本周我們推薦了《美少女夢工場》《妙探闖通關》《雷曼》《仙劍奇俠傳》《古墓麗影》《魔法門之英雄無敵3:埃拉西亞的光復》《虛擬人生》《聖女之歌》《守護者之劍》這幾款遊戲!

編輯丨甄能達

2000年以前是公元18年,也是新莽天風五年,這一年赤眉軍起于山東,轉戰各地,無往而不利。所以,我們為什麼要推薦2000年以前的老遊戲呢?我也不知道呀,我編不下去了……

好吧,正經點說,我們想推薦一些從電子遊戲誕生以來,直到上世紀末期值得玩的一些經典老遊戲。

2018年是個特殊的年份,這一年00後已經上大學了,中國的遊戲人群已經快速過渡到新一代人。這一代人的遊戲啟蒙和70、80以及90後都完全不同,他們可能玩著手游長大,把上一代人喜愛的那些遊戲視為老古董,可能碰都沒碰過。但是00後朋友們,你們是否想過可以有一個懷舊周末行,去玩一玩20年甚至30年以前的老遊戲們,就像70、80後們也曾試著去玩六七十年代的早期電子遊戲一樣。只有親身去體驗,你才會了解遊戲和遊戲產業從哪裡來,電子遊戲的根是什麼——況且這些遊戲即使在今天看來也很好玩。

當然這個周末主題對年紀大一些的玩家來說就完全是懷舊,這也難怪如今還有一些英文和中文的老遊戲網站仍然非常歡迎,跟隨熟悉畫面而來的肯定是一段難忘的記憶。

我們把推薦的大框架定在2000年,也就是本世紀以前,但並不嚴格,只要這些遊戲里有那種古早味,差個一兩年也沒什麼。我們推薦中的許多遊戲目前仍舊可以在Steam或GOG等平台買到,有的還是高清版本,所以懷舊的老玩家和嘗鮮的新玩家們,行動起來吧!

丨 陳靜:《美少女夢工場》(1991年)

看到本周推薦「2000年以前的老遊戲」的要求時,我還是很開心的。既然是懷舊,那乾脆就聊點兒平時沒什麼機會說的吧。

拜某個DOS模擬網站所賜,我又玩到了《美少女夢工場》。「美少女夢工場」系列是由GAINAX(沒錯,就是《新世紀福音戰士》的製作公司)自1991年起推出的養成類遊戲,共有5代。其中1代、2代為DOS版(後來在Windows平台上有復刻),3至5代為Windows版,每一代都有中文,且在國內正版發行過。

如今提起「PM」,可能不少人會想到「寶可夢」,不過它還有一個意思,「Pricess Maker」,也就是「美少女夢工場」

作為一個玩過1至5代(當然程度各有不同)的人,假如面對的是一個對此系列略有耳聞的朋友,那麼我或許會推薦4代——不論如何,天廣直人的畫風還是比赤井孝美要好一些,後者在5代里畫的圖簡直要用「慘不忍睹」來形容。不過,假如有一部分比較年輕的朋友,從來沒有接觸過這個系列,而又對畫風不是特別在意的話,那麼我最為推薦的還是1代,或者,至少從1代開始。

赤井孝美當年的畫風還是可以的

《美少女夢工場》初代的故事有些相當王道的設定:玩家的身份是一位功勛卓著的英雄,退役之時因為憐惜在戰爭中失去親人的孩子而拒絕了國王的獎賞,選擇領養一個孤兒。這個年方10歲的孤兒正是玩家的「女兒」。作為父親,玩家需要為女兒安排多種多樣的學習和工作,培養她各個方面的能力和素質。等到她年滿18歲,就會成為獨當一面的人,而她的命運正是由玩家這個「父親」在此前8年里的選擇決定的。

《美少女夢工場》的養成系玩法如今看來頗為簡單,以至於許多遊戲都只把它作為輔助要素。但在90年代初,它也算是開一代風氣之先的作品,甚至間接影響了如「心跳回憶」等一眾經典後輩們。1代的能力培養較為直觀,玩家需要仔細計算的地方不少,卻還沒有諸如2代中的複雜探險地形和隱藏數值,因此整體玩法還是傾向於簡單易上手,只要玩家腦袋裡稍微有點概念(某種意義上還與你的價值觀息息相關),結局一般都不會太差。不過,假如你追求的是某一個特定的結局,那麼要麼做好計劃,要麼求助於攻略,不少結局的容錯率相當低(而且有些數值的判定也很謎),頻繁存檔、讀檔算是家常便飯。

玩家要為「女兒」安排她的生活

儘管如此,「美少女夢工場」系列最吸引人的要素無疑是多元化的結局。玩家投入的精力,「父親」對「女兒」的感情,在結局畫面中都體現得淋漓盡致。而我尤其喜歡初代的一點,就是它在數十個結局之中體現出的多元化,以及奇妙的現實主義風格。

