4月25日,由宇峻奧汀和鳳凰遊戲聯合制作、發行的中文RPG《幻想三國志5》上市了。《幻三5》的故事發生在比前4代都更爲靠後的三國後期,在耳熟能詳的著名人物中,曹操、劉備都已經去世,魏蜀吳三國裏只有孫權在位。曹丕登基爲帝,以司馬懿爲左右手積極擴張勢力;劉禪在諸葛亮的輔佐下即位。歷史的洪流正在悄悄向後三國時代演進。

《幻三5》的故事從蜀漢西南邊陲的一座小村莊開始,遊戲當中,主角們會遍遊風土人情各異的三都——洛陽、武昌和成都,結識各路英豪。3座王都,點綴在遊戲世界裏的神州大地上,正是3個獨特的視角——以這些城市作比喻和作爲切入點,你將看到《幻三5》帶給老玩家的驚喜和遺憾。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

不管前路如何,“幻想三國志”系列的復興作來了

魏都賦:戰後的王城

《幻三5》的發售稱得上是正逢其時的。在十餘年的蕭條後,“古老”的國產單機品牌們常常傳來“復興”的消息。當真正玩過這些遊戲之後,你一定會同意,許多復興作宛如戰後的王城,就像被董卓焚燬的洛陽或唐末浩劫中的長安,你能從中體會到“復國心切”的情緒、目睹到頹敗可憐的慘景,有時也能感受到一分王道依舊——客觀地說,《新劍俠傳奇》《天使帝國4》《聖女之歌0》等復興作帶給人的是一種“空曠感”,出現這種感覺,可能是因爲前作難以超越,也可能來自薄弱的製作經驗、過剩的野心與熱情的期盼之間的巨大落差。

可以說,除了《俠客風雲傳》之外,老品牌們雖然有所復興,卻在新時代裏步履艱難。比之之前的這一系列嘗試,《幻三5》雖然仍舊留有遺憾,但起碼是內容豐滿,五臟俱全的。

首先,《幻三5》的地圖以3D呈現,而且效果其實還算不錯。摘掉懷舊眼鏡,幾款前作的2D地圖存在各種缺陷,尤其是最後兩代的場景凌亂不堪,由於資金不足,製作組索性靠複製、粘貼完成了大量場景。

《幻三5》的3D畫面選用卡通渲染風格,整體優化比較好,幀數穩定,操作也算舒服。製作團隊顯然是花了一些心思來營造遊戲氛圍。主角們行進在遊戲世界裏可以看到各具特色的場景:寧靜的小村莊中,人們藏在屋裏,霧氣濛濛;繁榮的大城市裏,商人們沿街叫賣,市集上人流如織。此外,NPC在晝夜交替中是有行爲變化的,日出而作,日落而息。擁有晝夜交替,這雖然是日式RPG的慣例,但是從國產遊戲的實現效果來看,《幻三5》大概僅次於經典的“阿貓阿狗”系列。

遊戲中許多場面的特寫鏡頭側重描述建築物的遠近關係,亭臺樓閣顯得錯落有致,這帶來了一種遊覽遊戲世界的空間感和真實感。大概是看到了太多國產遊戲場景空虛,大而不實,《幻三5》的熙熙攘攘、熱鬧非凡就尤其值得玩家們珍惜了。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

三都風景各異,每條街道里都藏着些祕密

“幻三”系列中的一些主題是非常日式的,比如表現生活和冒險的美好,表現宿命和超自然力的殘酷衝突,等等,這對一些只想玩玩遊戲、過過小日子的玩家是非常有吸引力的。《幻三5》依靠3D的表現力基本上實現和延續了這個系列風格,本作當中的各國人民安居樂業,連田野裏的小怪都其樂融融,這和表現巍峨華美、天道無常的玄幻“三劍”相比,是個不一樣的路數。

