在世界動畫市場以 3D CG 動畫為主流的情況,亞洲的日本動畫則是鶴立雞羣的保持著以傳統2D動畫為主的製作風格,這樣的現象或許也是日本動畫行業的一個特色。

插播尋人啟事:三文娛北京武漢招募記者編輯

昨天(3月20日),三文娛的AniTrip遊學考察團啟程了。這一次我們和多位國內ACG公司高管一道,造訪了樂元素日本、糖果盒,將參觀AnimeJapan的B2B和B2C場館,還要拜訪集英社、Aniplex、DMM、Trigger、三次元、GSC等公司(點擊藍字可查看三文娛此前對它們的介紹)。

三文娛挑選的這些公司,都是在各個領域的佼佼者。比如樂元素日本推出了《偶像夢幻祭》在中日都很受歡迎的遊戲,糖果盒參與了《進擊的巨人》《火影忍者》《你的名字》等知名動畫的製作,GSC是日本手辦御三家之一,等等。

本文三文娛將為您更深入解讀日本CG動畫發展史及其代表三次元(sanzigen)。

作者:Cain

日本 CG 動畫的起源與探索

在世界動畫市場以 3DCG 動畫為主流的情況,亞洲的日本動畫則是鶴立雞羣的保持著以傳統 2D 動畫為主的製作風格,3D CG 在現代的日本動畫行業當中更多的是作為一種輔助技術,即便是 3D 動畫,相較於歐美的同行們日本的製作者還要追尋一種 2D 動畫的視覺感觸,日本動畫在CG 技術方面起步其實很早,但是目前為止全 3DCG 動畫在日本還尚屬鳳毛麟角,這樣的現象或許也是日本動畫行業的一個特色。

動畫按照作畫方式和畫面表現方式分,有 3D 動畫與 2D 動畫,數字作畫與傳統的紙質作畫,而數字化作畫並不是拋棄手繪,只不過是作畫介質從傳統的賽璐璐、紙張變成了平板電腦、手繪板等等數字化設備。CG 動畫則是一種不再使用傳統手繪作畫模式,全部的製作過程在電腦上完成,所有的作畫內容說到底就是電腦中的一堆數據。

日本動畫行業涉及到數字化與 CG 的時間可以追溯到 70 年代、80年代,70 年代東映動畫就有想過在自己的作品製作當中導入計算機,70 年代末東映動畫已經成立了公司內的相關技術委員會,同時還與 IBM 合作探討使用電腦製作動畫的可能性,但是受制於當時的技術條件,測算下來使用電腦製作一部動畫的只算軟硬體成本就需要 3800 萬日元,這樣的製作成本反而比當時的傳統賽璐璐動畫更大,東映動畫放棄了這個方案。

日本動畫真正意義上的對 CG 的嘗試是在 1983 年,在這一年日本CG 動畫之父金子滿成立了日本歷史上售價商業 CG 製作公司 JCGL,而且雄心壯志的推出了號稱全球第一部 CG TV 動畫《子鹿物語》,然而還是受制於當時的電腦硬體水平,這部動畫除了第二話與 OP 使用 CG 之外,其餘內容還是採用傳統的賽璐璐技術製作。

圖1 1983 年《骷髏 13》劇場版動畫 CG 技術製作的直升機

同樣在 1983 年《骷髏 13》的劇場版動畫中,在大阪大學的協助之下這部動畫使用了大型計算機來製作出了直升機脫出昇天的 CG 畫面,對當時的日本觀眾來說這種感畫面是非常新鮮的,而也就是從《骷髏 13》這部動畫開始,80 年代的很多經典劇場版動畫中開始使用 CG 技術作為一種製作輔助手段,這包括《王立宇宙軍》的衛星選張畫面,《機動戰士高達逆襲的夏亞》中的殖民衛星旋轉場景,而且為了減少 CG 畫面與 2D 畫面的違和感,還在 CG 畫面上使用了傳統背景美術的紋理。日本的 CG 技術開始作為輔助手段正式在動畫行業中大放異彩。

