本文首發於機核網,作者8號

今年發售的新《戰神》用它驚艷的「一鏡到底」震撼了無數玩家,無論是其為玩家帶來的沉浸體驗,或是其令一般從業者退避三舍的技術難度,《戰神》的這次嘗試都堪稱創舉。

「蒙太奇」與「長鏡頭」

如今無數3A大作紛紛扎進電影化敘事的懷抱,遊戲對各種電影手法的積極使用也變得尋常起來。「蒙太奇」和「長鏡頭」這種提到電影就避不開的名詞,更是早已活躍在遊戲的各種演出里。

對蒙太奇的運用甚至可以在漫畫中見到,遊戲過場動畫這種更加影視化的載體就不必多言了。

蒙太奇在多種藝術形式中得到運用
蒙太奇在多種藝術形式中得到運用

長鏡頭則注重「去選擇性」,把視點選擇權交給觀眾。這樣一來就容易令人產生乏味感,所以多用、敢用還能用得好的人大多有著紮實的功底且善用豐富的鏡頭語言。

經過多年的演化,「蒙太奇」一詞在今天的語境下幾乎和好萊塢式的分析性剪輯畫上等號,而André Bazin提出的「鏡頭段落(Plan Séquence)」也快要與「長鏡頭(Long Take)」同化。

事實上,巴贊並沒有完全否定愛森斯坦,長鏡頭和蒙太奇也並非如此對立。我們知道,長鏡頭客觀,蒙太奇主觀,但所謂「鏡頭內蒙太奇」也是「長鏡頭」的一種表述。創作者們都深知,手法要服務於表達。

《戰神》和「一鏡到底」

《戰神》是優秀的,它把「一鏡到底」這個看似花巧的技術用在了合適的地方,實現了最傳統、最直接的表達,但反過來,這一技術也為演出增加了極大的拘束。

由於鏡頭和遊戲類型的雙重限制,《戰神》難以進行多線敘事,甚至無法正常使用閃回,故只能在單一主線中儘可能不突兀地加入幻象等元素。

就這一點而言,《戰神》在種種桎梏下幾乎做到了極致,如果換做其他遊戲比如《The Last of Us》,這驚艷的「一鏡到底」反而很可能會讓演出效果大打折扣。

想像一下,如果這一幕沒有轉場沒有剪輯……那一定是一場災難

說到「一鏡到底」,我不可避免地想到《鳥人》。

電影不同於遊戲,《鳥人》更不同於《戰神》,I?árritu可以在長鏡頭中進行主要角色的切換,但Cory Barlog不可以,《戰神》必須是奎托斯的故事,必須是以奎托斯作為第一主角的故事。可儘管如此,也不能斷言《鳥人》比《戰神》高明。

遊戲和電影的表達方式與體驗方式終究有所不同,《鳥人》的「一鏡到底」與故事緊密相連,而《戰神》的「一鏡到底」則增加了沉浸感和代入感。

說到底,電影和遊戲還是不該橫向對比

動畫作品《大炮之街》其實並不算嚴格意義上的「一鏡到底」,但對於動畫來說,本作的無縫轉場難度反而更大,也更巧妙,或許對遊戲來說,《大炮之街》使用的手法更值得參考。

從技法到故事,《大炮之街》都十分精彩

小島秀夫是運鏡高手,他在《合金裝備5:原爆點》開頭使用的長鏡頭十分精彩,比起《戰神》更加電影化,與《戰神》呈現出的效果也不盡相同。

但即使小島再喜歡長鏡頭,他也沒有把自己的遊戲做成《戰神》這樣完全的「一鏡到底」,也許是知道此舉會遇到巨大困難,又或者是害怕手法喧賓奪主,總之他在《合金裝備》里沒有做,在《死亡擱淺》里大概也不會,因為他不需要。

其實,《死亡擱淺》的片子里就出現過鏡頭切換了

未來也許會有更多的《戰神》,也許不會。「一鏡到底」之於《戰神》是否必須,我也不敢妄言。對於這次偉大的嘗試,我願意給予最高的讚揚。但再精妙的手法也只是工具,是手段,如果不能用在正確的地方,就變成了單純的炫技,如何拿捏好這個度,對電影人來說是難點,對遊戲人來說亦然。

哪怕是《奪魂索》和《鳥人》,它們也因所謂的「一鏡到底」的執念而產生了這樣那樣無法杜絕的瑕疵,《戰神》自然也是如此。如果只看到它們的成功與優秀而盲目地複製,結果必然適得其反。

原文:簡單說說《戰神》和「一鏡到底」

From: 機核丨不吐不快

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