作為主要面向男性玩家的遊戲,它的風格無疑有著討好男性審美的部分,但總體而言還是做到了多元和平衡。在數值要求最高的幾個「最佳結局」中,除了嫁給王子、國王寵妃、貴族妻子一類的「常規」選項,還有像女王、將軍、祭司、學院領袖一樣注重體現個人價值的職業和身份,甚至「長壽」,平平安安活到123歲,也是足以被人敬仰的美德。

與此同時,遊戲對於體力勞動、自食其力抱著肯定的態度,作為父親雖然希望女兒能夠出人頭地,但內心安寧平和,不仰仗他人,平穩地度過一生,也值得鼓勵。在「樵夫」結局中,女兒可以坦然地對父親說「我引以自豪的是有力的雙手」,她選擇成為一個普通樵夫,與文弱的丈夫幸福美滿地生活,「用自己的專長糊口才是最棒的」。比起王妃、女王,這個身份顯得微不足道,然而遊戲仍然表揚玩家,「你養育了平凡但善良的一個女兒,可以說是一位不錯的父親了」。

女王結局對各方面的要求都很高

我非常喜歡「樵夫」的結局畫面,很可愛

假如玩家在培養女兒的過程中出了問題,遊戲也會體現出現實主義的一面:不好好養孩子,她最終就會墮落。不學無術又沒有專長,只能流落街頭勉強糊口;空有美貌,其他方面差勁,容易走向性工作者結局(而且還要分成高級和低級……);美貌、聰明、拜金,外加道德低下,則會成為仙人跳欺詐師(然後在某個案子里失手,被人報復之後更加墮落)……每一個BE結局也會對玩家解說,「你這個父親太失職了」,正是因為父親沒有好好教育女兒,才會讓女兒的人生變得糟糕。

欺詐師結局,好好的小姑娘去搞仙人跳,實在不該呀

值得一提的是,《美少女夢工場》初代DOS版是有18禁內容的,Windows版本里則沒有。到了4代、5代國內引進的中文版,雖然本身也沒什麼擦邊球內容,但「和諧」的部分也不少,還一度出現大家為了玩「完全版」而費勁找繁體中文版的情形。

更加值得一提的是,這樣一批明顯偏宅向的遊戲,當年卻受到不少女性玩家的喜愛。90年代的遊戲機房和網吧里,也有不少姑娘廢寢忘食地鑽研「美少女夢工場」「心跳回憶」,乃至其他如今更加難覓蹤影的Gal遊戲。遊戲中那些原本為了養成妹子、追妹子而設定的學習、唱歌、跳舞、種花、煉金、換裝、戀愛……實際上非常符合女性玩家的胃口。

我在與程序媛朋友(就是遠程指導我玩《程序員升職記》和《70億人》的那位)聊天的時候,發現彼此對於這類遊戲都還有著頗深的印象。比如2000年的《花歷》,中文版是個受到不少(當時的)小姑娘歡迎的種花戀愛經營遊戲,而她們可能要等到很久以後,才知道它的本體是個18禁小黃油……

《花歷》看上去真的有點像個模擬經營遊戲……

steam傳送門

丨 胡又天:《妙探闖通關》(1993年)

LucasArts的冒險遊戲,我幾乎每一款都欣賞,但私心最喜愛的是這一款《妙探闖通關》(Sam & Max Hit the Road)。

一隻心很大的狗,搭配一條性格扭曲的愉悅犯兔子,組成「自由警察」(Freelance Police)──私家偵探的加強版,無視凡間各種限制,橫行美國、異國甚至外太空。《妙探闖通關》這個中國台灣地區代理商松崗公司所給的中文譯名,是仿自1988年大紅的動畫兔子與真人合演的電影《威探闖通關》(Who Framed Roger Rabbit),大陸地區一般直譯為「山姆和麥克斯」。

兩位主人公的尊容

遊戲原型是作者史提夫?普賽爾(Steve Ross Purcell)從1987年開始連載的漫畫《Sam & Max》,原型是他弟弟小時候畫出來的半成品漫畫。1988年,普賽爾進入LucasArts擔任美工,也在公司的季刊《The Adventurer》上繼續畫這部超現實的冒險諷刺漫畫,頗受讀者歡迎,有人問能不能做成遊戲,然後公司便讓他領銜將這漫畫做成遊戲,各種配音演員之類的資源都給他用,做出來便是這款《妙探闖通關》了。相對於晚期LucasArts的混亂和保守,這是何等令人嚮往的活力。

所以提到「漫改遊戲少有佳作」,這便是一款例外,然而例外在於原作者自己正好在這家公司上班,並且懂遊戲製作。唉,你到哪裡去找這種帶槍投靠的人呢?嗯,這裡算有一個,就是我老胡。

官方玩同人之戲仿《星球大戰》,當年《電腦玩家》雜誌有中譯。這種美式漫畫的特色是文字很密,一格里很多段台詞,後來我畫漫畫也有受它影響,只是處理得沒有很專業(圖片來源:selmiak的《Sam & Max》收集網站)