圖2 1998 年《青之六號》的 2D 角色+3D 機械

1998 年 GONZO 推出的《青之 6 號》OVA動畫是世界上首部全數字化製作的 OVA 作品,這部動畫在機械方面採用了 CG 技術,角色方面使用了 2D 技術。

如果說當初日本在 CG 動畫方面的嘗試是受制於當時的技術水平,無法滿足動畫製作工程需求的話,在進入新世紀後日本動畫依舊走的是 2D 為主 3DCG 為輔的道路,這一格局從 90 年到到現在都沒有真正的打破,即便是全 3D 動畫也要追求一種 2D 動畫的表現感。

CG提高產出但不等於廉價

日本動畫 3DCG 技術使用偷懶案例《愛麗絲與藏六》第 1 話

從早期的日本的 CG 動畫探索來看,CG 技術從進入日本動畫行業那天起就是一個燒錢的巨獸,即便是在電腦性能飛躍式提升的現在,CG 技術對於日本動畫來說意義在於高效而不是說廉價,很多人一提到 3DCG 就想到廉價問題。不能否認的一點是一些日本 TV 動畫在 3DCG 技術使用方面是過於的不走心了,尤其是一些 2D 動畫使用 CG 技術做輔助的時候,沒有考慮到畫面的連貫性,製作技術也過於偷懶導致了本應該是提升效率增加畫面表現力的 CG 技術,製作出來的畫面還沒傳統手繪 2D 畫面精彩。典型的案例是《愛麗絲與藏六》的動畫第 1 話中,追擊場景背景街道與汽車採用 3D 建模但是缺乏渲染與 2D 角色格格不入。

「CG 技術如果是被那些想要省時省力製作動畫的人使用只會抹殺掉動畫」這是一位日本動畫觀眾的感嘆。國內現在很多網路動畫也是用 3DCG 技術製作,有的是屬於偷懶建模但不去追求渲染,導致動畫更像是廉價的 3D 廣告,當然也有一些不錯的 3DCG 動畫例如《秦時明月》系列。從技術上來講國內的 3D 動畫是偏歐美風格的也就是純 3D ,而日本的 3D 動畫是由於其國內觀眾的偏好,要在 3D動畫的基礎之上去追求 2D 動畫的畫面感。這兩種動畫談不上哪種一定好哪種一定差,最重要的是要符合作品本身的定位。

《寶石之國》鑽石頭髮設計初稿到定稿

對於認真使用 CG 技術的作品來說,這項技術所耗費的時間和人力不亞於傳統的手繪動畫,像 Orange製作的《寶石之國》角色的設計建模從初稿到最終決定稿需要耗費將近一年的時間反覆設計修改。

圖3 FF7 聖子降臨

至於資金投入,日本的 3DCG 技術在進入 2000 年後迎來了一波全 CG 動畫作品的高潮,比如 2001 年上映的《最終幻想》CG 動畫電影,投資高達 157 億日元,不過換回來的是全球 97 億日元的票房,赤字 60 億日元,差點把《最終幻想》系列遊戲開發公司 SE 拖垮,這也可能是目前為止日本全 CG 動畫作品赤字最大的一部。到了 2005 年《最終幻想 7 聖子降臨》全 CG 動畫推出後,SE 選擇了銷售光碟的模式而不再搞商業上映,結果聖子降臨這部全 CG 動畫不僅在 CG 製作上贏得了高口碑,也獲得了光碟全球銷量突破 410 萬張的商業成績。

