前言

1998年6月18日,一家主業為製作電影和影像製品的公司ASMIK ACE在PS上推出了一款名為《東京魔人學園劍風帖》的遊戲。這款融合了S·RPG以及AVG類型的異色遊戲因為主流程部分採用了傳統的音響小說的方式,而且沒有像其他音響小說類型遊戲那樣設置大量的情節分支,因此在國內吸引的玩家不多,很多玩家因為無法忍受連續一個多小時完全看不懂的劇情而遠離了這一系列。

但是在日本,該系列卻以唯美的人設、風水陰陽術的題材吸引了大量擁護者,從1998年到2004年的短短六年中,ASMIK ACE開發了八款系列遊戲,衍生出的周邊產品如小說、漫畫、畫集、CD等不計其數,成為又一個擁有固定用戶群的常青系列。

在日本YAHOO搜索一下「東京魔人學園」,能夠找到相關網頁152000項以上,無數同人小說及同人CG漫畫站的存在,揭示著這一系列對日本玩家具有怎樣巨大的吸引力。

實際上,作為遊戲而言,「《東京魔人學園》系列」(以下簡稱「《東》系列」)吸引到如此多的擁護者並非僅僅依靠她獨特的世界觀,在遊戲戰略部分的S·RPG元素上,這一系列的諸多具有特色的元素也使他成為一款能夠給玩家帶來大量研究樂趣的佳作。

遊戲難度方面相對比較簡單,但是各種系統的變化和深化卻值得玩家一再深入研究,而方陣技、式神創成等系統的加入,也能使玩家獲得創造的成就感。

作為一款在日本大獲成功的系列遊戲,「《東》系列」的成功要素是由方方面面結合起來的。這個專題既是對整個「《東》系列」的回顧,同時也是為了檢索這個系列的成功要素,為國內的遊戲製作者以及遊戲愛好者提供一定的參考。

一、世界觀

陰陽

陰陽的概念貫穿在整個「《東》系列」之中,將風水五行以及陰陽辟邪的方術作為世界觀的主要部分。遊戲人物依照戲劇的傳統分為陰陽兩個對立面,並且直接沿用了陰陽術辟邪對象的鬼道概念,對於日本這樣一個人人皆知安倍晴明大名的國度而言,陰陽術的題材本身已經集中了一定的關注程度。

同時,「《東》系列」並不像一些傳統的反映陰陽對立的遊戲或者影像作品那樣立場完全站在代表光明的陰陽術士及其同伴這邊,對陰陽兩方陣營的自由選擇以及通過對人物心理的剖析,站立於黑暗面的鬼道眾——陰的一邊,也不再純粹是那種誇張而單純的野心生物了。

每每在一話之中,為敵人的複雜性格以及對世界的認識給與一定的理解和同情,使正反兩面的人物形象都可以得到活化的機會,因此,在遊戲主幹的劇情部分,才能不依靠選擇分支而長久地吸引玩家關注人物的命運。

日本和我國一樣,有著豐富的宗教文化背景,本土的神道教和外來的佛教以及基督教構成了日本宗教的體系。而在「《東》系列」中,卻比日本的宗教體系更為兼容並蓄,除了這三大宗教的背景以外,製作者將很多宗教神話元素添加於內,因此,我們既可以在遊戲中看到中國的風水堪輿術,也可以看到北歐神話、西洋占星術、劍道等等多樣化的元素。

對於日本的動漫遊戲製作人來說,在自己的作品中不出現任何一點神話宗教或者古文化的影響,是不可想像的。而「《東》系列」的製作人今井秋芳卻以直接而不突兀的方式將世界宗教神話作了一個集合型的風物大觀,這一點也是吸引那些偏好在遊戲中獲得一些文化感知的玩家其原因所在。

輪迴宿命說

無論何種體系的神話或宗教,總是在有意無意迴避著人類的死亡問題,以各種方式來製造一個人類嚮往的死後世界。相對於西方的末日審判說,佛教的輪迴宿命似乎更能得到現實中人的接受和嚮往。於是,我們可以看到日本動漫有超過一半的作品都在敘述輪迴的故事,而主人公們也總能超越過百年千年的生命,天馬行空地在任何時代縱橫。

相對而言,「《東》系列」在利用輪迴說方面,似乎更高明一些。在轉世輪迴的基礎上,還導入了宿星的概念,幾位主人公的人格通過宿星的概念得到延續和跳轉,甚至連姓名在每一世中的重現都得到了最好的解釋。