這第一部《妙探闖通關》的劇情,是我們這一對寶貝蛋接到委託,要調查馬戲團里的「大腳」(北美民間傳說中的一種巨型野人)布魯諾失蹤事件。在旅途中,你會碰到各種稀奇古怪的角色,並且經由山姆的包容一切和麥克斯的嘲弄一切,反映出各類種族歧視和將異類「丑角化」所衍生的問題──當然,小時候我是還讀不出這些議題的,只覺得這隻無時無刻不咧嘴嘻笑的無敵兔子真是太有趣了。

大腳布魯諾(右)
「坐」上這個「悲劇之錐」在空中轉了百來圈以後,山姆要倒在地上緩一下勁,麥克斯則完全沒事,嚷嚷著「再來一次」,可見其強大

山姆和麥克斯這兩個擬人化的角色,除了把「混不吝」和「樂天」這些人性演繹到了超現實的極致,還有一個超級氣人的特色,就是他們的辭彙能力,遠超正常人類。他們的台詞里,往往會出現你必須查字典才能搞懂的生僻單字,而且說一說這兩個傢伙就開始斗,而本作中人類角色的辭彙量都還在常用範圍。這種惡趣味在十餘年後的續作也有繼續發揮,小時候我反正還沒正式學英文,看不懂也不在意;長大以後再重溫,就往往被挑戰到了。這也是一種趣味。

《妙探闖通關》並非LucasArts最成功的遊戲,後來的續作企劃也被腰斬,直到Telltale Games另起爐灶才做了一系列續作,然而後來LucasArts被迪士尼收購,雖然原作者普賽爾現在也還在皮克斯(前身即Lucas的動畫部,現在也屬於迪士尼)工作,並且也參與了幾部動畫的製作,但以本系列內稟的諷刺性,和迪士尼的調性顯有不合,要重出江湖,怕是難了。所幸,1997年,它已經出過24集每集10分鐘的改編動畫。天下有那麼多漫畫家,能讓自己作品成功改編成遊戲、動畫,而且原作者還深度參與制作的,何其稀少?愛好者似乎也該知足了,雖然還是會希望更多。

如果您也是創作者,那麼,了解了這些背景,再來接觸這個將近被埋沒的遊戲,得知原作者並不頂好但也不能算太糟的際遇,或許,你在歡笑之外會有更多感觸。

在這個打地鼠小遊戲里你可以打麥斯的頭

GOG傳送門

丨 劉淳:《雷曼》(1995年)

該如何介紹一款平台跳躍遊戲的魅力呢?

精巧的關卡?優秀的手感?恰到好處的難度?流暢自如的體驗?不妨通過下面這段《雷曼:傳奇》的預告片有個印象。這段預告片中展示的是「雷曼」系列2013年的最新作,雖然與1995年的初代《雷曼》(Rayman)相隔了近20年,但內在的精髓其實一點都沒有變。

《雷曼:傳奇》發售預告片

「雷曼」系列的核心是流暢的平台跳躍體驗,這也是雷曼之所以好玩的一個關鍵所在,但相比市面上其他同類的平台跳躍遊戲,「雷曼」還勝在畫面、音樂及內在的幽默上。法國設計師Michel Ancel個人的藝術天分在遊戲中表現得淋漓盡致,這在技術條件略顯簡陋的初代《雷曼》中就已經初現端倪。

「雷曼」的故事發生在碎夢林地,這片被光精靈之海包圍的大陸,是由泡泡夢境之神創造出來的,他能具象化自身的夢境和慾望——這是網友自行總結出來的背景故事。作為一個平台遊戲,雷曼一直都沒有一套統一的世界觀,但這個逐漸豐滿起來的虛擬國度,從未改變過的是一種童話式的想像。

「雷曼」系列一貫注重對關卡背景的刻畫,遊戲的色彩豐富且鮮艷,各種奇怪的角色處於這樣一個幻想世界裡,做著誇張的表情與動作,如果暫時不談初代《雷曼》偏高的難度的話,這種強烈的卡通式風格帶給人的感覺非常愉悅。

按住「X」鍵雷曼會朝你做鬼臉哦

我們的主角雷曼小子誕生於此。這個有手有腳,但缺胳膊少腿,還有一縷金髮的傢伙,樣貌看上去還挺可愛。他在碎夢林地里盡情跑動跳躍,揮舞拳頭,還可以盤旋著頭髮在空中滑翔一會,大招是蓄力後將拳頭甩出而後收回,非常帶感。

同大多平台遊戲中意義不大的展開一樣,初代《雷曼》講述的是邪惡的黑暗先生偷走了質子云團,捕獲了電子云團,雷曼需要打敗黑暗先生解救雲團以恢復世界的和諧。

因為完全由夢境之神的幻想創造,碎夢林地的地形顯得非常奇妙,其中有自然的森林、湖泊、山峰和洞穴,也有被音樂、藝術或美食魔法覆蓋之地。從夢森林、音樂山、青藍山、圖畫城、蠍子洞到甜甜城堡,初代《雷曼》里的每一個關卡,都圍繞一個特定主題而來,其中有各種腦洞大開的設計,比如音樂山的實化音符,圖畫城的巨大蜡筆。

