《鬼泣》系列是遊戲行業曾經的三大ACT動作遊戲之首,而《鬼泣5》則是該系列最暢銷的一款。據Gamelook報道,該遊戲兩週銷量突破了200萬套。

  在3月份的GDC大會期間,《鬼泣5》遊戲總監伊津野英昭(Hideaki Itsuno)講述了《鬼泣5》設計令人印象深刻劇情的原理、和卡普空研發動作遊戲裏的一些原則。

  《鬼泣5》遊戲總監伊津野英昭

  以下是Gamelook整理的演講內容:

  如何設計具衝擊力的劇情:記住曾經感動你的事,學會拆解分析

  在演講開始之前,首先宣佈一個好消息,《鬼泣5》全球銷量超過了200萬套,感謝你們的支持。

  做遊戲之前,不妨問自己一個問題,你如何感動玩家、如何給他們足夠多的動力去完成遊戲內容?首先,不要把方式和目標弄混了,目標是給用戶帶來感情A,要怎麼實現是方法。目標只有一個但卻有很多實現方式。

  我發現開發者經常會把這兩者弄混,很多人浪費大量時間反覆嘗試某一種實現方式,但最後才發現,原來不止這一種途徑。而很多資深開發者會判斷不同方式的執行難度,挑選最合適的。

  要給玩家帶來特定的感情,爲了實現它,作爲遊戲策劃,很重要的是你要有足夠多的情感選擇,因爲你必須準備的東西始終要比給玩家的更多。所以,遊戲設計師需要走出去,當你在生活中找到了美好的感覺或者事物,把它留在記憶裏。

  不過,在你經歷這些事情之前,我希望開發者可以思考並且提前進行視覺化,想象這些體驗會是什麼樣的。體驗過之後,對比實際和之前期望的有什麼區別、是否有落差,這纔是最關鍵的,有時候,實際體驗會超出你的想象。

  所以,試想你要買一款遊戲,你原本認爲可以獲得非常有趣的體驗,但花了59美元買了發現是個渣作,這是件好事,因爲你經歷了失望的感覺,這種落差正是你可以總結的。所以建議大家多買遊戲,當然,用自己的零花錢。

  記住真正感動你的經歷,因爲當你做遊戲的時候可能會用到“這些感覺”傳遞給玩家,比如鐵人三項(我做到了);一次昂貴的豐盛的晚餐(包括餐前、主食和餐後整個過程),如果你吃過,就會發現前菜只是一頓土豪餐剛剛開始的部分;

  這裏列舉一些曾讓我感動的電影和電視劇(GameLook注:在《鬼泣5》裏面用到了)

  不幸的是我們沒有這段影片的授權,演講裏無法展示,不過我們藝術總監畫了些圖還原了這段。

  故事裏,我們的敵人是所有孩子都敬仰的超級機器人。當孩子被打敗之後,他一直失蹤的父親出現了,並且帶回了不曾見過的一個新機器,這個新型機器人打敗了所有敵人,成爲了人們心中的英雄。

  但那時候我只有四歲,並不懂看的是什麼,這講了一個道理:你只有讓舊的機器人死掉,纔能有新的更強大的機器人接替。

  這張圖展示的是另一個印象深刻的劇情:

  三個超級機器人,經常合體戰鬥。你們可能覺得“三打一”會有優勢,但他們當中的任何一個都不是敵人對手,這時候,天上的仙女出現救場,把這三個機器人合體爲一個巨型機器人,僅用一根手指就打敗了敵人。每一個在電影院的人都對此印象深刻,而我看到這部電影的時候已經32歲了。

  所以,我們現在來回顧分析這兩部電影情感,看是否可以在遊戲設計時用到。

  比如打動你的是哪部分?你當時想的是什麼、角色的動機是什麼?把想到的寫下來然後思考,如果去掉某個元素,你是否還會被感動?就這樣一個個嘗試,你很容易找到讓感動的真正原因。

  需要提醒,不要把帶來這種情感的原因、和放大這種情感的元素混淆。

  這裏是一些例子,但重要的是,你需要知道哪些因素的作用是把感情放大了,接下來我們來說《鬼泣5》。

  《鬼泣5》劇情的主題:三大主角的挫折與覺醒

  可能很多人有想,《鬼泣5》的遊戲主題是什麼,可能會有很多答案,但真正的主題其實是挫折與覺醒,正因爲存在挫折,所以覺醒纔會如此重要。

  對於《鬼泣5》而言,遊戲裏的整個場景都是爲了這一刻設計的,這張圖實際上是我們在做過場動畫之前製作的,但代表了我們希望通過它傳遞的情感,我們相用它來感動玩家,現在我們來看看:

  尼祿的頭髮緩慢地落下,他特殊的髮型設計就是爲了這一刻的展現。

  理論上來說,很多遊戲都會讓主角在進度過半的時候獲得全部能力,然後順利通關,雖然聽起來很完美,但實際上非常普通。我們在做《鬼泣5》的時候選擇了另闢蹊徑,玩家們只有到最後纔會變得很強大,比如說,讓你到第20個任務才獲得這些能力,同事們也覺得這種做法很反常,他們實際上還做了更多的東西。

  這張照片是2015年9月2日排的,當時我們在討論這個問題,我說,“我知道很多團隊都喜歡在遊戲一半的時候讓玩家獲得全部能力,但相信我,這麼做是對的”。其實這只是插曲,在這次內部會議中,我們決定了很多東西,比如要加入什麼任務,哪個任務用來做demo,幾乎是把整個計劃列了出來,而過去四年我們都沒有這麼做過。

  實際上還有一個小技巧,你在討論的時候可能說,我們將會做這個、做那個,然後到了遊戲研發最後的時候,當所有人都不願意做某件事的時候,你可以說,我們已經說了要做出來,這時候就沒有選擇了,必須完成它。

