儘管最早的虛擬偶像可以追溯到80年代,劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》裏的人氣角色林明美和她的聲優飯島真理。但關於虛擬偶像的第一部電影還是2002年上映的《西蒙妮》(Simone)。

  影片中的好萊塢導演維克多用一套含有電影明星表情、體態等表演資料的數據庫,創造出了一個讓全世界都狂熱喜愛的超級偶像西蒙妮。

  儘管這部影片票房不高口碑一般,但它卻爲後世貢獻了一個創造虛擬偶像的流程模板。

  2007年誕生於日本的初音未來,幾乎完全套用了西蒙妮的“出身”,只不過將明星數據庫替換爲社會徵稿。

  日本動漫創作在90年代前後經歷過一次變革。隨着經濟和文化環境的發展,日本的動漫消費逐漸由消費故事的“物語消費”轉變爲消費素材的“數據庫消費”。角色的抽離和塑成,角色的碎片分解和重組都變得與大衆生活更加息息相關並互相交融。

  初音未來就是在這樣的背景下誕生。比如說,因爲雙馬尾顯得可愛,就給初音裝上雙馬尾;因爲超短裙可愛,就讓初音穿上超短裙;因爲大眼睛的女孩子更天真有魅力,就讓她擁有大眼睛。

  這種方式被廣泛應用於其後出現的其他虛擬偶像身上。具體的外貌和性格特徵還可以包含其他不同面相的熱門元素,並根據受衆的不同排列組合,從而滿足不同觀衆的需求。

  初音未來的中國版,“中華歌姬”洛天依就是一個典型的例子:和初音一樣,她的形象並不完全由公司自己設計出來,而是採取了面向社會徵稿的形式,然後票選出大衆心目中最想見到的洛天依。

  虛擬偶像產業等待爆發

  虛擬偶像是今天泛二次元領域最高層級的一種價值表達,其蘊含的商業潛力不可小覷。以至於初音未來誕生11年後,國內相關領域的公司也開始着手推出自己的虛擬偶像。

  2018年10月騰訊“王者榮耀音樂會”,遊戲角色貂蟬和公孫離以虛擬形象在音樂會現場演出;一個月後,奇光影業爲虛擬偶像MCN機構推出虛擬主播“石榴籽”;到了12月,全網擁有600萬粉絲的虛擬偶像“默默醬”(MOMO醬)入駐克拉克拉開始走上網紅直播之路。

  但圍繞虛擬偶像誕生的產業鏈尚未形成閉環。初音未來、洛天依等已經成熟的虛擬偶像,擁有自己的運營模式和產業鏈條。從內容製作到商業變現,打造了一套遠高於市場轉入門檻的規則和玩法。

  而隨着近兩年Youtube上有了在平臺發佈視頻、與粉絲直播互動的Vtuber後,虛擬偶像開始由“高冷”走向“普世化”。

  “普世化”的虛擬偶像產業有兩個基本特點,其一是成本降低,由過去千萬、百萬成本降到萬;其二是變現方式也由單一演唱會走向直播和廣告代言。

  即便如此,虛擬偶像產業仍面臨諸多問題,首當其衝的便是內容。在動漫產業發達的日本,受VTuber流行影響,一些手握衆多虛擬角色IP的出版社和動畫公司開始製作自己的VTuber。

  例如《ONE PIECE》、《北斗神拳》等漫畫製作方,可以輕鬆的將漫畫人物IP轉型爲VTuber。而在國內,在先天缺乏IP的情況下,內容創作顯得尤爲重要。

  今年1月,由微博、克拉克拉、奇光影業、HIDII嗨的、超次元等十數家企業聯合發起成立的首支虛擬偶像發展基金,正是爲此而來。

  資本扶持

  首支虛擬偶像發展基金誕生的背景有兩個,一是看到了虛擬偶像產業的潛力,二是從資本層面着手解決產業發展面臨的問題。困擾虛擬偶像產業最大的兩個問題,在年輕人虛擬互動興趣社區克拉克拉董事長劉子正看來一個是技術,另一個就是內容。

  克拉克拉去年10月佈局虛擬偶像,致力於打造一個虛擬偶像第一互動平臺。通過提供虛擬直播功能以及虛擬形象定製等服務,降低每個用戶參與門檻,讓虛擬偶像“日常化”,成爲靠自己經營的形象。

  簡單來說,克拉克拉的佈局可以理解爲國內版本的VTuber。在提供技術和社交環境的基礎上,進一步刺激虛擬偶像產業的迸發。

  在技術層面,此前我在《虛擬偶像這塊蛋糕究竟怎麼吃?》一文中曾提到,克拉克拉自研了表情驅動算法以及優化原生3D引擎技術等等。此外,該平臺還擁有廣州創幻科技、ZingFront等多家頂尖美術/技術團隊支持。

  在此之後,虛擬偶像發展基金帶來了更爲具體的產業扶持方案。比如技術資源和渠道資源的提供,前者是幫助用戶標準化、流程化、高效率的完成虛擬偶像創作,相當於是一個技術封裝集成盒輸出;後者是虛擬偶像後期所需要的曝光資源。