音樂山
圖畫城

每玩一個關卡,就像在看不同的畫,逛不同的主題樂園,我以前試圖從這些關卡中找到一個邏輯關聯,最終未能如願,只好總結為都是設計師隨意開了一下腦洞。

享受「雷曼」不需要考慮太多,你進入一個童話般的世界,收集光球,拯救夥伴,打敗一個接一個的Boss,直至最終拯救整個世界。那種渾然一體的歡樂氛圍最讓我喜歡,這種樂趣散布在遊戲的邊邊角角之中,比如說,玩家要想在關卡中存檔得在一個布景前拍張照。這些來自設計師的天真與童趣,是任何一個小孩都沒法抵抗的。

《雷曼:傳奇》中也重現了這個照相的設計

初代之後,「雷曼」系列雖然有多款遊戲,但正統續作只有4部。1999年的是《雷曼2:勝利大逃亡》,2003年的是《雷曼3:強盜大破壞》,兩部遊戲從2D轉到了3D,同樣受到了玩家的歡迎。在此之後直到2011年,「雷曼」才以橫版的《雷曼:起源》再度回歸,並在兩年後推出了升級版的《雷曼:傳奇》。玩家期待中的《雷曼4》遙遙無期。

說到這裡,我又想默默「批評」一下育碧了,我知道他們沒有忘掉這個系列。但一個悲傷的事實是,從「雷曼」系列裡延伸出來的「瘋兔」,現在已經徹底奪走了雷曼的風頭,還一步登天當上了育碧的吉祥物,令人哀嘆起雷曼的不幸來。我現在唯一希望的是Michel Ancel在忙完《WiLD》跟《超越善惡2》後可以把注意力放回到「雷曼」身上。

「馬兔」公布後的這張圖實在是太貼切了

如果你想現在體驗「雷曼」的話, 1到3代在GOG平台上有售,育碧2016年還將初代《雷曼》搬到了手機上。但如果你完全不了解這個系列,我還是推薦從《起源》或《傳奇》上手,畢竟老遊戲多半是有情懷加成的,真要玩下去的話還得耐住性子。

GOG傳送門

丨 胡正達:《仙劍奇俠傳》(1995年)

我推薦的是1995年由大宇資訊出品的角色扮演遊戲《仙劍奇俠傳》。作為「仙劍」系列的開山之作,《仙劍奇俠傳》初代自有其獨特的歷史地位,而遊戲本身也做得相當出色。

古樸的進入畫面

關於初代劇情,即使沒玩過遊戲,大約也能從2005年胡歌、劉亦菲主演的電視劇中有所了解,雖然人物性格有些不同,增加了許多魔改內容,但大體上電視劇情節與遊戲還是比較符合的:客棧少年李逍遙為救嬸嬸,前往仙靈島求葯,隨後邂逅趙靈兒,成親、造娃,護送趙靈兒回苗疆,先後遇到阿奴、林月如,捲入苗疆內戰,與拜月教主決戰……這麼流水賬講下來不夠生動,但遊戲用巧妙的節奏和劇情讓人物都立體了起來。想想那可是1995年,在劇情上如此花心思的仙俠RPG,別無二家。

多般配!

《仙劍奇俠傳》雖不是武俠作品改編,是憑空產生的,但它為續作中的不少內容埋下了伏筆。比如,二代中的主角王小虎在初代中就亮了相,還通過路人口述交代了他獨闖仙靈島的情節,也算是角色性格塑造的一部分;餘杭鎮中一處民宅里,有位路人甲供奉著俠盜夫婦的牌位,而俠盜李三思正是李逍遙的父親,也是遊戲三代主角景天的徒弟。在整個系列中,李三思夫婦從未出場,但通過分散各作中的故事,足以拼湊出他們的人生經歷,這便是劇情的高明之處。

王小虎別緻的髮型

因為是早年作品,戰鬥系統還很粗糙,什麼陣型配置、五行相剋在初代中統統沒有,戰鬥界面極其簡潔,連文字提醒都沒有。任務提醒也約等於無,劇情能否順下去全看玩家悟性了,這也就解釋了「十里坡劍神」產生的原因——有玩家因為找不到任務點,在前期場景十里坡砍小怪砍了半年,練到了71級,人們感其毅力,封其為「十里坡劍神」。

簡潔的戰鬥畫面
這段仙靈島闖陣就頗具難度

眾所周知,《仙劍奇俠傳》初代的主題是「宿命」,遊戲的結局也是個巨大的悲劇:趙靈兒、林月如雙雙殞命。後來大宇又在《新仙劍奇俠傳》和《新仙劍奇俠傳電視劇紀念XP版》中給女主們安排了新的結局,也為遊戲添了不少劇情和迷宮,劇情部分被詬病狗尾續貂,複雜的迷宮也為系列作品定了調。我個人體驗,這迷宮是越來越難了……

眼看著「仙劍奇俠傳」都要出到第七代了,最近幾代口碑參差不齊,偶爾回味一下當初的感動,恍如隔世。

你對新作的期待值有多高?