  我們來看看尼祿遭遇的挫折,他一開始就失去了惡魔之手,而且被魔王Urizen重傷,即便是有了假肢之後,仍然打不過Urizen。但他隨後開始覺醒,不僅拿回了自己的胳膊,還多長了兩隻胳膊;證明了自己不是個累贅;報復了維吉爾,仍然可以使用假肢。

  實際上我們在做創意的時候用的是右下角的圖片,多出來的兩支胳膊就像是翅膀一樣。

  接下來我們來看但丁,他在被打敗之後變成了魔化狀態,你們可能還有人記得我小時候看到的電影,舊的機器人消失了,出現了更爲強大的機器人,我也希望用同樣的方式打動玩家。而這實際上已經到了遊戲結尾,是不容錯過的內容。

  再來看但丁的挫折:他的出場方式很酷,但卻並沒有起到作用,甚至叛逆大劍也被震碎了,戰鬥失敗之後他消失了一個月。

  在他的覺醒設計上,我們做了魔劍版但丁,真魔人但丁,然後他還擊敗了Urizen的第二形態和第三形態。

  接下來是V、他的挫折是,被作爲維吉爾多餘的部分被扔掉,而且沒有單獨戰鬥能力,他的身體也不斷地分崩離析。

  但當他覺醒之後,以維吉爾的形態迴歸,我們就是這麼做三大可玩角色的挫折與覺醒的。

  爲每一個場景、活動都要有清晰的目標。沒有清晰的目標,你無法創作想要的場景,有了清晰的目標,你才能知道需要做什麼才能實現它。你們可能在工作中遇到這樣的情況,有人讓你做一個場景,但這時候,你一定要問清楚,整個場景要展示的是什麼,你們需要完成的目標是什麼。

  動作遊戲設計原則:不“勸退”玩家

  我知道你們喜歡動作遊戲,因爲這麼多人來聽我說話,就是衝着動作遊戲而來的,所以這裏我們來講動作部分。

  當你的玩家克服了困難的挑戰之後,你希望帶給玩家的感覺是喜悅和滿足感,在我們看來,過去三十多年,動作遊戲一直都在這麼做,很多人玩遊戲就是爲了獲得爽快感和成就感。

  但怎麼做才能讓玩家有這樣的感受?因此你要讓玩家找到打敗敵人的技巧,然後希望繼續提高技巧。你如何讓玩家找到通關技巧呢?

  首先是鼓勵他們觀察敵人行爲,比如通過合適的冒險與回報平衡,並且讓玩家覺得是他們自己發現的規律;

  其次是設計敵人的時候,讓玩家可以基於外型來判斷它們的攻擊動作,但這時候你要考慮的是,敵人的設計概念最好是讓全球玩家都能看懂,而且不要有地域分歧,這是非常理想的情況下。比如有些敵人身型巨大,它們的每一個攻擊都會有千鈞之力,這樣玩家們看到就會想着躲開。

  這張圖是我們設計的一個怪獸,當玩家看到它們尾巴翹起來、四肢靠近的時候,就意味着即將遭受攻擊;右側直立的怪獸則更加智能,所以你在戰鬥的時候需要更加小心,還有一點是顏色,在卡普空的遊戲裏,紅色怪獸通常是更爲強大的。

  我們如何讓玩家練成這樣的技巧呢?首先是通過操作的練習,爲此,我們做了非常直觀、靈活而且戰術化的操作,加入了適當的教學過程,還設計了循序漸進、非常直觀的關卡。

  不過,僅僅這些還是不夠的,我們要讓玩家有自己判斷敵人攻擊的能力,所以,遊戲裏的成功並非線性的,玩家們可以一點點地學習,在和怪獸戰鬥的時候能夠形成正確的判斷。

  比如武器能量槽的設計,實際上在遊戲裏有三種方式展現,第一種視覺效果最好,而且武器能量是滿的;如果你沒有把握最佳時機,可以看到第二張圖片的三格能量只有一個是亮的,第三種是完全沒有能夠把握時機,仍然可以得到一點點的武器能量。

  在《鬼泣4》的設計裏,你們也可以從圖片裏看到,能量槽的要求很苛刻,但問題是,這麼難的操作,會讓很多人放棄嘗試。所以在《鬼泣5》的設計裏,我們增加了容錯區間,並且把它分爲三個不同階段,把握最佳時機可以得到最大化的攻擊效果,但只要你嘗試,哪怕不成功,也能有所幫助。

  我們在設計的時候還要保證不“勸退”玩家,首先,要讓他們想看到接下來的內容,爲此我們修改了繼續遊戲的系統,對遊戲整體做了平衡,不讓遊戲裏的敵人太強或者太弱,還有就是給玩家體驗留出時間,讓他們自己去發現接下來會發生什麼。

  在《鬼泣5》當中,我們儘可能保持遊戲出色的視覺效果,因爲這可以讓玩家們想要持續看到更多酷炫的遊戲內容。

  最後我們說說遊戲裏的繼續系統,在《鬼泣5》當中,玩家失敗之後實際上有多種選擇:這裏我們採用了紅寶石系統,你可以消耗不同數量的紅寶石復活並獲得不同程度的血條。

  很多人都知道,玩家角色死亡的時候會有挫折感,所以我們不希望讓這種負面體驗擴大,因此給了玩家自己選擇的機會,比如有的玩家覺得,我只需要很少的血量就可以戰勝敵人,而有些玩家則希望滿血復活,增加容錯率。這樣,當玩家再次失敗的時候,他們就不會怪遊戲設計太難,而可能會怪自己的復活選擇,這樣就願意學到更多的戰鬥技巧。

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