作為勞拉創造者,Core Design是怎樣失去這個IP的?

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系列誕生於1996年,最早由英國Core Design工作室開創,但在2003年,由於《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發權被工作室的母公司Eidos剝奪。 但個中是非曲直究竟如何,可能就沒那麼多人知道了。前段時間,國外遊戲媒體Eurogamer採訪了事件中的那些當事人,為大家解答15年前的那段過往秘辛。


9月15日,我們即將迎來「古墓麗影」系列最新作《古墓麗影:暗影》(以下簡稱《暗影》)的發售,這是由Eidos蒙特利爾主導開發的首款「古墓麗影」遊戲。系列誕生於1996年,最早由英國Core Design工作室開創,但在2003年,由於《古墓麗影:黑暗天使》(以下簡稱《黑暗天使》)的失利,系列的開發權被工作室的母公司Eidos剝奪。

迅速膨脹時間回到1999年,當時《古墓麗影》已誕生3年,正是系列最火的時候。由於母公司兼發行商Eidos的要求,Core Design保持著一年出一款相關遊戲的頻率。

作為一個小型工作室,用短短一年時間去做一款3A遊戲,對他們而言無疑是有些疲於奔命了。當時創作團隊已經陷入創意枯竭的境地,由於過度榨取勞拉的價值,玩家們也有些審美疲勞,系列開始走下坡路了。但Core Design還是因為勞拉賺得盆滿缽滿,成為了當時英國最大牌的工作室。有了錢之後 ,他們搬離了其1988年創業時的辦公地點——德比郡一幢搖搖欲墜的維多利亞時期老房子,遷至位於普萊德公園(Pride Park)工業區的新辦公室,新辦公室條件非常好,有空調、大型會議室,每個人都有了一張大桌子。

在繁華的背後也隱藏著某些危機:工作室有人在暗地裡說,感覺這次搬家讓Core Design丟掉了靈魂,骨子裡的一些東西被遺棄在了那所老房子里。當時PS2即將推出,索尼和Core Design都對這款新主機充滿期待,為此,「古墓麗影」的製作團隊迅速膨脹,從一個12人的小團隊增加到60人,隨後又增加到了100人。Eidos對新作抱有很大的期待,希望能成為PS2上的首發遊戲,並再次震驚世界,他們甚至讓工作室請來知名的倫敦交響樂團為遊戲演奏樂曲。然而所有人都沒想到的是,這款新作卻讓Core Design陷入了萬劫不復的境地。

《黑暗天使》的開發堪稱一場大災難,據參與過這款遊戲研發的人說,至始至終,項目都缺乏規劃、流程失控、管理混亂,最後團隊成員的士氣被消磨殆盡。

更糟的是,Core Design對於如何運作此類大型項目幾乎束手無策。他們設想得過於野心勃勃,想要做的事太多,對外承諾的太多,卻無法全部按時實現,他們想樹立一座新的里程碑,結果給自己立了一座墓碑,最後黑暗天使成了折翼天使。延期再延期從一開始,《黑暗天使》就諸事不順,由於Eidos和Core Design往新作中加入了太多的東西,而PS2又是一個新平台,開發很快就陷入了危機。到2002年時,所有人都在想法設法把項目從懸崖邊拉回來,據當時工作室技術總監蓋文·拉米(Gavin Rummery)回憶,團隊一團散沙,沒有領導,也沒有協調,大家都不願意擔負起責任,所有人都和無頭蒼蠅一樣,無所適從,「就是個爛攤子」。為了趕在Eidos當個財年結束前推出遊戲,股東開始向Core Design施壓,工作室決定砍掉部分內容,「遊戲中的巴黎場景幾乎沒有可玩性,因為我們刪掉了這部分幾乎一半的東西。」此外,製作團隊本想像《合金裝備MGS2:自由之子》中的雷電一樣在《黑暗天使》安插培植第二主角——柯蒂斯·特倫特(Kurtis Trent),特倫特被設定為勞拉的搭檔,一名男性冒險家。但是由於趕工,他們不得不將其戲份和技能大量刪去。