丨 梅林粉杖:《古墓麗影》(1996年)

今天本來想要寫的是其他遊戲,但在同事的提醒下,我認為有必要趁著《古墓麗影:暗影》的發售推薦一下1996年的初版《古墓麗影》(Tomb Raider),它正好在GOG上有一個兼容性比較好的版本(Steam也有),基本上下載回來就可以開工,免去了很多配置上的煩惱。

《古墓麗影》的價值在哪裡呢?這不僅出於我本人的偏愛,而是因為它的確是遊戲歷史上有重要節點意義的遊戲之一。1998年,我第一次接觸到「古墓麗影」系列,當時遊戲已經出到2代,我在同學家裡見到了《古墓麗影》1代開門第一關,又在另一位同學家裡見識了2代的威尼斯關。所以你可以看到,在那個年代,《古墓麗影》是PC上很普及的裝機遊戲之一,基本上,90年代末的中國家庭配第一台電腦,裡面都有它。

系列的開始,第一個場景

當然,《古墓麗影》1代最開始只能開軟加速(好有年代感的詞兒),畫面上像素感很重,想要高畫質的《古墓麗影》,讓貼圖能顯示得細膩順滑,就需要一塊有3D加速功能的顯卡,當年也需要不菲的價格(那時的大牌子是3dfx),我讀大學的時候必須一個宿舍湊5000塊錢,配一台這樣的好電腦。所以你看,熱門遊戲也推動了電腦硬體的熱賣。

另外一個價值可能不用我多說了,就是它推動了PS主機在歐美地區的熱銷,是索尼遊戲帝國奠基的幾個主要遊戲之一。後來索尼放棄了這個系列,讓它成了微軟本世代的拳頭產品,業界的故事就是這麼變幻無常。

好了,為什麼我沒有介紹遊戲,而是先寫了這麼多廢話來介紹《古墓麗影》的價值呢?因為長久以來,在一些淺薄的遊戲媒體和玩家群體里,沒有人認識到這是一款具有開創性意義的遊戲,而是把更多著眼在女主的身材上。往往我們說,你眼裡看到的是什麼,你就是一個什麼樣的人。《古墓麗影》的開創性不僅是因為銷量好,促進了主機和硬體的發展,也因為它首先是一款有創新玩法的、質量過硬的遊戲,它是那個年代為數不多的把動作、冒險玩法完美結合,把神秘、龐大的場景和探險感展露無遺,把3D空間場景解謎做得如此精巧的遊戲之一(1代的媒體平均得分達到90.02%)。

1代中的埃及,因為當時引擎的限制,遠景中的天空只能呈現出一片黑暗,反而營造了極為神秘的氣氛

在坦克式操作之下(那時還沒有普及搖桿控制),《古墓麗影》創造了一套極為精確又難度頗高的體操式移動方式,通過丈量格子、跑動、跳躍在巨大的場景中移動,解決謎題、啟動機關(有些還是限時的,非常考驗操作)、發現秘密地點,這都是系列玩家所喜愛也津津樂道的,重啟之後的「古墓麗影」三部曲為何總是讓人覺得差口氣,也是因為它幾乎丟掉了這些賴以起家的玩法,老玩家覺得它忘了本,新玩家覺得有點平庸——它不過就是另一個開放世界動作遊戲而已。

所以我希望那些沒有玩過舊系列的朋友們親自去試試,你就知道我會為什麼會這樣講。

真正的愛好者就是這麼遊戲不離身

截至2000年,「古墓麗影」系列總共出了5代,目前在GOG上都可以找到,另外系列前幾代也出過手機版本,本站中就有《古墓麗影》和《古墓麗影2》的評測,更多想了解這個系列的朋友可以訪問古墓麗影中文站的新聞和百科。

GOG傳送門

丨 熊宇:《魔法門之英雄無敵3:埃拉西亞的光復》(1999年)

聽說本周是老遊戲推薦,我腦海中彈出了「本周是老遊戲之周,老遊戲的產量翻倍」的提示框。

按照現在的分法,《英雄無敵3》(Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia)大概會被歸類到策略遊戲中。玩家在遊戲中擁有一座城堡,城堡每天可以進行一次建造,建築可以招募軍隊、生產戰爭器械、提供資源、招募英雄……

剛開始你有一片荒地,現在你有一座城堡

每周玩家可以從城堡中招募軍隊,然後由英雄率領這些怪物大軍(或人類、矮人、精靈大軍)四處探索並戰鬥。《英雄無敵3》的地圖探索也十分有趣,玩家可以在搜尋寶箱與資源,並挑戰各個遺迹,最終擊敗你的對手。

遊戲的戰鬥採用踩格子的戰棋方式進行,每回合每個單位根據速度行動一次。你可以對單位的數量進行編組,也就是說許多個單位可以編隊在一個格子中,數量是決定行動單位攻擊力的關鍵因素。一大堆骷髏可以輕鬆一擊秒殺巨龍——這大概就是亂拳打死老師傅吧。