日本 CG 動畫公司中的另類

最終幻想系列的這兩部全 CG 電影作品對於全球的 CG 動畫創作都有著很大的影響,但日本國內動畫對於 3DCG 技術的需求更多的是作為一種能夠減少成本的手段。實際上在日本很多動畫公司,大家熟知的 A-1、PA、京都動畫、ufotable內部有專門的 CG 部門,像 ufotable 製作的動畫當中就大量的使用 CG 技術打造出色的戰鬥場面。同時也有一些專門的 CG 製作公司,比如 Orange、三次元、Polygon Pictures。

相較於 Orange 與三次元這種與日本動畫行業結合的比較深的 CG 製作公司,Polygon Pictures 是日本動畫行業的一個「另類」。

Polygon Pictures 早在 1983 年日本 CG 動畫起源時期就成立,之後主要做的是廣告、電影、電視劇的工作,偶爾承接動畫的 CG 外包,比如押井守的《攻殼機動隊無罪》劇場版動畫的 CG 就有Polygon Pictures 的參與。直到 2014 年 Polygon Pictures 正式涉足日本動畫行業,推出了 30 週年紀唸作漫畫改編的《希德尼亞騎士》 TV 動畫。

長期在影視行業養成的習慣,讓Polygon Pictures 是以一種高效率的工作方式應對日本動畫行業,可以少見的做到在播出前完成全話動畫的製作。在《希德尼婭騎士》之後Polygon Pictures 製作的《亞人》、《BLAME》、《GODZILLA》動畫都是充滿濃厚的科幻要素。

Orange、三次元等更多的日本國內 CG 動畫公司,從成立之初就是主要接一些動畫的 CG 外包工作,像 Orange 的《寶石之國》是這家公司做了十幾年外包後首次自己獨立製作的動畫作品。成立時間相差不多的三次元則是搶先一步在 2016 年、2017 年推出了公司的原創動畫《舞武器舞亂伎》與《ID-0》。

圖4 三次元製作的《蒼藍鋼鐵的琶音》

實驗性的日本 GC 動畫技術

3D CG 製作技術的優點在於高效率,三次元在接受媒體訪問的時候就提到 3D CG 技術可以讓素材被反覆的使用,大大提升了製作效率,原先 100 個人製作的傳統 2D 動畫,採用 3D CG 技術可能只需要 20 個人就能做到,既節約了人力消耗又藉助少數精英體制實現「粥多僧少」來提升製作者的工資,促進動畫業界形成一種良好的工作循環與薪資待遇水平。

圖5 三次元社長松浦裕曉

至於為何日本的 3D 動畫往往總是在需求 2D 動畫的表現感,三次元方面是表示為了減少 CG 的不自然感,但是包括日本與海外觀眾在內,對於這種賽璐璐風格的 3D 動畫,有人覺得是一種創新有人是質疑既然還保留賽璐璐風格,那採用 3D 製作技術還有什麼意義。

三次元的社長松浦裕曉就表示這種賽璐璐風格的動畫與其說是一種「完成感」更接近的是一種「停滯感」,包括三次元自己在內日本的專業 3D CG 動畫公司都希望能在畫面表現上有一種新的突破,而不是利用 3D CG 去做賽璐璐復古動畫。

圖6 Polygon Pictures 製作《希德尼婭騎士》

Orange、Polygon Pictures 包括這積極擁抱數字作畫和 CG 技術的傳統日本動畫大廠東映動畫,也都表示出了和三次元社長相同的想法、日本 3D 動畫追求 2D 畫面表現很大程度上是因為觀眾更習慣 2D 動畫的表現方式,包括分鏡、畫面透視等,雖然 3DCG 技術是可以提升作品的製作效率,但是對於全球的日本動畫觀眾來說,似乎就喪失掉了日本動畫在製作方面的最核心特色。

日本動畫製作公司在使用 3D CG 技術上一方面是期待 3DCG 技術帶來的製作效率提升,一方面又要考慮到日本動畫觀眾的口味喜好,所以就在純 3D 與純 2D 動畫之間找了一條「賽璐璐風格 3D 動畫」的折中方案。

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