雖然美術和場景是一抹亮色,但本作中人物走路速度過慢,後期的場景水平也開始下降。資金和開發週期的限制本就是遊戲開發的通病,對國內遊戲來說又是雪上加霜,因而輿論上對《幻三5》後半部分內容指摘也很多。這個問題可能要客觀看待:一方面《幻三5》有很多不足,這是確實存在的;另一方面,指着一個卡通風格遊戲、國產RPG中的二線產品噴“畫面落後於國外遊戲”,也未免刻薄。如果客觀評價《幻三5》的缺陷,我認爲最值得說的其實是遊戲對原作戰鬥系統的改良——很遺憾,過大於功。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

最後幾關的畫面,有點一夜回到解放前的意思

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

同樣的卡通畫面,《幻三5》製作上沒有3、4代那麼趕,希望它積累的素材可以用在續作上

爲了輕量化,《幻三5》引入了大量JRPG和手遊的流行思路。“動態真氣”系統裏讓真氣變成通過待機收集的行動值就是這個思路的體現。在近期一些偏JRPG的遊戲中,比如《異度之刃2》《二之國2》《神舞幻想》,都沒有傳統的EP設計,目的是簡化戰鬥,但設計不慎會導致戰鬥腳本化,爲了增加戰略性,早前的《最終幻想12》索性直接讓玩家編輯戰略腳本了。

《幻三5》中也是如此,敵人缺乏變化,戰鬥則一招鮮、吃遍天。許多遊戲現在熱衷於讓玩家達成戰鬥條件,從而發動暴擊,《幻三5》也順應了這個潮流,比如讓“陣法”變成團隊必殺合技,但總的來說,這些招術傷害寥寥,又大同小異,遠沒有《異度之刃2》依靠團隊必殺扭轉敗局的快感。

輕量化的設計還包括遊戲角色的自動戰鬥。親自操作,爲6個角色下令過於繁瑣,可是自動戰鬥AI又匪夷所思,常會對着單體放羣打,沒血時又去拉“仇恨值”,AI還會濫用沒加過點的技能、給皮肉傷的隊員補血,等等,最可惡的莫過於在不必要的情況下導致連擊中斷。在這樣的AI下,我索性操縱奶孃戰鬥,保證沒有隊友犧牲,穩定輸出傷害,可是遊戲樂趣也因此大減。而等學了復活魔法,索性全局掛機通關,結果戰鬥樂趣全無。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

幾個陣法合體技能大同小異

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

兩種武器的設定並不成功,最終玩家只會給一種加點

在系統簡化的同時,《幻三5》保持着臺灣地區遊戲製作隨便和難度離譜的傳統,這一點和輕量化的思路實在是無法兼容。由於難度過大,一場戰鬥打到十幾分鐘的比比皆是,Boss血量怎麼看怎麼像是設計師在鍵盤上隨手一敲輸入的。如果想要提升攻擊力,只練級不夠,還要完成支線任務,尋找隱藏元素,這些當年約定俗成的RPG套路放在今天多半變成噴點了——即便後來出補丁,也多無濟於事。

在其他的傳統系統上,如寵物、鑲嵌等,《幻三5》都進行了簡化或改版,有得有失,但在最重要的戰鬥系統改革上,《幻三5》還是顯得過於隨意了,至少是欠缺通盤考慮——以連擊爲核心的“幻三”戰鬥系統終究是強調時間概念的,本作改爲靠待機收集行動值後,時間概念被雙重強化,養成元素也應該和這種概念結合在一起,而不只是讓新裝備“防禦力+50”這麼簡單。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

很多戰鬥並不簡單,這顯示出了製作組的堅持,或者說執拗,爲啥一個休閒遊戲這麼難?

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

後期大量戰鬥需要掛機完成,嚴重影響遊戲節奏

從系統設計的失手中,我們可以看到國產單機遊戲開發在長期斷層之後是缺少積累的,玩法規劃和數值設計上都顯生疏。往好處想,“軒轅劍”系列的同一系統下,外傳強過正傳,《俠客風雲傳》也有《金庸無雙》等同人的積累作爲鋪墊,復興的《幻三5》可能也需要時間的沉澱纔能有更好表現。現在的系統,只能用“尷尬”來形容。