天使對陣惡魔,可少不了這個

玩家在遊戲中可以同時獲得建設城堡、策略性戰鬥、積累兵種與財富等多個極具樂趣的玩法。遊戲中有百餘種戰鬥單位,每個單位都有自己的特色,內容十分豐富。

對許多玩家來說,「英雄無敵」是一個無需過多介紹的遊戲系列,許多人通過它第一次接觸到了西方奇幻這一龐大題材。

而《英雄無敵3》則是系列最高光的時刻,除了正統的資料片,開發商甚至還用它的引擎出了多個內容極少但售價高昂的「歷代記」版本來誘使玩家自願送錢——玩家還真一邊罵一邊送。

《英雄無敵:歷代記》是單獨發售的版本,內容相對正作來說比較少,但售價卻不便宜,而且還分8個版本賣……可惜這也救不了3DO

除了NWC(New World Computing)製作的內容之外,玩家還為本作製作了許多Mod,其中我要隆重推薦《追隨神跡》(WOG:In The Wake of Gods)。這一Mod內容及其豐富,添加了大量的建築、單位與寶物,並提供新的兵種升級,將原作中許多雞肋要素(如戰爭機器)進行加強。

《WOG》提供了極度詳細的設定,可以讓玩家自行選擇修改的程度,初次玩到這個Mod的感覺堪稱驚艷

可惜的是,作為一個已經衰落,並且很難再流行的遊戲類型,「英雄無敵」系列正走著下坡路,從3DO那裡接手授權的育碧也沒有再好好規劃這個系列。在3代的高光之後,4代面臨巨大爭議;5代向3代回歸雖然質量不錯,但現在想來更像迴光返照;6代與7代也不盡如人意。更悲慘的是,系列也很有可能不會再有新作(所幸更古老的「魔法門」系列儘管發展得也很慘,似乎還能以其他方式延續)。

而另一邊,同樣源自NWC的「國王的恩賜」(Kings Bounty)系列也過得挺困難,或許不久之後,這一類遊戲就要消失了。以當今的標準來看,此類玩法也確實有眾多毛病。不過,鑒於它即將涼了,對此我不忍多談,也無需多談了。

《英雄無敵3》及其系列遊戲目前在Steam和GOG上都有售賣,某些代還有高清化版本。如果你有興趣重溫,或對整個系列的某一代有所疑惑,可以到英雄世界網站看看。

steam傳送門

丨 杜辰:《虛擬人生》(2001)

《虛擬人生》是明日工作室於2001年開發的一款遊戲,對於它的遊戲類型有很多不同的觀點,在搜索引擎里一搜,最上面的幾個網頁分別將它定義為「模擬經營」「角色扮演休閑益智」和「棋牌類」,如果把所有內容都考慮進去,《虛擬人生》是一款類「大富翁」的模擬角色扮演休閑棋牌遊戲。

到底算是什麼類型的遊戲,我也說不好

「大富翁」類遊戲從強手棋開始,在國內玩家群里長盛不衰,到今天還有大批愛好者,相關遊戲層出不窮,大部分都注重對戰元素,要把對手弄倒閉才算完——相比這些「大富翁」,《虛擬人生》就顯得別出心裁,遊戲里只有玩家操控的主角一名角色在棋盤上走,從初中生一直到工作,期間還可以選擇戀愛、結婚、買房、升職加薪——最終打敗大魔王。

沒錯,這款看上去非常寫實的遊戲最後目標是打敗大魔王(遊戲里叫阿修羅王)

遊戲基本上就是「大富翁」玩法,投骰子走格,觸發不同的事件。遊戲雖然沒有對抗元素,但內容非常豐富,就像遊戲名指出的那樣,完整地呈現了人的一生。《虛擬人生》里有多張地圖,根據主角所處階段不同切換,先從初高中生玩起,地圖上元素很少,基本上只有事件和商店;到了高中畢業,可以選擇進入大學,地圖裡會多出戀愛和任務格;大學畢業之後進入社會,才能玩到所有元素——買房、就業、結婚……

遊戲中玩家的角色有諸多屬性值,畢業之後大部分職業都要求滿足一定的屬性條件才能選擇,越好的職業要求越高,比如超人和勇士職業都需求近乎滿值的屬性,這遊戲很有趣地設置士兵為屬性要求最低的職業,就連流氓的屬性要求都比士兵高。

高中畢業要進行考試,到60分才能上大學,不上大學,很多像律師、程序員之類的職業就玩不了,真是現實啊

《虛擬人生》充滿了20年前的時代氣息,遊戲里包含大量小遊戲,有打地鼠、飛機大戰以及一大堆益智類遊戲,基本上都是十幾年前在小遊戲合集或者綠屏手機上可以玩到的那些,這些小遊戲會根據分數增加角色屬性值。另外,地圖上有「命運格」,走到那就會進行一個心理性格測試,問題一看就是世紀初的《讀者》風,從心理學角度上看當然顯得挺傻,但總能讓我回想起童年時讀過的雞湯雜誌里的心理測試題,也算是不可多得的體驗。

《虛擬人生》里的小遊戲,這款是用拳頭揍怪物的鼻子,獎勵是加道德,其中邏輯令人費解
負責心理性格測試的是天機老人,他有時候還會因為回答得不好降低玩家的屬性,到底想不想主角拯救了地球了還!

