首先,要討論老任的遊戲,我個人認為必不可少的要討論其與其他遊戲廠商的具體區別,任天堂的遊戲主要以遊戲的遊戲娛樂性展開,不會像索尼的playstation的畫面做的多酷炫。

從最早的紅白機時代開始,任天堂就成為早期全世界遊戲機的大廠商,以超級瑪麗不斷延伸不斷進化的遊戲甚至代表了日本的文化,記得有一年奧運,安倍身著超級瑪麗的衣服出場,可見日本國民也對其充滿了無窮的熱愛!老任也不斷開發出更多手持機型,像GB到GBA遊戲機,nds到ndsi再到3ds,3dsi,都是非常經典的遊戲掌機,它們所匹配的遊戲,我個人是非常喜歡的,其中口袋怪獸系列,機器人大戰系列,以及火焰紋章都是我最愛的遊戲,甚至現在我還在玩,時至今日,老任的遊戲掌機已經出到NS了,經典遊戲依然不斷,怪物獵人在等著你,哈哈說了這麼多,其實要問任天堂為什麼這麼經久不衰,還是需要你自己親身耍一耍他的遊戲了,這麼多經典掌機,和經典遊戲,相信你也坐不住了吧,快來耍吧!


對很多人來說,能被稱之為「信仰」的東西不多,但任天堂絕對算一個。

誕生於 1889 年的任天堂,至今已經 130 歲。不僅是唯一有上百年歷史的遊戲公司,關鍵是還活得挺滋潤:

任天堂最新財報顯示,2018 年 4 月 1 日至 2019 年 3 月 31 日期間,任天堂營收達 12005.60 億日元(約合人民幣 723.10 億元),同比增長 13.7%;經營利潤達 2497.01 億日元(約合人民幣 150.40 億元),同比增長 40.6%;歸屬母公司凈利潤達 1940.09 億日元(約合人民幣 116.85 億元),同比增長 39.0%。

旗下擁有超級馬里奧、精靈寶可夢、塞爾達傳說、俄羅斯方塊等大眾耳熟能詳的遊戲,其中狂賣 900 億美金的精靈寶可夢,讓皮卡丘摘得「全球第一大吸金 IP」的頭銜,光是授權費就讓任天堂賺得盆滿缽滿。

關於任天堂的成就可能三天三夜都說不完,而其中有一項很值得營銷人關注的是:不做遊戲機廣告的任天堂,卻成為全球電子遊戲三巨頭之一。

那麼,任天堂到底是如何讓用戶買買買的呢?