總的來看,《幻三5》在畫面和美術風格上更進一步,值得稱道;在系統上,它沒有像《新劍俠傳奇》和《聖女之歌0》那樣在戰鬥系統的取捨間舉棋不定,卻像《天使帝國4》一樣,在擁抱輕量化之後一着不慎。這些漏洞,恐怕需要經驗積累才能彌補,而這樣的表現正像是“戰後的王城”,困難不少,可是也爲老品牌東山再起帶來了些許希望。

吳都賦:才子的江東

臺灣地區出產的遊戲往往以出奇的劇情著稱,甚至遊戲因爲劇情至上還屢屢引來爭議,可是在《天地劫》和《軒轅劍》的時代,誰又能拒絕江東才子們的神來之筆呢?承接着這種思路,《幻三5》的劇情頗有幾分當年之勇。

從光榮的《真·三國無雙5》開始,後三國時期越發被重視起來,《幻三5》的故事也發生在這個時期。在歷史上,“幻三”系列多敘述的是主角的成長,一路收集人物、捲入陰謀鬥爭,最終揭穿背後的異次元大魔頭。這類劇情是東洋舶來品,日本人輕車熟路,做出的大大小小遊戲恐怕有4位數。《幻三5》穩穩當當地走王道劇情,又取前四作之長,因而呈現出來的故事還算是紮實。

(以下有輕度劇透。)

主角嚴朔是小村的有志青年。遊戲開始幾幕,無論是夢迴前世的開篇,還是搭救女主、在山洞看到神話遺蹟等橋段,模仿前作的痕跡很強。躺牀負傷的主角迷迷糊糊地看錯女主角,簡直是一代某少兒不宜橋段的和諧版。多角戀的基調,在開場一個多小時後就奠定了。

當然,工整的劇本總缺乏靈氣。前作主角們捲入政治鬥爭都是因緣巧合,無巧不成書。本代主角嚴朔被設定成蜀國名將嚴顏的官二代兒子,新手村被焚後他就去朝見天子了,這種寫法顯得有些太直接。爲了觸發劇情而牽強附會,或爲了劇情上的保險而化簡人物矛盾,在遊戲後期屢見不鮮。這些處理讓本作的主角羣未免顯得過於樸素,缺乏魅力。之所以會這樣,一部分是保守所致,一部分是“幻三”系列追求團戰和多角戀,最後出場人物過多,就免不了這些老毛病。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

在“幻三”這個神奇的系列裏,有時一張頭像就能改變一個人的性格

由於遊戲的故事規模有限,情節也有些太簡單,遊玩中就難免令人意猶未盡,甚至讓人感到結尾有趕工之嫌,諸多線索和新角色的來龍去脈最後並無交待。如尚在魏國效力的姜維,遊戲中被描繪成帥氣灑脫、性格乖張的醉鬼。他明顯在下一代中會大有戲份,但玩到本作最後也沒能看到他的心理變化和明暗間的掙扎。

好吧,畢竟是復興作,不能上來就勾陳、騰蛇般妖氣外露。但隨着故事展開,宇峻也開了一些腦洞,看得我津津有味,心中暗爽——也許因爲“幻三”系列的編劇是女性,十幾年前,系列就對三國時代的宮廷史頗有好感。這代也一樣,到了遊戲中期,歷史被顛覆,宮廷鬥爭中加上了一股魔幻味道。到了後期,人們通過魔法和超自然力進行心靈溝通,遊戲的調調從冒險變成角色們直面自己的內心和過去。人物分分合合,顛沛流離,這裏面都有宿命多磨的東方RPG色彩,也是“幻三”歷代傳統。不過,只才玩到50級就通關了,誰知道這虎頭蛇尾的劇本省略了多少內容?

