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哪些人是勇者?

A.接受冰桶挑戰並分享視頻的人,擁有在社交網路上向3位好友發起挑戰的資格

B. 對於選擇該角色的玩家,有幾種不同的遊戲策略:

——明知道那幾個小夥伴是不會捐錢的,@他們就是要讓他們也「涼快」一下下;

——如果從利益角度出發,那肯定是點名那些最有可能選擇不接受挑戰的人,讓他們慷慨解囊;

——認識土豪的話,果斷把他們拉進來參與這個遊戲,以增加籌款的效度.

C. 不管勇者是出於娛樂目的還是傳播目的,他們所選擇的策略都能滿足他們的需求,並且推動遊戲往更好的方向發展

哪些人是傳頌者?

A. 對於沒被@到的人,他們會因為喜歡看這類有趣的視頻、想了解遊戲的盛況、被輿論熱潮所吸引等理由,開始關注這個遊戲

B. 傳頌者對遊戲世界的秩序(遊戲規則)起監督作用

C. 傳頌者的關注度為勇者提供了充足的外部動力

哪些人是樂善者?

A. 以捐款行為趨避挑戰的人是最原始的樂善者

B. 對於勇者或傳頌者,通過捐款行為,可以「轉職」成為樂善者

C. 不論出於什麼理由,捐款行為始終會受傳頌者稱道,因此樂善者可以獲得充足的社會認同感以及慈善行為本身帶來的自我滿足感

A.勇者總是以參與度最大化或利益最大化的角度去考慮問題,因此可以默認每個勇者均會充分利用3個@的名額去號召新的小夥伴

B.改設定使得在理想狀態下,從第一位勇者開始,勇者陣營人數便以1對3的速度增加,接近冪函數式增長

C. 最理想化的勇者陣營增員方式滿足完全三叉樹~ 根節點為第一位勇者,子節點為已接受挑戰的新勇者,葉子節點為原始樂善者

A. 讓勇者和傳頌者的界限盡量區分明顯,控制兩者比例

——若該值太高,勇者會偏少,遊戲的推廣會十分緩慢;

——若該值太低,影響到角色的平衡,則會使得玩家更傾向於扮演勇者的角色以獲得娛樂的喜悅感,最終導致遊戲初衷被淡忘,籌款效度急劇下降.

B. 假設每位玩家都能遵從既定的遊戲規則,則對於每個葉子節點來說,100刀是最低消費~所以在最壞的情況下,遊戲能籌集300刀的捐款~ 但隨著樹的深度和廣度的提升,遊戲的最低收益會迅速增加

A. 遊戲是以社交網路作為平台的,因此大部分的反饋都能通過社交網路即時獲得

——對於勇者,被挑戰者的應戰視頻或者捐款情況都是直接反饋;

——對於傳頌者,整個遊戲的熱度(包括關注度、參與度和捐款總額)是值得關注的反饋;

——對於樂善者,他們比較想了解自己的捐助對達到遊戲目標是否有所幫助.

B.以上反饋均屬於正反饋,因此遊戲結果幾乎只會往更好的方向發展,而不會為玩家帶來挫折感


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