從無到有,如何設計一張遊戲中的大地圖? 作者:暴力羔羊因為最近一直在研究WorldCreator這個工具,這個軟體在地形製作上是非常方便,而且和UE4兼容性也比較好,非常適合用於關卡設計。這裡跟大家分享一下怎麼去利用UE4和WorldCreator這兩個工具結合去快速的進行大地圖的關卡概念設計。設計上可能不是很完善,主要是分享一下製作流程。一、整體設計流程 使用工具:PhotoshopCC、WorldCreatorRC14、UE4設計流程圖: 二、流程詳述地圖設定地圖尺寸:6KM*6KM 地圖環境:島嶼資源區分布設計這裡假設所有資源區均為大型資源區設計了13個區域,區域之間的間隔大約在1.3-1.5KM。 將部分大型資源區進行拆分變為多個中型資源區。 檢查不同資源區之間的距離,確保大型資源區之間不會距離太近。 確定不同資源區的類型。這裡是為了給後面的地形設計做準備,根據資源區的環境反向設計該區域附近的地形特徵。 基本路線設計根據資源區分布進行基本路線設計,這一步主要是為了將整個地圖進行一個拆分,降低後面設計地形的難度。 基本資源區布局設計根據資源區的資源大小和環境類型簡單設計了不同資源區的區域大小和布局。 基礎地形高度設計整體高度調整將前面製作好的設計圖作為紋理導入World Creator作為參考。 使用Edit Shape工具先根據預想的整體高低關係進行地形調整。這個工具主要是用於區塊化的調整地形,後期也可以再繼續修改。 製作山體因為只是為了獲得大體的高度,所以這裡的山體製作使用Shape過濾器,它可以很方便的控制整體的形狀、高度以及與周邊地形的融合,並且在整個設計過程中可以隨時調整。後期針對不同區域的地形進行更加詳細的設計的時候可以單獨開個文件設計地形,再導入到主地圖進行覆蓋融合。 為了使山體看起來更加自然,這裡新建圖層增加了平滑和腐蝕兩個過濾器。 使用Path過濾器增加道路。 最終的基礎地形。 地形測試地形測試部分在UE4里完成,這裡用到的工具是World Creator提供的Sync Tool,它可以實現UE4和World Creator之間一鍵同步地形。(之前試過導出高度圖再導入UE4但尺寸和World Creator對不上,很難保持兩個軟體同步設計) 下圖是導入UE4的地形,經測試與World Creator里的尺寸保持一致。 為了便於觀察,我簡單製作了一個地形材質,自動給不同坡度的地形賦予不同的材質,這樣可以更加直觀的觀察地形。 完成測試後,在World Creator中導出Relief Map,這張圖能很好的表現這個地形的高度結構。 製作地圖紋理在PS里同樣使用三個層用不同的顏色表示不同坡度的地形,不同坡度地形的遮罩在World Creator中製作。 增加水體層,因為在UE4里截取的區分水陸的Mask效果不是很好,這裡的水體遮罩在PS里使用噴槍手動進行了繪製。 路線設計修改根據做好的地形對之前設計的路線進行了修改。 資源區布局修改根據之前的設計和現在的地形對資源區布局進行了細化。並增加了不同區域的地標設計。 三、最終成品圖 四、結束語本次的分享主要著重於怎樣從無到有的去設計一張大地圖的地形結構和區域分割。詳細的城鎮布局設計、風格設定、地形設計、道路分布、植被布局等可以在這個設計的基礎上再進行細化和調整。 推薦閱讀: 相关文章 {{#data}} {{title}} {{/data}}