在2013年的新《古墓麗影》中,勞拉·克勞馥更多是為形勢所迫,很多決定都是被動的。她不得不參與到各種衝突、鬥爭中,而不是因為她自己有什麼企圖心。但5年之後,《古墓麗影:暗影》的勞拉變得自戀而充滿破壞欲,她執著地追求各種寶藏和神器,以期彰顯自己的價值。她甚至會把夥伴拋在身後,甚至會親自挑起戰爭,哪怕這意味世界末日,因為「贏」纔是最重要的。

正因為此,我覺得這次的副標題有著更深刻的意義上。本作的就是要講述勞拉·克勞馥迄今為止最為黑暗的故事。我們的主角終於意識到,所謂單純地「探索古墓」其實會犧牲人性,災難找上門來也不是沒有理由的。根據Eidos Montreal的劇情總監的說法,勞拉和夥伴之間緊張、充滿戲劇性的互動是遊戲的一大看點。《古墓麗影:暗影》將向我們展現勞拉內心黑暗的部分,她對一些重要歷史文物的輕浮態度也會給所有人帶來巨大影響。

遊戲的深度體現在勞拉對「大反派」多明戈斯(Dominguez)的衝動與執念上。勞拉將他視為洪水猛獸(他領導的集團似乎還是殺害勞拉父親的兇手),只是在我們一小時的試玩過程中他對周圍所有人都挺親切的。勞拉和他都在尋找一件能夠改變世界的特殊歷史遺物,而勞拉擁有的知識是她在這場競賽中的最大優勢。她對面前的、藏在古老星座中的各種事物的瞭解讓她在鬥爭中佔得上風——哪怕她並不很瞭解這場爭鬥的意義。缺乏瞭解是勞拉這次的一大弱點——除了那些依然殘酷的死亡場面以外(筆者在一個小時裏被釘死了兩次)。但這些也都讓勞拉比之前更加牽動人心。

為了和勞動新的心理狀態相匹配,遊戲還引入了兩種新玩法機制:勞拉可以通過鎬子向下攀爬,也能在失去落腳點時使用繩索盪到新的地點。她還能在很多神廟的水下移動。這兩項機制都是以「下降」為核心,顯然是刻意為之——讓人感覺勞拉自己正在逐漸墜入黑暗,而遊戲玩法也是如此。遊戲玩法設計師告訴我們勞拉很多時候都不是一個人,新發現古墓的喜悅往往也很快消失不見。

筆者在遊戲裏潛水時害怕過兩件事:一是長相可怖的鰻魚,二是筆者擔心自己的氧氣用光。你可以在水下找到一些換氣的地點,這些地方通常會有大量的氣泡,非常容易識別。但話說如此,每一次遠離新鮮空氣的行動都會增加遊戲的緊張感。筆者努力在水中求生時,勞拉也會表現出小心翼翼的神情,這可能是筆者今年玩過的最刺激的一款遊戲,而且遊戲沒有過多依賴QTE。

我們所試玩的這段場景設定在墨西哥,當地正在慶祝一個類似亡靈節(Day of the Dead)的節日。整個畫面絢麗多彩,厚重而又充滿細節。遊戲裏充斥著各種各樣的光源(包括煙火等),表情豐富的NPC以及多姿多彩的物品,但遊戲的幀數一直很穩定。勞拉穿著連帽衫、戴著骷髏面具,和她的一個夥伴一起混入了這場兼具哀悼、慶祝亡者的夜會,小心翼翼地跟蹤著多明戈斯和他的手下~

之後很快場景就完全轉換了,但這個過程非常自然。筆者離開了城鎮,來到了一個古墓之中。之後是一些系列場景的平臺動作要素,還有一些和重量、繩索。雖然筆者被其中一個謎題卡了蠻久,但對系列老玩家來說,這些謎題不會是問題。你可以使用弓箭來和環境交互或是幹掉敵人,輕鬆寫意。而遊戲的視覺設計也很巧妙,你很清楚地知道接下來應該做什麼、往哪走。

筆者在進入古墓的時候其實遇到了一個bug,卡了一下流程——有個地方需要使用登山鎬勾住對面的石頭,但筆者操作的時候勞拉無法拔出登山鎬,筆者以不得不死掉重來。開發團隊表示這是demo中唯一的bug,其中有個人還「恭喜」筆者找到了它,看來他們對此是有準備的。不管怎麼說,繩索確實在很大程度上改變了遊戲的關卡設計,筆者希望遊戲之後在哪些地方可以直接跳躍、哪些地方需要使用繩索之間能夠做出明顯的區別設計。

在做出一個魯莽決定後(勞拉做得,不是筆者本人想乾的),筆者開始逃離這座快速腐朽的古墓。周圍的石塊、平臺不斷崩塌,彷彿都是因為筆者的存在才會這樣。成功逃出之後,遊戲開始變為潛行玩法。勞拉用泥漿、樹木做偽裝,一個個除掉敵人。在某個場景裏筆者用突擊步槍解決了多明戈斯的手下,這雖然會比使用弓箭、登山鎬時場面更混亂,但筆者不會因此感覺選擇受限了。

如果你玩過系列最新兩作的話,相信你能夠想像出其中的戰鬥畫面了,《古墓麗影:暗影》並沒有進行什麼大幅調整。不過Eidos Montreal的開發者們表示,即使你沒有玩過前作,也能輕鬆享受這次的旅程。

除了上面的內容,《古墓麗影:暗影》這次的試玩還帶領筆者來到了一座被水淹沒的陰暗城市。筆者看到了一個小男孩因為攀爬不穩而墜入深處,勞拉被她的好朋友約拿(Jonah)稱為「自戀狂」。本作整體上非常光彩華麗(就是勞拉的手臂顯得不太協調),有著整個系列最大的建築區域,遊戲的玩法也有些很棒的調整。不過最關鍵的在於遊戲這次呈現出了一種黑暗的氛圍,這讓遊戲新鮮感十足,讓筆者忍不住想要一探究竟。

原文鏈接:http://cn.ign.com/gu-mu-li-ying-an-ying/22057/preview/


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