聚集了十七萬觀衆的直播間裏,《Unheard-疑案追聲》的配音導演和演員路知行向觀衆坦言,剛拿到遊戲劇本時,他心存懷疑:「真的有人會玩這款遊戲嗎?」。

  他的擔心不無道理。《Unheard-疑案追聲》是一款以「聽」爲核心的作品,但它面對的觀衆,卻是一羣以「看」爲生的視覺動物。正如遊戲海報上畫得那樣,倘若玩家被蒙上眼,只靠耳朵玩遊戲,那是一種必須聚精會神的生澀體驗。

  《Unheard-疑案追聲》海報

  黑暗使人心慌,不過只要認真傾聽,就能在視覺的留白處發現一片敘事的沃土。

  一場精緻的廣播劇

  由 NEXT Studios 開發,bilibili 聯合發行的的《Unheard-疑案追聲》以聽聲音爲核心玩法,玩家扮演一名偵探,手中的「聲探」系統能還原過去的聲音。聲探系統形似一塊 iPad,屏幕上是一張平面圖,圖下方有一段時間進度條,表示系統捕捉到的聲音時長。

  第二關的美術館地圖

  按下進度條的播放鍵,空間中凝固的時間再次流動。玩家操控偵探小人在平面圖上走動,大廳、走廊、房間、角落裏都可能藏着聲音。這些音頻大多由專業配音演員錄製,內容類似於廣播劇 —— 廣播劇以人物的對話和旁白爲主,搭配音樂和音效,用聲音演繹情景和動作。

  配音演員的表現出色,遊戲中的人物集齊各路口音,說話的方式相當生活化,時不時吐個髒字,「油膩的富商」、「老成的黑社會」、「神經質的小偷」...... 人物的形象躍然眼前。

  「聲探」系統

  儘管玩家只能看到一張平面圖,但環境聲補充了畫面。操控偵探小人站在第二關美術館地圖的大廳中央,能聽見遠近處人羣的交談聲。高跟鞋敲擊地面的鼓點,假腿撞擊走廊的鈍音,時刻塑造着角色形象,補充着動作畫面。

  雙聲道下,玩家在聲源附近移動,能明顯聽出自己與聲源的相對位置。向聲源的反方向走去,聲音由強變弱,直到最後消失。空間就這樣立體化了。

  「浸潤式戲劇」體驗

  相比傳統的廣播劇 —— 聲音向觀衆娓娓道來一段線性的故事 —— 《Unheard-疑案追聲》是一場「浸潤式」的廣播劇。

  說它是「浸潤式」,因爲玩家置身於表演之中。以家喻戶曉的浸潤式戲劇《無眠夜(Sleep No More)》爲例,這部劇的場地是一棟三層樓建築,每一個房間都是一座舞臺,演員在裏面不間斷地表演。觀衆進入劇場後,在兩小時內可自由出入房間,跟隨任意演員,拾取敘事的碎片,串聯出一段故事。

  觀衆在《無眠夜》中佩戴面具參與演出

  《Unheard-疑案追聲》中的音頻有可聽範圍,只有當玩家走入聲源的可聽範圍,才能聽見聲響,而當玩家離開這一範圍,音源就消失了。遊戲的關卡正如一場浸潤式戲劇的舞臺,聲音在空間各處上演,玩家一次只能聽一場。

  不過它還是一款遊戲,所以玩家也擁有上帝的權利:操控時間。

  不似《無眠夜》,觀衆必須在規定的時間離場,玩家在《Unheard-疑案追聲》中可以無限拖動時間線 —— 前拖、後拽、快進、快退 —— 直到把每個角落裏的聲音都聽個遍。

  可拖動的時間進度條

  「浸潤式」的魅力

  浸潤式互動的魅力是什麼?還記得我在《魔獸世界》裏第一次離開卡利姆多大陸的時候,來到港口,NPC 竟然告訴我,船還沒來,需要等一等。如果一個虛擬世界在玩家缺席時還自行運轉,那麼它就愈發鮮活。《魔獸世界》就是這樣一個鮮活的世界,我在其中自由探索,收集敘事碎片,拼湊獨一無二的故事。

  我曾和各路朋友體驗過不下五場的《無眠夜》,每一次都像是在看一場全新的表演。如果《Unheard-疑案追聲》是一場限時遊戲,我一定會多買幾張門票。

  《無眠夜》最精彩的部分不僅是看戲的兩個鐘頭,還有走出劇場後,觀衆們七嘴八舌討論的時刻。在遊戲中也一樣。就算已經把握了故事的來龍去脈,探索的過程,也足以讓「偵探」們促膝長談一陣子。

  關卡與關卡間的女審訊官,配音是「66」女流

  設計師在空間各處都設置了線索和伏筆,玩家以不同的路線進行探索,都能抵達真相的終點,但「體驗」千差萬別,獨一無二,這是浸潤式互動的魅力。

  來自 NEXT Studios 的這支五人小團隊,以「聲音」爲切入點,用相對低成本的方式,在非線性敘事上進行了亮眼的探索。《Unheard-疑案追聲》更像是一塊探路石,一副骨架,今天上面披着探案解謎的皮,未來也可能是其它形態。