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

前期預告時出現了許多實際遊戲中並未重點表現的內容,可見迫於現實壓力,許多靈感並未最終展現在玩家面前

如果你能忍受劇本細節上的粗糙,或者你是一個系列老玩家的話,那麼幸福感可以進一步提升——本作中可謂五步一梗,彩蛋琳琅滿目。有《幻想三國志4外傳》大賣情懷的珠玉在前,宇峻也知道,只要能見到熟悉的名字,死忠就會錢包大敞;計蒙一粉墨登場,多少老玩家會老淚縱橫。因此到了劇情後期,老面孔們輪流走秀,讓人兩眼發光。這也帶來了一個有趣的對比:系列前作喜歡把重要角色全殺掉,而在這一作裏,卻熱衷於刻畫幻想和歷史兩線交織的羣英譜。

過分玩梗的弊端是,劇本把新玩家(以及沒有系列全通的玩家)拒之門外。半路殺出太多前作的程咬金,新人往往摸不着頭腦,故事難以消化。在老玩家眼裏,許多梗不是簡單粗暴,就是缺乏懸疑。比如輪番出場的天若宮和寧生殿等前作勢力,基本上是爲送經驗值而存在的。在前作中得一便可稱霸一方的3樣神器在後三國背景中登場時,明眼人都看得出來這是要三家歸晉。

還有一些設定也不太合理。比如主角羣都是入世之人,包括嚴氏官二代和“幻三”裏的大戶慕容家千金,但見了前作裏叱吒風雲的角色居然還需要互相介紹,真感覺他們都不來自魏晉,而是桃花源。用自我介紹引出出場人物,甚至不打不相識,但完全不符合劇情邏輯。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

彩蛋很多,前作裏的許多事件都在這一作的世界裏存有遺蹟

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

令前作玩家興奮的場景比比皆是,而這些內容對新玩家就不太友好了

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

南宮、慕容等世家(最早出現在比《仙五》還靠前的《幻三4》裏)居然和平地出現在三國時代,從側面顯示出遊戲劇情是天馬行空、拋開歷史的

當然,這些設計好不好要一分爲二地看。就像多數的東方RPG一樣,老“幻三”並無系統的世界觀設定,這種通篇圍着主角成長經歷打轉的劇情似乎不太好設計世界觀,如果世界觀飽滿了,就必須讓主角蜷縮在“規矩”之下,無法有出彩的表現。《幻三5》試着將前作的世界觀縫縫補補,不建造空中樓閣,而像個樸實的工匠——雖然許多情節和人物還是顯得太過亂入,太讓人哭笑不得。

除了模仿和致敬,這一作的劇情與前作們也有不同點。最大的區別是,前作每代的主角必須要縱橫天下,大鬧一通。每代都有大規模戰爭,不是謀取天下就是拯救蒼生。《幻三5》裏這個主角羣卻平易近人,他們只是冒險者,而不是支配者,他們也沒有捲入什麼全面戰爭。

同樣有所變化的是,之前的配角,不是義無反顧愛上主角,最終以身代君,就是兵戈相向,不共戴天;這一作中配角們不再苦情,他們只是同伴,是願意攜手創造美好結局的人,返璞歸真,自然而然。故事的最後,免不了要繼承國產遊戲傳統,必須有角色爲了理想和事業犧牲自己,但這次的犧牲是從容而釋然的。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

遊戲中期皆大歡喜的晚宴劇情,在國產遊戲裏是常見橋段

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

遊戲後期陷入回憶和種種異次元環境下的告白,是“幻三”系列常見的橋段。嚴老將軍大衆臉值得吐槽

總之,整個《幻三5》遊戲的主線是大背景下幾件微不足道的小事,遊戲主題從改變天下大勢變成個人情仇和“歷史揭祕”,情節波瀾不驚,整體質量穩定。在紮實的基礎上,《幻三5》的編劇尚沒有《空之軌跡》把小事寫得跌宕起伏的筆力,還有可進步的空間。正所謂,江東子弟多才俊,捲土重來未可知。

蜀都賦:謎樣的天府

隨着時代變遷,在多年的摸爬滾打中,我們還是能看到國產遊戲製作組們一些微妙的變化。早期遊戲中不乏英雄年少的熱血,也滿是簡單、生澀、直接,隨便玩玩就能摸出故事和系統的底細。這種思路應該是在前幾年迴歸了,讓最近的一些復興作變得缺乏厚度和神祕感,食之無味。

“幻三”製作人出走九鳳後,宇峻用了更新鮮的血液,漸漸沉澱遊戲的內核,在《幻三5》中做出了或成功或失敗的嘗試。遊戲裏繁華的三都背後是什麼?這裏不再有魔神復活,不再動不動問鼎九州。它彷彿謎一樣的、不與秦塞通人煙的天府,試圖爲玩家創造新未知和探索的可能性。

