隨著暑期的來臨,不少遊戲也開啟了暑假特別活動。對於稱霸了大半日本遊戲市場的任天堂來說,自然也不會錯過此等機會。

  《俄羅斯方塊99》《動物之森:口袋營地》《任天堂明星大亂斗 特別版》紛紛上線聯動活動,作為聯動的對象,它們卻不約而同的選擇了同一款遊戲——《噴射戰士2(Splatoon 2)》。

  

  如果你是一名switch玩家,那麼想必一定聽說過"NS四大金剛"的名號,幾乎所有購買了NS的玩家都會入手其中的一款甚至幾款。《塞爾達傳說:曠野之息》《超級馬里奧:奧德賽》以及《馬里奧賽車8豪華版》,自不必說,都是根正苗紅的紅綠帽正統續作或衍生遊戲,而唯一一款的以新IP的身份晉陞其中的就是這款《噴射戰士2》。

  在本月的中旬,《噴射戰士2》即將迎來遊戲發售後最盛大同時也是最後一次的慶典活動。借著這個時機,讓我們一同來了解一下這款遊戲到底是怎樣成為日本國民級射擊遊戲的。

  

  豆腐VS兔子VS烏賊

  和許多其他的任天堂第一方遊戲不同,《噴射戰士》最開始時並沒有一個完整的企劃或是方向。製作組完全是抱著"想要創造一款此前從未有過的全新玩法的遊戲"這個核心理念開始逐步探索而來的。

  當時這項工作交給了任天堂開發本部二組進行開發,而一切的雛形則脫胎於《動物之森》系列開發組一員的佐藤慎太郎製作的一個基於用墨水佔領地圖的4對4對戰遊戲。這款"簡陋"的遊戲demo因為只有核心玩法而沒有任何美術風格,使得即便是玩家們親手操控的角色也變成了一個個長方體,因外形和顏色相近,開發人員便打趣的將它們稱呼為"豆腐"。

  

  有了核心的製作思路之後。製作組就開始緊鑼密鼓的準備推進後續的製作流程,當時時任任天堂社長的岩田聰還特地跑來和製作組開了一場大會,經過了幾十個小時的頭腦風暴,製作組最後敲定了以"兔子"這種動物作為主角原型。

  "一方面為了滿足既定的美術設計,兔子具備了單色剪影、等身大(人形)這些外觀上的要求,另一方面兔子本身機敏的性格也與射擊遊戲激烈爽快的節奏比較搭調。"想到了這個點子的井上精太自信的說著。

  

  但是在一旁沉默不語的阪口翼思考著剛剛大家所說的"隱蔽性""警覺性""以及"偏向擬人化"的要素幾點,自然而然的在紙上寫下了"烏賊"兩個字。

  也正是因為這個靈機一動的主意,讓還處於摸索階段的製作組找到了幾個大致的美術設計方向,擔任美術總監的井上精太也開始著手分別以"兔子"和"烏賊"作為原型創作了一些概念圖。

  但是大家千萬不要以為如今萬人寵愛的"烏賊娘"們就這樣一步誕生了,實際上當時就連製作組也不知道究竟該讓烏賊如何擬人化,尤其是作為軟體功動物的八條觸手該如何分配。最終第一版成稿的烏賊人設堪比"章魚哥",四條觸手笨拙的扭曲在一起,好像骨質疏鬆一般耷拉在身體的下方,尖尖的腦袋好像在對玩家說:"我長這麼丑活著還有什麼意義!快來把我做成章魚小丸子吧!"