  耳朵偵探,聲音探案

  做遊戲就像做菜,好吃是第一位。無論《Unheard-疑案追聲》的敘事手法再創新,也必須講得一手好故事。

  本作目前共有五個關卡,展示了五個案件,案件的時長和複雜度逐關提升。第五關中,角色數量達到了 14 位,聲音的主舞臺有 8 處,迴應了前四關埋下的部分伏筆,將五個案件從大背景上連在了一起。

  「推理題材」與本作的敘事形式天生相契。在推理小說中,偵探在真真假假的線索中尋找思路,思考並校驗自己的解答,在作者揭曉謎底時,享受驚喜快感,最後回味整個案件。

  《Unheard-疑案追聲》一次性將所有線索—— 謊言與欺瞞、作案計劃、意外事件 —— 通通呈現給觀衆。玩家循着自己的思路,在線索間顛覆又重建認知,最後點擊屏幕右側的回答按鈕,享受看到「你標記的音源全部正確」、「你答對了全部問題」提示的快感。

  玩家不僅需要查明案情真相,還必須正確標記每一處聲源的姓名

  遊戲的交互對玩家既友好,也讓人過了一把「偵探癮」。標記系統可以標記聲源,玩家用人名標記音源後,就算離開其可聽範圍,標記也會一直顯示其動向,還將提供不少角色與角色間的線索,也就是所謂的「不在場證明」。

  「彈幕」系統則類似於筆記功能,玩家可將思路以彈幕的形式標記在平面圖的某個時間點上。

  「彈幕」系統

  《Unheard-疑案追聲》將非線性敘事和偵探題材結合,只要玩家願意耐下性子傾聽,就能收穫新鮮的解謎體驗。

  案件的質量

  案件的質量是本作的遺憾之一。在偵探小說中,一個好的案件,情節具備足夠的推理性,冗餘的線索和一看就穿的手法都會讓讀者喪失好奇心。揭曉謎底的時候,結局在保持合理性的基礎上,爲讀者提供意外的驚喜和回味。

  在我解出《Unheard-疑案追聲》的所有案件後,細細回味每起案件,總有一種後勁不足的感覺。角色的塑造比較「非正即邪」,往往一開始聽起來是壞人的人,最終就是個壞人;一開始腦中猜到的答案,往往離真相也不遠。

  這也導致了不小的問題。雖說關卡沒有時間限制,但除非是強迫症型偵探,大部分人都會在思考到一定程度後,「猜」出答案。如果案件的設計不夠複雜,沒耐心的玩家會瞬間找到答案。據我所知,有玩家在時長 12 分鐘的第四關,僅憑頭四分鐘的聲音,就一次猜出了正確答案。

  本作對「試答案」沒有任何懲罰機制是個問題,但劇情上的「驚喜反轉」無疑纔是對沒耐心的玩家最好的「懲罰」。

  不過在玩家的上帝視角下,開放的空間和時空中,想要通過聲音,保證每條路徑上都有足夠的伏筆和反轉相當有挑戰性。我在《Unheard-疑案追聲》中也已經歷了不少次假設被推翻、思路被誤導的驚喜。

  此外,好的案件在謎題之外,總會表達一些更深層次的思考。我在《Unheard-疑案追聲》中看到了令人興奮的潛力,比如那場名爲「失落的美學」的行爲藝術,似乎對當代藝術做出了些戲謔的點評。

  我還記得讀「偵探小說女王」阿加莎·克里斯蒂的《東方快車謀殺案》結局時的震撼,整個案件已經跳脫出了謎題本身,貫穿了一個家族的歷史和喜悲。非常期待《Unheard-疑案追聲》在後續的案件設計中,可以帶給玩家更回味無窮的故事。

  潛力無限

  《Unheard-疑案追聲》以聲音爲切入點,在非線性敘事上進行了亮眼的探索,爲玩家帶來了一場浸潤式廣播劇般的體驗。偵探解謎類題材無疑與這個形式天生相契,但這個形式上可承載的敘事內容,仍有無限可能。

  最有名的浸潤式戲劇《不眠夜》同樣是關於謀殺,但我在其它更小衆浸潤式戲劇裏,也看到了《Unheard-疑案追聲》更多樣的敘事潛力。比如由 Third Rail Project 策劃的《The Grand Paradise》就是一場只強調氛圍,不強調情節的浸潤式戲劇。觀衆在這部劇中扮演度假村的遊客,在每一處空間裏與演員載歌載舞、感受他們的愛恨情仇,走出劇院,真的會有一種去天堂走了一遭的感覺。

  《The Grand Paradise》

  通過遊戲獨有的交互性、虛擬世界的自由度、相對低廉的製作成本,《Unheard-疑案追聲》的形式也能打造出題材多樣的浸潤式場景,傳遞給玩家獨一無二的感受。

  傾聽就能發現真相,《Unheard-疑案追聲》絕對是一部能讓你驚喜的作品。

  End

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