本文大約3000+字

預計閱讀時間10分鐘

想要了解8-bit是什麼意思就必須要知道什麼是二進位:二進位是計算技術中廣泛採用的一種數制 ,由18世紀德國數理哲學大師萊布尼茲發現的。二進位數據是用0和1兩個數碼來表示的數。它的基數為2,進位規則是「逢二進一」,借位規則是「借一當二」。

它的運算規則如下:

加法:0+0=0,0+1=1,1+0=1,1+1=10

減法:0-0=0,1-0=1,1-1=0,0-1=1

乘法: 0×0=0,1×0=0,0×1=0,1×1=1

除法:0÷1=0,1÷1=1

每到2時就要進位:

0=0

1=1

2=10

3=11

4=100

5=101

6=110

7=111

8=1000

9=1001

10=1010

如11111,從右往左數,第一位的1就是一;第二位的1表示二;第三位的1表示四;第四位的1表示八;第五位的1表示十六。

8-bit音樂中的「bit」就是「位」的意思,是描述計算機儲存量的最小單位。二進位中的「1」就是1bit, 8位二進位(8-bit)稱為一個位元組。成為計算匯流排寬度、存儲器容量的標準單位。所以8-bit就是一個位元組的意思。我們計算機磁碟儲存單位從小到大就是Bit-Byte-Kb-Mb-Gb-Tb-Pb。

1Byte(位元組)=8-bit

1KB=1024Byte=8*1024bit

1MB=1024KB

1GB=1024MB

1TB=1024GB

1PB=1024TB

——以上部分資料來自網路

音樂風格中的8bit

估計現在大家對bit這個概念已經有了很深的了解,它在我們的生活中無處不在。那麼除去它本身的概念,接下來我們討論一下音樂風格當中的8-bit是怎樣的。

只要談到風格,就一定會談到代表人物和代表作。而8-bit音樂的形成乃是致敬德國偉大的電子音樂團體Kraftwerk(發電站)。早在1970年,樂隊由初始成員Florian Schneider與Ralf Hutter創建,他們都是西德一所古典音樂學院的學生,後期Wolfgang Flur和KarlBartos的加入最終成為大眾所熟知的經典四人組合Kraftwerk,代表作《The Model》。

Kraftwerk可以說奠定了當今電子音樂的很多基礎。上世紀60年代末70年代初是樂隊第一個黃金時期,風格從英倫、搖滾、嘻哈、朋克到Techno都有所涉及。樂隊喜歡形容自己是機器人,演出時4個人幾乎都是沒有表情的。使用著自己設計製作的電子樂器,做著與當時大環境完全相反的實驗電子音樂,甚至所有的段落、曲式結構都是從未出現過的。作為早期電子樂的先鋒,他們對後世電子音樂的影響無疑是巨大的。1971年,他們的首張專輯《Kraftwerk1》發行,這在當時的音樂環境當中絕對是獨一無二的。儘管樂隊以其獨特的審美、冰冷的機器人形象和大膽的創新與時代相反,但不能否認這也是他們成為樂壇一朵奇花的原因,並為後來的電子音樂開創了無數的先河。

晶元音樂

8-bit音樂也叫做Chiptune/Gamewave(晶元音樂),說到其音色,我想大家肯定會想到小時候玩過的遊戲機,雅達利2600、任天堂等等。

沒錯,我們玩過的超級瑪麗、魂斗羅、坦克大戰等遊戲的背景音樂都是8-bit。傳統意義上的8-bit其實是一種晶元音樂,但晶元的聲音深度不一定都是8-bit,也有其他的制式。人們習慣用8-bit來統稱這一類音樂。

介紹完其原理,我們再來聊一下什麼是Chiptune/Gamewave(晶元音樂)。早期的遊戲音樂不像現在,可以使用商業授權的CD音質的錄音。因為當時的遊戲機沒有條件回放高解析度的PCM錄音,所以可以理解為,只能在有限的條件下製作音樂。藝術家在當時的遊戲領域,也並不是說他們故意做成這樣的,實在是條件太過苛刻,無奈之舉。但是也正因為這樣,藝術家們創造出了一種全新的音樂風格。這種音樂風格的特點可以用Lo-Fi(低保真)形容,所以遊戲音樂就需要實時合成,必須將基本的聲音合成引擎植入硬體當中。晶元音樂由此產生。

如何在現代製作一段「晶元音樂」?