  

  作為對比的兔子人設優秀得可不止一點半點了,長長的耳朵挺立向上,一身的運動裝備也讓人感覺活力十足。但不知為何,進行試玩的人員還是接受"噴射"的核心玩法與"兔子"的人設。

  於是經過多次討論,最後設計師又進一步將兩個概念融合,創造出了與我們如今看到的"烏賊娘"較為接近的版本,一方面採用章魚的擬人化人設與噴射和隱藏玩法對應,另一方面則將潮流、街頭等流行元素放在了擬人化的角色身上。

  

  隨後製作組還發現,烏賊本身能夠在水中游泳的特性和遊戲本身玩法本身也十分吻合,找到了明確的方向後,接下來的設定自然就水到渠成。遊戲的背景故事被設置在了近現代的未來,此時地球上烏賊已經取代了人類成為了地球上的主宰,他們還進化出了能夠變成人形走上陸地的能力(有趣的是這個設定還具備一定的科學依據),而遊戲中的NPC們也都是形形色色的海洋生物。

  一鳴驚人的國民級射擊遊戲

  經過了兩年多的製作後,《噴射戰士》於2015年5月正式發售,遊戲首周就在日本本土獲得了當周的銷量冠軍,截止到2017年9月的兩年時間裡,這部初代作品就已經在全球售出了487萬份。而這還是建立在本作是一款全新的原創IP以及WiiU那可憐的裝機量的基礎之上。

  遊戲被全球玩家熟知更多的還是系列的二代《噴射戰士2》,這款發售在switch平台上的作品憑藉著初代的良好口碑和全方位的進化橫掃日本銷量榜,曾連續幾十周連續上榜,截止最近一次財報的消息,本作的銷量已經超過了870萬份,位列所有任天堂switch第一方遊戲第六名,如果刨除掉馬里奧塞爾達口袋這種幾十年的老IP,本作則是無可爭議的第一名。

  

  其實之所以能取得這樣令人震驚的成績,歸根結底和任天堂所有第一方遊戲易上手難精通的特性相同。

  相較於必須熟悉各類子彈口徑、槍械型號的《絕地求生》,亦或是對肌肉反應的要求嚴苛到毫秒的《反恐精英》,《噴射戰士》幾乎就是一款零門檻的遊戲。首先遊戲的匹配模式並不會像傳統多人競技遊戲一般以擊殺數、佔領區域或是最終倖存作為獲勝條件。取而代之的則是玩家槍中的墨水,墨水能夠將地面、牆壁塗抹成相對應的顏色,也可以對敵人造成傷害。最關鍵的一點在於,遊戲最後判定勝負的條件是看誰在整張地圖中的地面塗上了更大的面積。這個巧妙的設定一下子削弱了"槍法"在遊戲中的重要性,即便是不熟悉射擊遊戲的主婦和兒童也能輕鬆上手,並在不停塗抹的過程中找到屬於自己的娛樂方式。

  

  其次就是與這個勝負條件相搭配的遊戲節奏與核心玩法。如前面所說,隱藏動作在《噴射戰士》構思的初期就是至關重要的設定之一。在我們熟悉的諸如《戰地》《使命召喚》等FPS遊戲或者是《神秘海域》多人模式、《全境封鎖》等TPS遊戲中,對戰過程中多數時間都浪費在了在掩體後試探攻擊和沒完沒了的換彈癌上。

  而《噴射戰士》中,最好的掩體就是變身成烏賊形態,躲藏進自己噴射出的墨水當中,躲藏在墨水中時,你背包中的子彈(墨水)也會進行快速補充。也就是說《噴射戰士》巧妙的利用"噴墨塗地——隱藏進墨水"這樣前後極為順暢的兩個操作就完成了傳統設計遊戲中"射擊、躲避、換彈"的三步操作。而又因為墨水本身可以互相覆蓋掉的特性,所以即便敵人躲進墨水,你也可以用自己的墨水蓋掉他的並逼迫他出來與你戰鬥。

  

  這種天才般的核心玩法帶來了極快的遊戲節奏,平均3分鐘一局的遊戲時間也在無形當中進一步降低了玩家上手遊戲的難度,畢竟這把輸了也不過就是3分鐘的事情,點擊重來,3分鐘後我又是一條好漢。

  好的玩法必須配上好的美術設計,《噴射戰士》承襲了任天堂第一方遊戲一直以來明快、鮮艷、色彩繽紛的視覺風格。但是不同於馬里奧的千篇一律,本作中無論是服裝還是場景,從裡到外都透著一股"潮爆了"的感覺。