與《幻三5》類似,近幾年風評還算不錯《俠客風雲傳》的遊戲內容也由3座大城市支撐(只是把武昌變成了杭州),平心而論,兩相比較的話,不得不承認《幻三5》有點功虧一簣的感覺,還沒能營造出 “俠客”世界那樣的立體縱深感。“俠客”裏的幾個江湖門派都見首見尾,坐落在大江南北,支線任務錯綜複雜。《幻三5》裏的場景設置明顯缺乏這種反覆雕琢的痕跡。比如,重點宣傳的暗梟衛隊,居然連個像樣的總部都沒有。

但我能夠感受到《幻三5》有所創新,也保留了自己的一些優勢——我理想中的“幻三”是一片其他遊戲不能取代的天空,《幻三5》在這條理想的路上又跨進了一步,它的確在設法創造出讓人愛不釋手、流連忘返的卡通風土誌。在這個過程中,“幻三”系列的幻想歷史設計仍舊有出彩之處,它從當初單機頹勢下的無奈選擇,漸漸形成了自成一體的風格。

《幻三5》的故事戲說曹子建和諸葛亮,11年前另一部悲觀情調的遊戲《軒轅劍外傳:漢之雲》裏也有類似的劇情。不過在“幻三”裏,陳王不是兩鬢斑白的失意中年人,而是醉醺醺又有些虛榮心的才子;陸遜不再是被批鬥迫害、小心翼翼的貴族,而是個大大咧咧、魚竿不離手的吳郡怪才;諸葛亮終於不是《漢之雲》裏陰沉着瘦臉的偏執狂——按照官方文案,他“越活越年輕”,有仙士之風,他就像武侯祠裏守護着蜀地繁華和人民安康的那尊偶像。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

越活越年輕的不只是丞相,大漢公主也一點沒變

在《幻三5》裏,成都錦旗上的國號寫的是“蜀”,而非“漢”,這個歷史錯誤央視版電視劇《三國演義》就犯過,20多年來不斷被人挑毛病,沒想到《幻三5》仍舊掉進了同一個坑裏。但比之《漢之雲》那個時代大漢復國、蒼生大義的高談闊論,人心膨脹,《幻三5》的確實現了一個不一樣的、異世界裏謎樣的天府,對三國時代和歷史和人物有了自己獨特的演繹。

放下怨念和霸業,三都各執一方,這有可能嗎?在若干個結局裏,女主角慕容妍於月下獨白,提到曹叡揮兵南下,似乎天下終歸要一統。現實世界裏,《幻三5》也引來大量“題材幼稚”“上世紀畫面”“都2018年還沒有配音”這樣的指責。好像單機界必須只能立一個標杆,走同一條路,容不得一點點異類和其他的嘗試出現。我想這是從遊戲裏到遊戲外引申出來的,一個值得探討的話題。

三都賦:在國產單機“復興”之名下,《幻想三國志5》有哪些驚喜與遺憾

“幻三”系列的結局總會渲染曲終人散後的孤獨感,我們何時可以再見?

結語

在2005年的《幻三2》裏,天下大勢是天上二仙的一盤棋,宿命感滿滿。2007年的《幻三4》世界是“無雙大蛇”般的羣妖傳,魔王降世,明爭暗鬥。新作《幻三5》想成爲的則是一曲繁華似錦的三都賦。這也許是個好的方向,最近有一些國產RPG遊戲漸漸離開了“土布粗、洋布細”的自怨自艾,平和地用僅有的資金和資源刻畫出遊戲內有自己特色的一片天地。雖不知它們能走多遠,但我認爲這是值得嘗試的。

優點

輕鬆有趣的卡通畫面;

彩蛋滿滿的粉絲向的劇情;

多結局等國產RPG經典設計重見天日;

值得研究和挖掘的支線;

國產情懷加分。

缺點

對新人不友好的情懷向的劇情;

弄巧成拙的戰鬥系統;

缺乏親和力和代入感的人設;

虎頭蛇尾的遊戲流程。

3.5/5

相关文章