一、「捆綁銷售」套路深

很多人只知道任天堂是個遊戲公司,卻不知道任天堂最早是做「骨牌」的,這是日本的一種賭具。

圖源:GAMERSKY

直到第三任會長「山內溥」上任,公司開始從「不光彩」的骨牌生產商謀求其他出路,轉做撲克牌生意。

在日本市場的份額一度高達 60%,在東京舉辦奧運會期間還得到迪士尼的授權,把米老鼠、唐老鴨等卡通形象印在撲克牌上進行銷售。

任天堂撲克牌×迪士尼

圖源:GAMERSKY

與此同時,任天堂還不務正業地搞過計程車生意,賣過泡麵和調料包,也做過兒童積木和母嬰車,甚至開過愛情旅館…只不過都虧錢了,最後還是乖乖回到「撲克牌」生意上。

任天堂「愛情旅館」

圖源:GAMERSKY

直到 1975 年,日本電子熱潮興起,任天堂正式進軍電子遊戲業,徹底走上轉型的道路。

可惜,不久之後的石油革命導致經濟大蕭條,一時間嚴重衝擊了電子遊戲業,在悲觀的市場情緒下,任天堂做出了一個艱難的決定——堅持電子遊戲業務的開發和投入。

除了瞄準電子產業的趨勢,轉型四處碰壁的任天堂終於堅定了自己在「娛樂」道路上的的發展方向,堅信「每個時代都需要好玩的遊戲」。

事實也證明它的眼光是對的。當索尼、微軟等遊戲巨頭以銷售遊戲機硬體為主,開發遊戲是為了推動遊戲機銷量時,任天堂的營銷策略可以說是正好相反。

在這裡,遊戲才是主角。所以任天堂從來不說「快來買我們的遊戲機」,而只會告訴你:我們的遊戲有創意、有趣味、可玩性強等等。

眾所周知,任天堂自主開發的遊戲幾乎只在自己平台上發布,當用戶想玩任天堂的遊戲,就只能購買任天堂的遊戲機。

也就是說,遊戲和遊戲機雖然形式上是分開銷售,但本質上是「捆綁」在一起的。不為遊戲機做廣告,靠遊戲打動用戶,與其「捆綁銷售」的遊戲機自然賣出去了。

再者,這種營銷策略也有利於任天堂商業模式的閉環形成。遊戲機雖然也能盈利,但畢竟是低頻消費,任天堂更看中的是遊戲軟體的高頻需求而形成的強大吸金能力。

截止目前,任天堂 Switch 全球銷量總計達到 3474 萬台,而遊戲軟體累計銷量已達 1 億 8752 萬份。

一旦入了任天堂這個「坑」,就像上癮般一直買一直爽。靠遊戲抓住人心的任天堂,也就形成了自己的護城河。

二、觸發超媽口碑影響力

除了解決「好玩」的問題,擺在所有遊戲公司面前還有一座繞不開的大山:青少年沉迷遊戲、無心學習、視力下降等等來自家長們的責難和社會輿論的壓力。

很多遊戲機為了突破家長心防,都會說自己的遊戲機是娛樂+學習兩不誤,不僅可以打遊戲,還能學習打字、計算、詞典等來討好家長。

不同的是,任天堂從一開始就明確地告訴消費者:「我們的遊戲機,唯一功能就是玩」,從不掩飾自己在「玩」這件事情上的專一。

那麼,任天堂是如何征服家長們的呢?

在 2006 年,任天堂推過了一款 Wii 體感遊戲機,主打家庭娛樂場景。購買了 Wii 的家長們發現,正處於叛逆期、缺少溝通的孩子們願意走出緊閉的房門,與客人朋友一起在客廳享受遊戲的樂趣。

在日本這種人口老齡化嚴重,孤獨感尤其強烈的國家,Wii 的出現甚至打破了青少年和長輩之間的隔閡,為不少家庭營造了三代同堂其樂融融的氛圍。

Wii 在面世的 5 年內賣出了 4500 萬台,背後離不開一號關鍵人物,就是媽媽的角色,尤其是超媽 Super Mom——受過良好教育、日理萬機、願意接受科技新事物的媽媽群體,她們不僅可能是購買家庭遊戲機的決策者,更重要的是,她們就是自己朋友圈子裡的 KOL。

正如媽媽們熱衷分享孩子的孝順、懂事、優秀,聚餐的良好氛圍、和孩子的互動交流這些合家歡的場景,都會讓超媽們主動在自己的小圈子裡傳播,把 Wii 的魅力傳揚開去,形成超強的口碑影響力。

雖然沒有完全扭轉遊戲機的負面印象,但至少與其他遊戲廠商相比,家長們會更願意接納口碑較好的任天堂,卸下抵觸的心防。

三、結語

品牌的塑造不是一朝一夕就可以完成的,這是一個長久而艱辛的過程。

作為遊戲圈的大佬,自然一舉一動都被市場和用戶盯著,即便不打廣告,也會吸引一大批跟隨者,但這背後離不開前期的品牌積累。

從最早的紅白機,GAME BOY,Wii,到 Switch,任天堂贏下了一大幫忠實擁躉。當然也有人質疑任天堂不思進取地「炒冷飯」,消費情懷。

但至少到目前為止,沒有人會否認任天堂在遊戲界的霸主地位。


可能真應了"真香定律"吧!雖然多為看遊戲,但是換個平台,體驗也不同,心情也不同。

過年期間我哥來玩的時候,和他一起玩了 暗黑3,確實感覺很好,自己也曾想過買一部,但是看著steam裡面幾十個遊戲,想想又忍回去了!

而且我覺得很多人喜歡估計還是其便攜性,可以隨時隨地玩大作,這是很多遊戲愛好者的追求啊,不鎖區也是很多人看中的。任天堂的獨佔遊戲也圈粉不少,說明遊戲本身也有吸引力!

隨著巫師3發售的臨近,估計又能增加一波裝機量,還有即將上市的國行版,總之就是真香了!


不得不佩服日本的動漫,遊戲設計,是真的強,之前我的大學同學在網上淘到了一款正版插卡任天堂遊戲機,你絕對想不到那個卡片居然是用紙做的,而且前面還寫著,如果損壞我公司將無償更換。佩服佩服


任天堂是啥?Switch真好玩!>_< !

任天堂遊戲實在是太好玩了,遊戲性非常好!就拿塞爾達傳說荒野之息來說吧,入手了之後愛不釋手!任天堂更有馬里奧和口袋妖怪等等一系列獨佔遊戲!


記得小時候玩過任天堂……


我們不是要弄這隱喻,而是超越這一切。


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