先要收集上世紀80年代後各種八位遊戲機上的晶元,並從中提取音樂素材,再通過電子合成器,將這些遊戲音樂拆分、重組。最後經過混音處理後,一段「晶元音樂」就創作完成了。我們可以舉幾個當時比較具有Chiptune/Game wave(晶元音樂)代表的遊戲:

1.早期的一款叫做《Pang》的遊戲,它的音樂只有不同頻率的兩個聲音做對比。那個時候音樂僅限用於音效,再後來發展到:紅白機(Family Computer),簡稱FC的時期。

2.沙羅曼蛇(1987) (20世紀80年代日本konami公司出品的射擊類遊戲)

此時,已經開始有一些合成器音樂加在裡面,豐富聲音的層次和美感。但是仍然受限於極低的性能,並且不能存儲音樂本身(不能把模擬信號數字化,再通過音箱轉化成聲音讓我們聽到)。

當時,這就完全是一個晶元,沒有固定的音色,然後按照一個合成的演算法,用特定的一種波形,產生特定的聲音,去演奏它。這也給當時的配樂家一個很大的難題。

在70年代的時候,大家電腦里沒有音效卡,只有一個叫做蜂鳴器的東西,就是摁完電腦開機後發聲的裝置。然後有一些程序員改變了這個聲音的頻率,從而改變音高,拿這個東西做旋律。

到後來有了音效卡之後,數字音樂才進一步發展了起來。到了1983年之後,所謂的FC在日本發行了,在美國是1985年發行,叫NES(Nintendo Entertainment System)。在這個時候,聲音聽起來已經很不錯了,已經有五個聲道(五個聲音可以同時發聲)。最早的時候,只有僅僅一個聲道,其中有一個叫做的Commodore 64的電腦,它有三個通道,到FC上有五個。裡面使用的是鋰光生產出的晶元叫2A03,現在只要在Youtube上查這個詞,你會聽到很多8-bit音樂。

如何製作8-bit音樂?

現如今,我們聽到的8-bit音樂已經和最開始的8-bit音樂不太一樣了。那現在我們聽到的8-bit音樂是如何製作的呢?接下來弦姐就從編曲的角度去和大家聊一聊,在DAW中如何製作8-bit音樂?

有一部分人認為,只要把歌曲的採樣率和採樣深度降低,就可以稱之為8-bit音樂。我認為這麼說並不聰明,當時的確因為技術的限制,使歌曲聽起來很Lo-Fi,但它也有自己的一些編曲手法或技巧在裡面。

◆1. 合成器調製是很重要的一部分,因為據當時條件限制,能夠使用的基礎波形就很局限,而且不能夠使用各種複雜調製。這就決定了做8-bit音色時,你的合成器、振蕩器不能同時開啟超過一個,保證聲音的構成單一。

◆2. 下一步就是把你的採樣率和採樣深度降低,降到8是比較理想的狀態。不過16也可以得到差不多的效果,這個時候你基本就可以得到一個差不多的8-bit音色了。

◆3. 控制合成器軌道數量。要知道,超級瑪麗的背景音樂包括左右的音效都是有4個軌道做出來的,所以合理的使用軌道顯得尤為重要。通常會有兩個方波負責主副旋律的寫作,一個低頻的三角波負責Bass聲部,還有一個噪音來完成節奏和打擊感。

基於這種思路,你可以試著探索8-bit原始的樂趣。但介於科技的發展,我們並不用拘泥於對原風格要素的絕對保留。如今更多的電子樂里加入了8bit的元素,融合後的產物像是「滿漢全席」,可能比他們原本的風格更加有意思。雖然很多人稱之為fake8-bit,但我覺得這並不算一個貶義詞,反而我覺得是科技的進步所帶來的必然趨勢,不然我們不斷發展科技的目的在哪裡呢?

以上就是弦姐對8-bit音樂風格的一些粗淺認識。現在電子音樂的發展速度之快,我們很難一直走在時代的前沿。但我相信你只要了解到它們的根源,用自己的方式去表達,也許你就是這個時代的未來。

歡迎掃描二維碼深入了解我們?


推薦閱讀:
相关文章