此時工作室和發行商間的矛盾也凸顯了出來。最開始時,由於系列在走下坡路,工作室又無PS2開發經驗,Core Design打算在PS2上重製初代《古墓麗影》來練手,以便安撫玩家,但這個提議被Eidos方面否決了。Core Design聯合創始人兼CEO傑里米·希思-史密斯(Jeremy Heath-Smith)回憶:「其實我們當時應該堅持自己的想法,但Edidos給了我們很大的壓力,他們想讓遊戲變得更大,更充滿交互性,他們想讓勞拉和人交談,想讓玩家在遊戲中自己選擇道路,我們把他們的想法做到了《黑暗天使》中,結果讓遊戲變成了一個怪胎。」遊戲開始時的巴黎關卡就是Eidos干預下的產物,Core Design想將其設計為具有一定自由度的關卡,玩家可以在其中自由探索,並與人交談。

這種想法本身並沒有什麼問題,時隔15年之後,Eidos蒙特利爾在《暗影》中就製作了這樣一個場景:古城帕依提提。

問題是,當時Core Design在技術上搞砸了。拉米回憶道,開發過程中有人發現,互動環節出現了bug,且沒人知道是怎麼回事情。

為此他找到主程詢問,主程說了一大堆理由,然後讓他去找負責對白錄入的人,他找到這個人,對方又說了一堆理由,讓他去找另一個人,大家都互相踢皮球,最後問了足足六個人,又轉回來了,對方說:「(要想解決這個問題)你得找主程。」沒有辦法,拉米只得把這六個人都召集起來,開了一個現場會,最後才搞清楚是怎麼回事情。趕鴨子上架到2002年下半年時,勞拉已經缺席了一個財年,製作進度卻依然緩慢。當年10月,原本預定在聖誕購物季推出的《黑暗天使》再度宣布延期,並預定於2003年情人節,也就是勞拉生日那天發售。不過到了2003年初,為了「進一步提升遊戲品質」遊戲再度宣布延期。最後Eidos給Core Design下了最後通牒:如果遊戲不能在2003年7月前推出,那麼工作室的所有人全部都得失業。在得知這個消息後,大家只得把還沒做完的半成品匆匆打包推出。在遊戲臨近發售的前幾個月,傑里米帶著《黑暗天使》去參加一個展會,在演示環節中,他操作勞拉爬垃圾箱,體驗到那蹩腳操作時竟然情緒崩潰,忍不住對著自己團隊的作品破口大罵,讓現場觀眾一片嘩然。後來傑里米在接受媒體採訪時回憶道,「我們清楚不能再拖了,遊戲不得不面世。我們一周工作7天,一天工作18個小時,但仍然搞不清在過去3年里究竟做了些什麼。直到遊戲製作完成後我們才意識到這個問題,但Eidos不再給時間了。」看來不是暴雪的命,就不要犯暴雪的病啊。在遊戲臨近發售前一個月,拉米又接到了一個讓他哭笑不得的任務:《黑暗天使》的原定首發平台是PS2,但後來又決定出PC版。問題是,PC版是PS2版做完後才匆匆上馬的,遊戲壓根就沒有為鍵盤滑鼠做適配。拉米硬著頭皮去為PC版操作做適配,這時他才發現遊戲整個的操作模式都是基於PS2手柄來做的,要用到其中的雙搖桿,壓根就沒考慮到PC平台。而且為了趕進度,他不得不取消了遊戲中的所有的操作提示教程動畫。

傑里米說,其實發售時遊戲還沒有做完,至少還要2個月時間才能將其真正完成。他多次向Eidos反映這個問題,但奈何對方因為股價的原因對此置之不理。最後沒辦法,大家趕鴨子上架,把仍是半成品的東西送到了工廠壓盤並刻成了CD,然後上架發售。

2003年6月,經歷了系列中最長開發周期,但仍然爛尾了的《黑暗天使》上市。迎接它的,自然是業界和玩家鋪天蓋地的惡評。

儘管遊戲的銷量並不算差,一共在全球賣了250萬份,甚至不是系列中銷量最差的一部——系列中銷量最差的是上一年的《古墓麗影:歷代記》,銷量只有150萬份。但由於發布延期,讓遊戲錯過了Eidos歐洲的財年結算,行業估計,發行商至少為此蒙受了數百萬英鎊的損失,Core Design必須為此付出代價。隨後,作為《黑暗天使》市場營銷的一部分,由安吉麗娜·朱莉、任達華和吳耀漢等人主演的第二部「古墓」電影《古墓麗影:生命的搖籃》(Lara Croft: Tomb Raider – The Cradle of Life)上映,這部電影因為被認為有損華人形象而在中國未獲審核通過。電影最後獲得1.56億美元的票房收入,比前作票房少了1.18億美元。