實際上,這是比純粹擴展故事框架更為聰明的做法,由第一部成功的作品開始,基本建立了人格魅力的主人公們,形象以及名稱在系列中相對固定,但是隨著時代背景的更換,卻可以賦予更多的戲劇變局,同時,在開發遊戲以外的周邊產品如小說或漫畫時,也能夠保證讀者延續最大的代入感。

每一款系列新作的發售,等於是幾個主人公人氣的進一步聚集,但又不是一成不變的篇外篇的故事套路,使主人公們各自的擁護者可以保持長期的投入。

再來考較一下幾位主人公的性格設置,有充滿陽剛之氣的青年,有背負著沉重命運的大叔,有善良柔弱卻身為救世核心的女主人公,有可愛活潑的女弓箭手,有亦正亦邪的年輕僧侶,有長發的帥哥BOSS,有妖艷的御姐,也有像《櫻花大戰》里艾麗絲那樣的蘿莉……

主要角色的性格特徵基本涵蓋了動漫遊戲作品受歡迎的形象典型,也就難怪會產生那麼多狂熱的同人了。

時代劇特徵

《東京魔人學園 劍風帖》的故事開始於世紀末的東京,以高校轉校生接觸到風水異動作為開始,逐漸走入到救世傳說以及陰陽術的世界中去。

以發售時間迎合世紀末,並且以校園傳奇作為載體,對於遊戲動漫的主要受眾群——學生來講,已經獲得了最基本的認知程度。隨著系列的展開,將人物的基本設定納入到江戶時代,甚至帶入到北歐神話的「諸神黃昏」時代中去,充滿了時代劇特徵。

尤其在《外法帖血風錄》中,幕末新撰組和北歐奧丁神話這樣為人熟知的典故直接出現,不僅是對於日本玩家,就是我國的玩家,也會因為接觸過大量同樣題材的遊戲作品而得到第一時間的親切感吧。

二、遊戲系統

人物技

在一切S·RPG中,角色所獲得的各種攻擊以及輔助技的設定是最能體現遊戲平衡度以及樂趣的重要因素。良好的人物技能的設定,會帶來更多的戰術和玩家思路的體現。在「《東》系列」里,人物的技能種類分割非常細緻,攻擊技能分為直接、間接、短兵、遠程、單一、範圍、原地、吹飛、物理、輔助等多個類別。

其中最為重要的是帶有吹飛效果的範圍技,如何選擇有利的站位以吹飛技使目標外的敵人受到間接傷害,這種樂趣是很多S·RPG遊戲所不具備的,而依靠吹飛技來實現最大效率的消滅敵人也就成為《朧綺譚》里課題模式主要考驗玩家的地方。在輔助類別的攻擊技里,有很多特殊的攻擊後狀態,例如將敵人變成雪人、炎化、破防等等;而敵人的攻擊經常會以將我方角色變為不能攻擊的動物的詛咒,以及封印能力類別的暗鬥效果等等,給戰鬥增加了不少變化。

在法術類別的技能中,首先在名稱上就體現出了這款遊戲的特質,以天使或神話傳說人物為名給遊戲增加了一定的文化底蘊,而輔助效果里各種增防加攻以及特殊狀態如「金剛」等等的加入,也能夠讓玩家不用通過一味的砍殺去形式化地挑戰關卡。

方陣技

S·RPG中連攜技或者組合攻擊並不在少數,但是「東京魔人學園」系列提出的方陣技概念除了更貼近陰陽方術的題材以外,還帶來更多的變化和樂趣。在該系列遊戲中,方陣技的發動是以具有一定良好向性的角色,以一定規則的方位站立來發動的。

首先是發現方陣技發動條件就滿足了玩家探秘的要求,同時,根據發動角色的不同,方陣技除了在地圖上大威力的攻擊範圍敵人以外,也會產生各種輔助效果,而且角色在方陣技中的演出一般也和他們的關係以及一定的背景故事相關,使玩家更貼近人物的命運。

在《外法帖》中更是導入了原創方陣技的系統,玩家通過自行對發動角色、方位的設置來創造新的方陣技,效果和不同輔助作用的探究給原本就很豐富的遊戲系統帶來更多的研究樂趣。

品物交換

「《東》系列」在主幹流程的戰鬥部分由於角色們各種技能的配備,尤其是吹飛技的存在,難度並不高,而在戰鬥中使用物品要消耗氣力值,還不如以輔助技能來實施回復手段(這樣同時能獲得經驗值),所以物品使用的作用有一定的削減。