  但是,解決了技術和社交問題之後,虛擬偶像產業還面臨一個大問題,即之前提到的內容。劉子正此前在談到虛擬偶像行業發展痛點時,將內容匱乏視爲最大難題。而他給出的解決方案是投入資金舉辦內容創作大賽,3月27日以“虛擬偶像萌星show”大賽的形式啓動了。

  初音未來和西蒙妮的案例中,虛擬偶像製作公司內容/靈感的來源基本都出自“數據庫”,一個是網友徵稿,一個是明星資料。虛擬偶像萌星show也是一樣的道理,通過舉辦比賽的形式培養受衆粉絲,促進虛擬偶像內容的爆發。

  “虛擬偶像萌星show”分爲高校組和達人組同時進行。高校組將陸續落地北京、深圳、上海、成都等全國近百所高校進行高效區比賽。達人組面向國內外社會人士,對虛擬偶像有創作熱情的達人創作者,上傳符合大賽要求規定的作品即可參加比賽。

  內容創作的另一種途徑

  解決內容端問題的同時,克拉克拉也在同步轉變其平臺風格。在其最新的產品版本中,已經開始向虛擬直播工具+興趣社區的方式演進。

  無論是虛擬偶像大賽,還是泛二次元內容,終究需要一個平臺落地,以服務用戶和受衆。在海外市場,Youtube是一個大平臺,聚集了大量VTuber;在國內市場,B站是二次元領域絕對的領頭羊。這種情況下,克拉克拉的改版值得研究。

  首先,泛二次元內容包羅萬象,虛擬偶像又是其中發展較快的一個部分,但從產業鏈到受衆消費目前還沒有一個主力平臺,這是一個機會;

  其次,克拉克拉構建了虛擬偶像創作的低成本門檻,也提供了相應的渠道資源以及內容創作扶持計劃,再以產品改版爲配合,就完成了從產業鏈到受衆的一個閉環。

  我們來看這次克拉克拉的改版,興趣羣組的出現正是對內容匱乏的一個有力補充。

  圖:克拉克拉上的羣組

  它由原來“標籤”升級而來,在其基礎上增加“同好”的展示推薦、實時的聊天室功能。在興趣羣組內,會出現各類相同主題的信息流,例如直播、視頻、對話小說等。

  從社區角度來看,直播、視頻、對話小說等“實時感”特別強烈的內容形式有助於提升用戶的互動率。這進一步奠定了內容創作的效率,用戶UGC行爲背後一定是以興趣+社交的方式爲目的,克拉克拉滿足了這個需求,同時又強化了內容生產,極大刺激了用戶的參與感和滿足感。

  羣組功能的出現,爲用戶提供了個性化的內容產出陣地,同時也將此前分散的同人創作進行了二次收編,以興趣標籤的形式聚集用戶,這不失爲是克拉克拉吸引虛擬偶像創作者的另一種努力。

  另外,克拉克拉也支持捏臉功能,用戶可以創建自己的3D形象,依託於克拉克拉平臺上已有的功能和場景進行產出,從而構建自己的人設,擁有一個新的虛擬身份。從內容角度看,這將極大的提升用戶可玩性和激發創造力。

  同時,也會增加克拉克拉用戶在平臺上的互動粘性。虛擬身份的創造相當於平臺上的特有ID,有助於用戶在平臺上進行互動社交行爲。

  最後

  克拉克拉從工具到平臺再到興趣社區的三步走計劃,其實正是踩中了我們之前提到的虛擬偶像產業發展路徑。

  在整個虛擬偶像產業發展的環境下,“普世化”開源節流的兩個特點決定了以UGC/PGC爲主的虛擬偶像生態正在成型。產業成熟的前期準備工作也已基本到位,在創作端有資金賽事扶持和刺激產出,在受終端有同人社區強化粘性,在消費端有諸多變現方式和商業前景。

  極光大數據在一份關於Z世代的研究報告裏提到,無論宅男還是宅女都喜歡虛擬偶像,其中以00後宅人尤甚。00後宅人對虛擬偶像的愛深入其消費行爲,到主題店打卡、箱包類周邊、抱枕公仔、手辦等方面的消費遠超同齡人。

  CBNData在一份關於二手商品的報告裏也提到,85後、90後、95後人羣對同人周邊的購買力十分可觀,尤其是95後,同人周邊的購買行爲僅此數碼產品位於第四位。

  85後或者80後一定記得2000年初開始的那場Flash動畫熱潮,無論是流氓兔Mashimaro、火柴人,還是稍後誕生的大量Flash小遊戲,讓那一時期想自學點兒什麼的網民無一例外地人手一本《Flash製作教程》。

  同樣,初音未來的誕生,其實也是仰仗着大量創作者的精力和才華的投入,爲這一虛擬偶像量身定做的諸多媒體內容不斷推升粉絲熱度,同時也有着天時地利的事件驅動。

  知乎上有一個關於虛擬偶像的討論十分適合做本文的結尾:無法讓圍觀羣衆產生參與感,是此前虛擬偶像失敗的最大原因。

  由此可見,今天虛擬偶像產業基金的成立、虛擬偶像萌星show的舉辦以及克拉克拉興趣羣組形式的改版,其背後都是在讓泛二次元受衆產生參與感,進一步投入到虛擬偶像的創作之中。

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