電影的發行公司派拉蒙主管韋恩·萊韋爾倫(Wayne Lewellen)將票房失利歸結於《黑暗天使》的失敗:「我們能找出的唯一原因就是玩家不喜歡新的《古墓麗影》遊戲。」秋後算賬

一個月後,傑里米引咎辭職,他帶著自己的兄弟和其他30名核心員工一起離開Core Design,並新創了一間工作室,新工作室在默默無聞的做了10款遊戲後,於2007年清算關閉。

隨後,母公司Eidos剝奪了Core Design工作室的系列開發權利,並將這個IP交給了自己旗下的另外一家工作室晶體動力。這是一家位於美國舊金山灣區紅木城的工作室,1992年由三名世嘉前員工創立,以「凱恩的遺產」系列而知名。回憶起這段歷史,前Eidos董事會成員伊恩·利文斯通(Ian Livingstone)說:「我們必須作出抉擇,哪怕是一個艱難的決定,所有人都覺得虧欠Core Design良多,因為他們打造出了勞拉,而我們把女孩從它身邊奪走了。「「在開發《黑暗天使》時,Core Design遭遇到了瓶頸,無法運用好自己手中的技術,在PS時代他們極為出色,但到PS2時就跟不上了。」而同期,晶體動力擁有不錯的物理引擎,且在『凱恩的遺產』系列上運用得很好,而且創作謎題的水準也很高,這些都正好是『古墓麗影』所需要的。「「它(Core Design)已經用完了我們給與的所有機會,用三年時間來證明自己,但還是失敗了,我們有股東和玩家的壓力,不得不做出艱難抉擇。」所以請大家注意,是在Core Design創始人帶著30名核心員工出走之後,Eidos才剝奪了工作室「古墓麗影」系列的開發權。至於其這麼做的原因,一方面是出於股東和玩家的壓力,另一方面,也是考慮到工作室人才凋零,很大可能已經無力再承擔起3A遊戲的開發重任。之後,系列被暫停了三年,2006年,晶體動力接手後的首部作品《古墓麗影:傳奇》在全球獲得了450萬份的銷量成績,此後一直到2015年,這系列七款遊戲都由其來負責。

而在2005年,「古墓麗影」系列的國內代理商北京新天地也因為經營不善而倒閉,《黑暗天使》成為其漢化引進的最後一款「古墓麗影」遊戲。迴光返照後來,Core Design甚至獲得了一次翻盤的機會,只是他們再次搞砸了:2006年年初,Eidos被Sci娛樂集團收購,晶體動力當時根基還未穩固,就《古墓麗影:十周年紀念版》(以下簡稱《十周年紀念版》)究竟由誰來做這個問題,兩家工作室展開了競爭,最後Core Design輸給了同門兄弟。拉米對此回憶道:「美國人甚至動用了外部力量(Buzz Monkey Software),花了足足一年時間做了個簡單的技術演示,我當時沒在意,覺得不過如此,比我們的差遠了。然而,他們的賣點是能做Xbox 360平台的遊戲,而我們做不了,所以當母公司告訴我最後選擇他們來做的時候,我感覺被迎面澆了一大盆冷水,所有的熱情都被撲滅了。」最後,Core Design被分配給晶體動力打下手,製作《十周年紀念版》的PSP版。2006年5月,Sci娛樂集團宣布將Core Design工作室的資產和員工賣給「狙擊精英」系列的開發商Rebellion Developments,Core Design工作室被併入了Rebellion德比分部。但工作室名稱和IP,包括「古墓麗影」,仍然留在了Eidos。在被併入Rebellion德比分部後,Core Design工作室的原有團隊參與制作了《彈震症2:血跡》(ShellShock 2: Blood Trails)和《俠盜勇士》(Rogue Warrior)兩款FPS遊戲。

和《黑暗天使》一樣,這兩款遊戲也遭遇了滑鐵盧,並成為壓倒公司的最後一根稻草。2010年3月17日,Rebellion德比分部被公司總部關閉,這個英國老牌遊戲工作室結束了一生,時年22歲。