  主廣場被設定成了熙熙攘攘的步行街區,環繞四周的是各類招牌鮮艷、內飾誇張的商店。我們的烏賊男孩女孩們一個個也都是潮流達人,耳釘、喇叭褲、大大的雙馬尾、黑人式的爆炸頭等等不無彰顯著青春的氣息。僅憑這點就足夠與年輕的玩家們產生共鳴。就拿筆者親身經歷舉例,在我周圍有不下5個妹子玩家都是本作的擁躉,她們最大的興趣不是多人對戰,而是每天上線查看商店中又更新了哪些新衣服,自己又能玩出怎樣的穿搭,彷彿遊戲也被她們玩成了"烏賊暖暖"。

  

  任天堂也不愧為遊戲業的創新者,除了遊戲本身之外,他們一直以來都有通過發售內置NFC晶元的玩具amiibo與遊戲聯動的習慣。在《噴射戰士2》中,廣場內就有一個和amiibo包裝一模一樣的盒子,當你把自己的amiibo刷入的時候,手上的玩具就彷彿真的順著電纜傳輸到了遊戲中一般,隨後你還可以穿著自己搭配的服飾和這個amiibo小人一起合照,這簡直就是如今妹子玩家們最大的訴求嘛。

  

  此外,隨著switch的發售,任天堂也逐漸認識到了智能手機的重要性,他們推出的NS同名APP中,第一個被引入的小程序就是《噴射戰士》,在小程序中你可以查看自己的過往戰績、遊戲中各種武器槍械的使用熟練度、在不同模式下共計塗抹了多少面積的地面等等。程序內還帶有一個獨立於遊戲之外的"商店",販售著和遊戲內完全不同的裝扮,當你看到心儀的商品只進行操作後,就能在下次登錄遊戲時找到指定NPC海膽哥購得。而任天堂在最具巧思的設計就在於這個獨立商店中的貨品是每兩小時更新一次的,並且由於一次只能訂購一件貨品的關係。就使得玩家們會不自覺的在閑暇之餘打開APP掃上那麼一兩眼,生怕錯過了自己心儀的貨品。這個設計也大大增加了遊戲之外的用戶黏性。

  

  烏賊娘的電競化之路

  《噴射戰士》本身除了休閑的匹配模式外,還有類似排位賽制度的"真格模式",真格模式可由玩家一人或四人組隊進行,共分為奪魚、推塔、占區和強蛤蜊四種,這四種模式均通過遊戲規則的改變讓整個遊戲更趨向於實力的比拼(默認的塗地模式儘管簡單易上手,但實際上並不公平,3分鐘的比賽只要能贏最後的20~30秒就能贏下最終比賽),也使得遊戲更具競技性,每種模式還分為C、B、A、S、X五種段位,類似《英雄聯盟》中的青銅、白銀、鑽石、王者等段位,可以讓那些有一定天賦又苦於沒有門路業餘選手們得到一個展示自己遊戲水平的平台,進而成為真正的職業選手。

  

  X段位的大佬還有著專屬的動作

  如今當我們聊起電競,第一時間想到的相比都是《英雄聯盟》的LPL、《dota2》的Ti等等由遊戲開發商舉辦的單一遊戲的杯賽或聯賽。

  但如果追溯電子遊戲歷史,世界上最早的電競比賽就是由任天堂在上世紀80年代在美國舉行的FC遊戲錦標賽。並且在這30年來,任天堂在每年也都會為自家旗下的遊戲舉辦各類比賽活動,作為任系"車槍球"中無可爭議的槍的《噴射戰士》誕生的那天起也就為電競化準備著,這點在遊戲初代的時候還並不明顯,畢竟當時連老任自己也不知道遊戲究竟能有多火。不過如果我們回首2016年NS公布時的那段視頻,其中壓軸出場的就是《噴射戰士2》,廣告中兩邊的戰隊的四名職業選手在巨型體育場的中間開始了一場激烈的角逐,可見老任在當時便已經有意識地將其向著更大舞台的電競化的方向上發展。

  