《虛擬人生》設計了經驗值和等級系統,在怪物格中打敗怪物會增加經驗,不過除了在最終戰中計算屬性,並沒有什麼別的用處,遊戲中雖然也有怪物之類的奇幻要素,但整體風格還是偏向寫實,加入「等級」這個東西略顯多餘。所有戰鬥都是通過卡牌進行的,前期可能比較看臉,到遊戲後期職業會給角色諸多增益,還可以在研究所訂購武器,戰鬥會簡單不少。

我不敢說《虛擬人生》做得多麼精良優質,它更像是一款大雜燴,有小遊戲,有心理測試,有「大富翁」,有角色養成,做得都不算完美,但至少什麼都有,能吸引人不斷玩下去——遊戲的重玩性非常不錯,因為是「大富翁」模式,走到哪全靠運氣(遊戲里沒有遙控骰子),玩一遍肯定玩不到全部內容。不管是戀愛,還是任務系統,都需要不斷踩到對應格才能一步步推進下去,從約會到戀愛要踩近10次愛情格,想看完警方任務劇情需要踩任務格幾十次,多周目時人物會一直繼承之前的職業特性,變得越來越強,很多高級職業要到第二、三周目才有可能滿足轉職條件。

這遊戲的劇情風格非常詭異,一方面主線完全是低幼路線,主角被選為拯救地球之人,要在天機老人的指引下好好做人、多做善事、長大成才,另一方面各種格子里的劇情又非常胡搞,地圖裡的所有商人幾乎都在一個黑社會幫派里,玩到快十周目我才知道原來商店老闆、房地產小姑娘都是黑幫老手,說黑道貫口一個比一個熟練,道具店老闆還會賣你「純潔的海棠花」,效果是可以同時和3個異性展開交往,我真不明白遊戲製作者對純潔的定義是什麼……

我早就看出來他不是什麼好人,滿口花花!

說到遊戲製作人,這遊戲是由明日工作室製作的,老闆是溫世仁,他同時也是《秦時明月》小說的創作者,不過他在寫完前兩章之後不幸逝世,後來的《秦時明月》由明日工作室授權給他人續寫。

由於當時銷售不錯,《虛擬人生》後面又出了一些續作,前兩部續作質量都還不錯,再往後的續作都是一些不倫不類的東西,實在沒有什麼玩的必要了。

丨 忘川:《守護者之劍》《聖女之歌》(1998~2003)

這是個艱難的選擇,有情懷濾鏡的那種。

坦率地說,《守護者之劍》和《聖女之歌》要放進這個推薦列表,我覺得不太夠格——以年代為標準,它還不夠「老」,以「遊戲性」來衡量,它更加排不上號。可選擇的餘地本就不多:我們這次推薦僅限PC端,我喜歡的老遊戲首先已「撲街」大半;一些經典遊戲,近年都推出過高清復刻或完全重製,沒必要玩原版,自然也得排除;剩下的,要麼是畫面如今再看已很難消化,要麼是現在玩,已找不到小時候的樂趣;有樂趣的,要麼涉及「18禁」不方便推,要麼是《太閣立志傳》《大航海時代》《暗黑破壞神》這種,大家都玩過,也沒必要推——結果在我糾結的過程中,我的部分備選項就被其它老師選了去……

連番「宮斗」後,《守護者之劍》和《聖女之歌》竟奇蹟般地活到了最後。如果你問我「憑什麼」,我只能說3個字,「白月光」。

《守護者之劍》的圖片非常稀缺,只能從網路上找了

《聖女之歌》,是風雷時代(唯晶科技前身)於2002年推出的RPG系列,先後發行了《人魚的新娘》《撒雷母天使》兩作。遊戲取材自北歐神話,以日系畫風、西方架空,構築了一個末日洪荒的奇幻世界,橫向捲軸的2D遊戲場景、街機遊戲般逐幀製作的人物動作、充滿北歐異域風格的BGM、數十段劇情動畫,在當時《仙劍》《軒轅劍》類風格主導的國產單機RPG市場,的確是非常少見的原創作品。但初代《人魚的新娘》真的就是純賣聲畫演出,流程短得出奇,也不算好玩;續作《撒雷母天使》雖然流程厚道,遊戲系統和支線任務也有所改進,但為減少硬碟空間,動畫、音樂和美術素材都壓縮得厲害,觀感反不如初代好——更別說遊戲的故事也只是告一段落,遠未結束。

《聖女之歌》遊戲地圖

可《聖女之歌》初代是我擁有自己的電腦後,購入的第一款正版遊戲,是它建立起我「只買正版」的意識。當時,我阿姨是我們當地最大的盜版商,我們家因為「沾光」,看片聽歌玩遊戲通通「不要錢」。但在那個40GB都屬於超大硬碟的年代,《聖女之歌》初代一上來就是「6CD」,所需硬碟空間達到驚人的4GB,其中又有一半空間是過場動畫和背景音樂,做成盜版成本高,也不好賣。於是當時的盜版朋友幹了一件事兒——刪掉所有動畫,甚至連戰鬥音樂都刪去,只為了將容量控制在兩張光碟內。