故事的尾聲《黑暗天使》失敗的主要原因究竟是什麼?罪魁禍首是母公司兼發行商Eidos還是Core Design自身?在系列誕生20多年之後的今天,傑里米給出了自己的答案:那就是工作室未能與時俱進。」我一直像經營社團一樣經營Core Design「,他說,」古墓麗影越做越大,那些大型的開發商,會選擇讓多個工作室協同開發的方式來進行。而我們則一直拒絕變化,所有人都只想著要一份穩定的工作。比起管理一支120人的團隊,我們更願意保持12人的規模,但實際的工作量可能需要150人的團隊才能夠完成。「現在,蓋文·拉米在一家位於諾丁漢的社交遊戲公司Legendary Games擔任首席技術官一職;傑里米·希斯-史密斯則是軟體公司Spike Global的CEO。至於創造出勞拉這個遊戲形象的設計師托比·加德(Toby Gard)則仍然活躍在遊戲領域。他在《古墓麗影》初代中負責包括勞拉等人的角色創作、遊戲過場動畫及故事板等方面的工作。但從1997年的二代開始,由於Core Design在創作空間方面不再給與加德任何自由,他最終選擇了離開。離開之後,加德與一位前同事在布里斯托成立了一家只有14人的小公司,開始為Xbox開發一款名為《大帆船》(Galleon: Islands of Mystery)的遊戲,但製作花了7年時間才得以發行。

遊戲面世後反響平平,加德於是在2004年解散公司,回到了Eidos,參與了晶體動力《古墓麗影:傳奇》的開發,負責勞拉的視覺重新設計、角色設計監督、故事編寫、角色運動系統的設計與執行,並導演了過場動畫。之後,他在母公司旗下的晶體動力工作室任職,仍參與「古墓麗影」項目的研發。

在2007年的《十周年紀念版》中,加德只負責「故事顧問」的角色;在2008年的《古墓麗影:地下世界》中,加德負責遊戲劇本編寫、過場動畫指導、配音指導與動作捕捉指導等工作,並導演了遊戲的歐洲版電視宣傳廣告。2009年,在Eidos被史克威爾艾尼克斯收購後,加德從晶體動力離職。在2012年,他作為遊戲導演參與了「忍龍」IP《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》(Yaiba: Ninja Gaiden Z)的開發。遊戲在2014年發布之後媒體惡評如潮,其中IGN的評論為:「經典忍龍IP因為這部不平衡的殭屍割草作品《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》而顏面掃地,如果讓計算機根據所有爛俗的玩家喜好隨機生成一款遊戲,大概就會生成一部像《劍勇傳奇:忍者龍劍傳Z》這樣的作品。」

2014年,加德又成立了一家新的工作室Tangentix,並推出了一款名為《謊言凶間》(Here They Lie)的PSVR恐怖遊戲 。

迄今為止他這一輩子在遊戲行業的最大成功,就是創造了勞拉這個角色。

至於伊恩·利文斯通,他現在擔任三家英國遊戲工作室和發行商的非執行董事一職,其中就包括加德的新工作室Tangentix。寫在最後在那次採訪的最後,Eurogamer問那些曾經參與過《黑暗天使》項目製作的人,「古墓麗影」是否能夠重現上世紀90年代的輝煌,大多數人的回答都驚人的一致:幾乎不可能。因為那是發生在一個特定的年代和地點的故事,不可能再複製。不過晶體動力顯然不同意這種觀點:根據史克威爾艾尼克斯公布的財報,2013年重啟的《古墓麗影》銷量達1100萬份,是全系列中的最高銷量;2015年的《古墓麗影:崛起》銷量也達700萬份。而2018年3月由米高梅和華納兄弟共同拍攝,法鯊妻子艾麗西亞·維坎德和吳彥祖主演,改編自2013年同名遊戲的《古墓麗影:源起之戰》,以9400萬美元的成本在全球獲得了2.73億美元的票房收入,基本上平了2001年安吉麗娜·朱莉主演的第一部《古墓麗影》電影的票房。

作為重啟三部曲的最後一款作品,《暗影》能否取得成功?很快我們就會知道答案了。
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