  在日本本土,最受人矚目的《噴射戰士》比賽莫過於甲子園大賽,這個名字一聽就是來自日本國球棒球的聖地,另一方面也是向玩家們傳達著"《噴射戰士》的電競比賽並沒有門檻,只要你想,每個人都可以參與其中並且有希望成為職業選手。"的信息。

  

  甲子園大賽採用了巡迴選拔賽的賽制,每年在日本的福岡、札幌、名古屋、大坂、宮城、廣島、香川、東京九大城市舉行。屆時報名參賽的玩家將會登上裝備著比賽舞台的聯結車「烏賊號」上一較高下,而為他們助陣的親朋好友們則會露天的舞台下席地而坐,為他們搖旗吶喊。

  

  每個城市中優勝的隊伍還將在最後匯聚一堂,角逐甲子園大賽的冠軍。而那些最優秀的隊伍還會在E3這類國際性遊戲展會上被邀請到美國與全世界其他各國的高手一絕高下。儘管看起來《噴射戰士》的甲子園聯賽在職業化規模和包裝上不像如今的PC遊戲賽事那般高大上,但其火爆程度與競技水平卻絲毫不弱於其他遊戲的電競賽事。

  《噴射戰士》的未來

  任天堂這家百年的老牌遊戲企業,在互聯網時代來臨之後一直都給人一種後知後覺的印象。在對待《噴射戰士》系列上也是如此,儘管本作幾乎是一款徹頭徹尾的多人競技遊戲(單人遊戲部分比重極少),但運營團隊卻依舊在以傳統主機&單機遊戲的方式進行運營。這種遊戲如果落在國內遊戲廠商手中,想都不用想就知道肯定是各種限量時裝翅膀賣得飛起。但他們卻只是通過販售DLC的方式進行後續盈利,並靠著後續的迭代更新以及口碑營銷促進遊戲本體的長線銷售。

  

  如今在推出整整兩年之後,《噴射戰士2》也同它的前代一樣進入到了遊戲生命的末期,儘管筆者絲毫不懷疑憑藉現在NS的裝機量以及本作在該平台的唯一性,任天堂完全可以再繼續再撈上一大筆,但他們還是選擇在了這樣一個時間節點正式對玩家們宣布了遊戲的落幕。

  我想,這或許就是任天堂價值觀的體現。他們不是不知道這樣一款天才般的遊戲在未來依舊能夠創造無限的價值,但他們更願意做的是向前看,去融入更多有趣的創意和點子,開發一款嶄新的續作,然後再次征服全球玩家的心。


我覺得歸根結底就一個詞,好玩。遊戲行業已經有好幾十年的歷史了,遊戲類型如RPG SLG FPS ACT RTS SPG TAB等等已經相對固定。已經除了成名的老IP如馬里奧寵物小精靈最終幻想等其他遊戲如果沒有新穎的玩法也都慢慢的讓玩家有了審美疲勞。這時如果出現玩家從未體驗過得遊戲新作就會大獲成功,比如吃雞和我們今天說的噴射戰士。

噴射戰士是由任天堂新一代青年製作人創作的遊戲。他們很多都是手冢卓志(早期超級馬里奧、耀西島系列的關卡設計師)的門徒,起初只負責經典遊戲的3DS掌機新作的創作。由於名牌遊戲條框太多,更兼前作起點太高,導致他們製作的《新超級馬里奧兄弟2》和《耀西新島》都或多或少引起了遊戲品質爭議。但一旦沒有了這些經典品牌帶來的壓力和限制,他們作為社內的新鮮血液研發的《Splatoon》充斥街頭文化,使任天堂的遊戲也有了「潮」的一面。

任天堂給第三人稱射擊帶來了一股原創的、截然不同的遊戲風格,包括那些印象深刻的道具和充滿技巧性的高節奏戰鬥。對戰模式充滿了樂趣和緊張感,而且武器庫也足夠滿足不同人的需求。不過這款遊戲的模式還是少了點,而且沒有語音系統還是蠻不方便的。不過雖然這些缺點,我依然還是情不自禁的一玩就是數小時。


這是我唯一一個玩遊戲超過500小時的


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