但是整個系列在道具上的設置卻又是非常豐富的,各種道具的名稱都有一定的典故,而在戰鬥中獲得道具也能在「如月古董品店」得到鑒定和交換,一旦找到或者合成出珍稀的道具,也會使具有收集癖好的玩家得到很大的成就感。

感情入力

在「《東》系列」里,也有類似於《櫻花大戰》時限LIPS問答系統的出現,但是與選擇回答的方式不同,這裡的感情入力是以手柄的四個方向鍵以及四個功能鍵來選擇針對對象的情緒反應。

一般而言,大部分的感情入力都是選擇右邊「愛」、「友」、「同」、「喜」較為友好的情緒反應,但是偶爾以較為冷漠或者反常的反應來觀看對象的情緒變化也是非常有趣的,甚至有些角色必須要以冷漠無禮的態度對待才能獲得他的好感。

感情入力的選擇並不會造成很大的情節分支,但是也會使劇情的發展方向受到一些改變,同時會影響到玩家對新聞記事性質的「瓦版」的收集,對於追求完美的玩家來講,很有可能為了缺漏一塊瓦版,而將長長一段劇情重玩。

感情入力的最大效果是增加人物之間的好感度,從而使人物的一些基本數值發生變化,這點相信大家都能看出是受到《櫻花大戰》的啟發。而具有好感的角色緊鄰,更能使對方獲得一定的輔助效果,這樣也體現出了更多的戰術變化。

式神創成

式神,似乎是陰陽術題材的作品中永遠不可缺少的。在《外法帖》里出現的式神創成系統幾乎使整個遊戲的樂趣上升一倍。

做成的式神不但能給角色瀕危時帶來各種反擊效果和特殊的技能,同時,創造式神本身就需要玩家尋覓各種道具作為原材料,這樣又驅使玩家投入到道具收集里去。

同時,式神精美的圖鑑以及全部來自於神話的典故,使玩家根本無法做到忽視對其的收集,相比大量RPG和S·RPG僅僅以魔物圖鑑作為玩家收集的驅動力來講,是高明得多了。

靈場與螺旋洞

在結束遊戲序幕後,每一話之前,都能允許玩家進入到靈場進行修鍊。這一系統等同於許多同類遊戲里的修鍊場。然而,對於這樣一款難度偏低的S·RPG來講,修鍊主人公幾乎等於更殘酷的蹂躪敵方雜兵,因而,修練場更重要的作用是收集道具以及演練和發現方陣技。

在《朧綺譚》里出現的螺旋洞等於是一個課題模式,每一關都會要求玩家以一定的條件來過關,對角色行動方位以及吹飛技選擇的嚴密計算形成了特殊的難度和挑戰性,這是在其他S·RPG遊戲里不可多見的。

符咒

《符咒封錄》最主要的遊戲系統是類似於卡片遊戲的卡片系統。在《符咒封錄》里,符咒分為人物、憑依式神、結界式神、法術和土地符五類,基本囊括了同系列其他作品中的技能系統,而卡片對戰遊戲所特有的戰略性和收集樂趣在陰陽術的題材基礎上也得到了拓寬。

預定入力以及開眼系統

這兩個系統都是《外法帖血風錄》所導入的概念。預定入力(修行)是在一話之前給與選擇出的角色一次強化的機會,可以針對性地提升某項數值,同時,根據角色的不同以探索去尋找各種道具也為玩家收集道具和式神素材提供了便利。

而開眼系統類似於其他S·RPG里的交代系統,由電腦自行控制角色的行動。這是製作者為了滿足感到遊戲難度不高的玩家的一種貼心設計,而對於戰鬥中大量特殊狀態發生的可能,以開眼來代替玩家控制也能更有效率的迅速解除異常狀態。另外,由於每個角色在「開眼」之後都有各自不同的行動規律,加以觀察和利用也為戰鬥增加了異樣的樂趣。

後記

一個成功的遊戲系列除了對定位的準確和設定的精心以外,對周邊渠道開拓的商業意識也是很重要的一環。「《東京魔人學園》系列」如同許多日式ACG作品一樣,也對遊戲的周邊進行了充分探索。除了我們常見的遊戲、對應攻略本之外,這部作品也在漫畫、畫集、廣播劇、小說和音樂CD等方面推出過很多作品。

時過境遷,這個小眾作品當年的周邊在國內幾乎已經降到了「白菜價」,不過對於愛好者來說,這其實也未必是一件壞事吧。

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