《聖女之歌》遊戲場景、遊戲插畫、戰鬥場景、魯納符石魔法合成界面

我最初玩到盜版時並不知情,可這個「刪減版」足以對我造成強烈的衝擊——進入遊戲後,當主題音樂響起,遊戲主界面上無數發光的水母潛游在粼粼波光中,我竟然捨不得點擊「New Game」,直到聽完全曲。進入遊戲後,遠超同期國產遊戲許多的2D美術,以及堪稱驚艷的遊戲原聲,更讓我瞬間忽略了遊戲的所有缺點,全情徜徉其中。

通關後,我在遊戲雜誌上看圖文攻略,看到許多我從未見過的動畫截圖,想都沒想就入了正,之後,美輪美奐的開場動畫再次震到了我。我第一次知道,一款遊戲的聲畫能達到這樣的水平——同期的國產RPG幾乎還在「仙俠」的坑裡出不去。

主界面的粼粼波光——遊戲中這畫面是動態的

《聖女之歌》初代的流程特別短,故事也就講了個開頭,講得也不算好。可我真的把它當成了一個「世界」,想待在裡頭的那種。每每學習煩悶,我會讀檔,回到女主角艾妲剛剛上岸時,操作她在滿是風車的草原上奔跑,聽著背景BGM,彷彿真的有風吹過臉頰;當我某次無意中死掉,發現「Game Over」的BGM也好聽到炸裂,我甚至為了聽BGM而特意作死過——當時我還不知道,這些音軌文件在本地的文件夾里都可以直接找到。這種進遊戲聽BGM的毛病,直到我買了附帶原聲CD的官方攻略本,才徹底治癒——也是這款遊戲,讓我成了遊戲原聲控。

以上種種「意義」的疊加,讓這款遊戲性經不起考驗的作品,在我心中變得無可替代。

也因為《聖女之歌》,我又回過頭玩了風雷時代的成名作,「守護者之劍」系列,而系列的完結篇《守護者之劍2:伊格麗亞之章》同樣給我帶來了強烈衝擊——我從未見過哪款聲畫效果驚艷的RPG大作,能把遊戲系統做得這麼爛。系統糟糕、數值崩壞也就算了,遊戲因為採用即時戰鬥,全程無法暫停,如果很「不幸」的,玩家電腦配置太好,會發現戰鬥時一切都快得飛起,玩家還來不及反應,就會被對面的小怪無情秒殺——為了玩它,我不得不用上了「變速齒輪」。

2000年的遊戲,感受一下

可我還是把這款遊戲打完了,因為另一重衝擊——我從未在國產遊戲中,見過過程這麼陰暗絕望、結局又如此顛覆倫常的故事,故事本身的強度和張力,甚至沒被糟糕的遊戲設計給稀釋掉。後來我才知道,另一款遊戲素質一般但劇情也很好的國產遊戲《天河傳說》,劇本也出自風雷之手,和《守護者之劍》《聖女之歌》是一個編劇。到這裡,美術強、音樂棒、故事腳本底子好,但軟肋是遊戲設計,成了我對風雷的全部印象。

可之後,隨著網路遊戲興起,國內單機遊戲市場萎縮,官方又不慎被泄漏「七罪環」等劇情核心設定,《聖女之歌3》擱淺,之後整整10年未發布新作。期間,風雷重組為唯晶科技,從事美術外包、網路遊戲製作等,《聖女之歌Online》立項又取消,唯一官方授權開發的《魔劍之刃》,徒有美術和《聖女之歌》的皮,也終究沒掀起一點風浪。

2013年公開的《聖女之歌3》原畫,當時還和前兩作一樣是角色扮演遊戲

闊別多年發售的新作《聖女之歌零》,號稱要完全整修《聖女之歌》的世界觀,並將作為「聖女之歌」系列重新開始的正傳首部曲,連遊戲類型都從角色扮演變成了橫版動作。想著原畫、音樂、劇本底子那麼棒,我曾幻想風雷只要在遊戲性上努力一下,或許能成為下一個香草社,可《聖女之歌零》最終也沒變成《朧村正》或《奧丁領域》,反而像在2016年做出了一款FC時代的《洛克人》《魔界村》甚至《忍者龍劍傳》,還是完成度有限的那種。兩年過去,只發布了第一章劇情的《聖女之歌零》仍未更新後續內容,就這麼坑在了那裡。

視頻鏈接

看到《聖女之歌零》宣傳動畫時,我還對遊戲質量存有幻想……

身為情懷粉的我,只能無奈接受這個事實,望著這碎掉的地方遺憾傷懷。記錄下這些,或許是我對《守護者之劍》和《聖女之歌》最後的一點紀念。感謝它帶領我走進遊戲的世界。

原文鏈接:周末玩什麼:推薦一些2000年以前的老遊戲


關注觸樂專欄,閱讀更多優質遊戲文章與深度報道。


推薦閱讀:
相关文章