又轉回來了,對方說:「(要想解決這個問題)你得找主程。」沒有辦法,拉米只得把這六個人都召集起來,開了一個現場會,最後才搞清楚是怎麼回事情。趕鴨子上架到2002年下半年時,勞拉已經缺席了一個財年,製作進度卻依然緩慢。當年10月,原本預定在聖誕購物季推出的《黑暗天使》再度宣布延期,並預定於2003年情人節,也就是勞拉生日那天發售。不過到了2003年初,為了「進一步提升遊戲品質」遊戲再度宣布延期。最後Eidos給Core Design下了最後通牒:如果遊戲不能在2003年7月前推出,那麼工作室的所有人全部都得失業。在得知這個消息後,大家只得把還沒做完的半成品匆匆打包推出。在遊戲臨近發售的前幾個月,傑里米帶著《黑暗天使》去參加一個展會,在演示環節中,他操作勞拉爬垃圾箱,體驗到那蹩腳操作時竟然情緒崩潰,忍不住對著自己團隊的作品破口大罵,讓現場觀眾一片嘩然。後來傑里米在接受媒體採訪時回憶道,「我們清楚不能再拖了,遊戲不得不面世。我們一周工作7天,一天工作18個小時,但仍然搞不清在過去3年里究竟做了些什麼。直到遊戲製作完成後我們才意識到這個問題,但Eidos不再給時間了。」看來不是暴雪的命,就不要犯暴雪的病啊。在遊戲臨近發售前一個月,拉米又接到了一個讓他哭笑不得的任務:《黑暗天使》的原定首發平台是PS2,但後來又決定出PC版。問題是,PC版是PS2版做完後才匆匆上馬的,遊戲壓根就沒有為鍵盤滑鼠做適配。拉米硬著頭皮去為PC版操作做適配,這時他才發現遊戲整個的操作模式都是基於PS2手柄來做的,要用到其中的雙搖桿,壓根就沒考慮到PC平台。而且為了趕進度,他不得不取消了遊戲中的所有的操作提示教程動畫。傑里米說,其實發售時遊戲還沒有做完,至少還要2個月時間才能將其真正完成。他多次向Eidos反映這個問題,但奈何對方因為股價的原因對此置之不理。最後沒辦法,大家趕鴨子上架,把仍是半成品的東西送到了工廠壓盤並刻成了CD,然後上架發售。
2003年6月,經歷了系列中最長開發周期,但仍然爛尾了的《黑暗天使》上市。迎接它的,自然是業界和玩家鋪天蓋地的惡評。一個月後,傑里米引咎辭職,他帶著自己的兄弟和其他30名核心員工一起離開Core Design,並新創了一間工作室,新工作室在默默無聞的做了10款遊戲後,於2007年清算關閉。
隨後,母公司Eidos剝奪了Core Design工作室的系列開發權利,並將這個IP交給了自己旗下的另外一家工作室晶體動力。這是一家位於美國舊金山灣區紅木城的工作室,1992年由三名世嘉前員工創立,以「凱恩的遺產」系列而知名。回憶起這段歷史,前Eidos董事會成員伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)說:「我們必須作出抉擇,哪怕是一個艱難的決定,所有人都覺得虧欠Core Design良多,因為他們打造出了勞拉,而我們把女孩從它身邊奪走了。「「在開發《黑暗天使》時,Core Design遭遇到了瓶頸,無法運用好自己手中的技術,在PS時代他們極為出色,但到PS2時就跟不上了。」而同期,晶體動力擁有不錯的物理引擎,且在『凱恩的遺產』系列上運用得很好,而且創作謎題的水準也很高,這些都正好是『古墓麗影』所需要的。「「它(Core Design)已經用完了我們給與的所有機會,用三年時間來證明自己,但還是失敗了,我們有股東和玩家的壓力,不得不做出艱難抉擇。」所以請大家注意,是在Core Design創始人帶著30名核心員工出走之後,Eidos才剝奪了工作室「古墓麗影」系列的開發權。至於其這麼做的原因,一方面是出於股東和玩家的壓力,另一方面,也是考慮到工作室人才凋零,很大可能已經無力再承擔起3A遊戲的開發重任。之後,系列被暫停了三年,2006年,晶體動力接手後的首部作品《古墓麗影:傳奇》在全球獲得了450萬份的銷量成績,此後一直到2015年,這系列七款遊戲都由其來負責。和《黑暗天使》一樣,這兩款遊戲也遭遇了滑鐵盧,並成為壓倒公司的最後一根稻草。2010年3月17日,Rebellion德比分部被公司總部關閉,這個英國老牌遊戲工作室結束了一生,時年22歲。
故事的尾聲《黑暗天使》失敗的主要原因究竟是什麼?罪魁禍首是母公司兼發行商Eidos還是Core Design自身?在系列誕生20多年之後的今天,傑里米給出了自己的答案:那就是工作室未能與時俱進。」我一直像經營社團一樣經營Core Design「,他說,」古墓麗影越做越大,那些大型的開發商,會選擇讓多個工作室協同開發的方式來進行。而我們則一直拒絕變化,所有人都只想著要一份穩定的工作。比起管理一支120人的團隊,我們更願意保持12人的規模,但實際的工作量可能需要150人的團隊才能夠完成。「現在,蓋文·拉米在一家位於諾丁漢的社交遊戲公司Legendary Games擔任首席技術官一職;傑里米·希斯-史密斯則是軟體公司Spike Global的CEO。至於創造出勞拉這個遊戲形象的設計師托比·加德(Toby Gard)則仍然活躍在遊戲領域。他在《古墓麗影》初代中負責包括勞拉等人的角色創作、遊戲過場動畫及故事板等方面的工作。但從1997年的二代開始,由於Core Design在創作空間方面不再給與加德任何自由,他最終選擇了離開。離開之後,加德與一位前同事在布里斯托成立了一家只有14人的小公司,開始為Xbox開發一款名為《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)的遊戲,但製作花了7年時間才得以發行。遊戲面世後反響平平,加德於是在2004年解散公司,回到了Eidos,參與了晶體動力《古墓麗影:傳奇》的開發,負責勞拉的視覺重新設計、角色設計監督、故事編寫、角色運動系統的設計與執行,並導演了過場動畫。之後,他在母公司旗下的晶體動力工作室任職,仍參與「古墓麗影」項目的研發。
在2007年的《十周年紀念版》中,加德只負責「故事顧問」的角色;在2008年的《古墓麗影:地下世界》中,加德負責遊戲劇本編寫、過場動畫指導、配音指導與動作捕捉指導等工作,並導演了遊戲的歐洲版電視宣傳廣告。2009年,在Eidos被史克威爾艾尼克斯收購後,加德從晶體動力離職。在2012年,他作為遊戲導演參與了「忍龍」IP《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z)的開發。遊戲在2014年發布之後媒體惡評如潮,其中IGN的評論為:「經典忍龍IP因為這部不平衡的殭屍割草作品《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》而顏面掃地,如果讓計算機根據所有爛俗的玩家喜好隨機生成一款遊戲,大概就會生成一部像《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》這樣的作品。」推薦閱讀: