虎牙上市的第一年交出了一份不錯的答卷,不僅在營收上實現翻倍,月活、付費人數等也取得巨大突破。作爲電競生態的重要一環,虎牙的快速成長也能迅速反哺到電競行業。因爲它既是用戶觀看電競賽事的渠道,也是電競選手培養和維護粉絲的社區。

  事實也是如此,今天的財報會議上,虎牙直播管理團隊28次提及“電競”一詞。如此高頻足以體現電競對於直播平臺的重要性。

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  Q4月活破億,全年總營收46.634億元

  3月5日消息,虎牙直播(NYSE:HUYA)今天發佈了截止2018年12月31日的第四季度及全年財報。財報發佈後,虎牙直播盤後漲超7%。

  財報顯示,虎牙直播第四季度總收入爲人民幣15.049億元,同比增長103.1%,連續五個季度實現盈利;2018年全年總營收46.634億元,同比增長113.4%。按非通用會計準則(non-IFRS),虎牙直播2018年盈利4.609億元。

  以下爲虎牙直播2018年第四季度業績摘要:

  2018年第四季度的總收入爲人民幣15.049億元,相比2017年同期的人民幣7.410億元增長103.1%;

  2018年第四季度按照美國通用會計準則歸屬於虎牙的淨利潤爲人民幣9960萬元,相比2017年同期的人民幣500萬元增長1900.4%;

  2018年第四季度非美國通用會計準則下歸屬於虎牙的淨利潤爲人民幣1.669億元,相比2017年同期的人民幣2840萬元增長486.8%;

  2018年第四季度的移動端平均MAU(移動端月活用戶數)爲5070萬,相比2017年第四季度的3880萬增長30.7%;

  2018第四季度的平均MAU(月活用戶數)爲1.166億,相比2017年第四季度的8670萬增長34.5%;

  2018年第四季度的付費用戶數爲480萬,相比2017年第四季度的280萬增長73.1%;

  在營收構成方面,直播流媒體業務依然是主要收入來源。在第四季度的總收入中,流媒體收入14.418億元,佔比高達94%。

  虎牙直播CEO董榮傑表示:“我們觀察到Twitch最近的動向是,來自用戶打賞的收入也在迅速地增長,也設計了一些這樣的功能,以方便用戶向主播付費,這說明虎牙的這種用戶打賞的商業模式也受到Twitch和國際同行的認可。”

  廣告及其他收入同比增長30.7%,增長迅猛。虎牙直播CFO沙大川表示,除開在擴展商家和企業客戶廣告服務業務方面的持續努力外,還得益於公司品牌知名度的提高,尤其是公司上市之後,不光是虎牙的投資者騰訊,其他遊戲公司也在購買虎牙的廣告庫存。我們預計公司未來的廣告客戶數量將繼續提高,廣告收入還將加速增長。

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  MAU不斷提升的原因——電競

  財報另一大亮點,2018年第四季度月活突破1.166億,同比增長34.5%,環比增加17.8%。其中2018年第四季度的平均移動MAU就達到5070萬,同比增長30.7%。

  據瞭解,目前虎牙直播遊戲直播時長佔到平臺每日播放總時長的80%,關注度最高的是《英雄聯盟》《絕地求生》和《王者榮耀》。這三款遊戲的時長佔到了50%。《絕地求生》的手遊、《穿越火線》、《我的世界》、《地下城與勇士》和《爐石傳說》等表現也是不錯。

  上述遊戲中只有兩款遊戲是非競技類遊戲,不難發現用戶都比較渴求競技遊戲的內容。

  當然其中就包括賽事內容,數據顯示,2018年第四季度,虎牙播出了包括英雄聯盟2018賽季全球總決賽(S8)和王者榮耀職業聯賽秋季賽(KPL)等在內的110多個電競賽事,觀看人次超過3.8億。

  賽事轉播帶來用戶轉化效果顯著,沙大川表示賽事在提高用戶參與度和增加用戶使用時長,顯著促進了用戶數量的自然增長。

  董榮傑更是在電話會議上提到,電子競技作爲我們的戰略重點持續帶來令人鼓舞的成果。2018年虎牙平臺播出的400多個電競賽事共吸引了超過16億的觀衆人次。

  顯然,虎牙管理團隊是持續看好電競給直播帶來的活力,會議中提及電競一詞達到28次。董榮傑更是表示,要投資電競行業的上游以及周邊,希望能夠深度參與電競生態。

  除了引進的國內國際賽事,自主賽事也是重要的一個方面。而這折射到了平臺就是開支的減少,更願意參與到賽事內容的製作。就拿虎牙和鬥魚舉辦的絕地求生比賽來說,即便整個賽事落地也花費不到千萬級別。

  沙大川表示:“通過自己主辦電競賽事,來提高公司未來對上游產業的影響,虎牙在不斷爲內容製造者和電競選手提供類似增值服務,爲用戶提供更多內容選擇,從而產生規模效應,以降低內容成本,幫助穩定利潤率。

  就在剛剛過去的2月份,虎牙就舉辦了“首屆Apex英雄24小時巔峯賽”。另外,據我們瞭解,虎牙天命杯還會繼續舉行。不過模式上會有所調整,從以前的團隊賽變爲個人賞金賽。

  賽事之外,虎牙還對電競選手和俱樂部有着濃厚的興趣。一直以來虎牙是和Twitch比較,但從內容上來說,Twitch更加國際化,尤其是在主播方面。董榮傑明確表示“考慮引進一些國際的電競戰隊和選手,能夠給國內的用戶帶來一些不一樣的內容。”

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  直播平臺押注電競,或促進電競多元化變現

  這樣的事實不只是發生在虎牙身上,鬥魚、B站、觸手也是如此。他們紛紛都拋出橄欖枝,比如B站成立獨立子公司,專門負責電競。

  直播平臺爲何紛紛要押寶電競?

  陀螺電競認爲有兩點原因:第一,電競用戶獲取成本低。就拿虎牙說,S賽舉行期間,用戶增長最快。而這並非是其他外部原因導致的。“我們看到10月份虎牙用戶確實有比較好的增長,但這跟公司的內容治理有關,比如對S8賽事的直播有關,跟競品的關係不是特別大。”

  第二,電競用戶正在從重度玩家到泛用戶擴展,用戶基數進一步擴大。據中國音數協遊戲工委近期發佈的《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入達2144.4億元,同比增長5.3%,遊戲用戶規模達6.26億人,同比增長7.3%,其中電子競技遊戲市場實際銷售收入達834.4億元,同比增長14.2%,移動電子競技遊戲收入首次超過客戶端電子競技遊戲,佔比達到55.4%。

  在直播平臺的視角里,他們看到的是“電子競技正在從一個行業走向大衆”。對於大多數直播平臺而言,主要目標還是“優先增長用戶數量,以獲得更多市場份額,提供獨特的直播內容和服務,爲用戶提供更多價值,我們在通過提供用戶體驗來提高付費率”。

  不過,虎牙財報顯示,主要的收入來源是打賞和廣告。現在國內直播平臺收入都是如此。而國內直播平臺的電競收入主要靠用戶打賞電競選手的分成獲得收入。這也導致了目前電競選手或者俱樂部在直播營收結構單一。

  即便是虎牙也並未清晰地提出如何在廣告、贊助等方面獲得更多的電競相關的收入。反觀而國外直播平臺的訂閱和廣告商業模式較爲成熟,多維度增加了用戶的付費能力。

  相信隨着各家直播平臺的不斷深入參與,或將加速電競多元化變現的產生。而這恰巧是電競人期盼的事情。

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