本訪談為2018年07月12日Fami通官網的文稿,在此進行了粗略翻譯,歡迎指正。(尤其是樂理我一竅不通……)標題是我個人所想所感而改。

該訪談系列共有3篇,分別以音樂、劇本、美術及風格為主題,已經全部翻譯完畢:

劇本訪談請見:

推倒重做的勇氣,地圖技能與故事的結合?

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美術及風格請見:

傳統而進化的HD-2D像素風格?

zhuanlan.zhihu.com圖標

本次接受採訪的三人,從左至右分別為:SE助理製作人 早坂將昭,作曲家 西木康智,SE製作人 高橋真志

訪談的主要對象當然是本作的音樂製作人 西木康智,正文之前簡單介紹一下:

西木康智於1987年7月10日生於神奈川縣,畢業於東京音樂大學、此後步入了音樂領域。畢業後進入KONAMI工作,在KONAMI任職期間,參與過以下作品的音樂製作:

《問答魔法學院》系列(7和8等);

《怪物烈傳 激戰奧雷卡》;

《實況足球》系列。

同時,西木康智也在KONAMI的BEMANI系列中,以「Vivian」的名義,為樂動魔方(jubeat)、動感彈珠(REFLEC BEAT)、狂熱節拍(beatmania IIDX)中作曲。

2015年他退出KONAMI,作為自由音樂家活動,為諸如SE之類的遊戲公司作曲,與著名音樂製作人田中公平經常共事。

譯者註:

問答魔法學院,「クイズマジックアカデミー」,QUIZ MAGIC ACADEMY,KONAMI最初於2003年推出的街機遊戲系列,NDS和手機上各有兩作,並有同名OVA及漫畫。

怪物烈傳 激戰奧雷卡,「モンスター烈伝 オレカバトル」,2012年KONAMI的街機TCAG遊戲,以該作為原型還有改編動畫《激戰奧雷卡》


經歷了RPG黃金年代的男人們之間命運的相遇

——首先,想請教一下西木先生負責本作樂曲的經過。

高橋:首先,對於八方旅人來說,我們思索著「古老而美好風格的RPG,用現在的技術做出的進化了的像素RPG」這樣的概念。和 IMAGINE音樂事務所商量了下,我是這麼想的,比起用懷舊復古的聲源,更傾向於使用管弦樂的原音。那個時候,我聽了很多音樂家們的樣曲,在這之中,西木先生的戰鬥曲優秀超群。因此我就拜託了西木先生。

譯者註: IMAGINE音樂事務所,株式會社イマジン,是進行音樂製作與音樂家管理的事務所,以製作動畫與遊戲音樂為主。社內有田中公平、浜口史郎等知名音樂家,這兩位和西木康智私交甚好

——那大概是在什麼時候呢?

高橋:大概兩年前吧。西木先生從那時候開始盡心創作。一共多少首來著?

西木:80首左右。

——最初從SE那裡得到這個消息的時候,西木先生有什麼想法嗎?

西木:我雖然從事遊戲音樂製作有一段較長的時間了,但是還沒什麼卓越成果。所以聽到這個消息的時候在想「由我來負責音樂真的好嗎」,說實話,嚇了一跳。不過即使如此,我自己一直以來再遊戲音樂製作中投入了大量愛與熱情,抱著「既然要做就要竭盡全力」的心情參與到工作中。

——以前,西木先生在KONAMI工作時,為音樂節奏遊戲譜寫主要樂曲的時候,有沒有產生想嘗試寫幻想系(fantasy系)樂曲的熱情?

西木:沒有,當時為音樂遊戲譜曲,負責主要曲目的是《怪物烈傳 激戰奧雷卡》。為那一作大概寫了150曲左右,不過感覺好像全是戰鬥曲呢。(笑)《激戰奧雷卡》每3個月一次更新追加15個左右的boss,這樣把所有的曲目算起來,戰鬥曲的存量還真是不容小覷。和IMAGINE事務所那裡交流的時候,我就把我的庫存拿出來展現自己,我說「戰鬥曲要多少有多少哦!」(笑)。

——幾乎都是戰鬥曲,也挺厲害的(笑)。

西木:從這些戰鬥曲之中選出了樣曲,高橋先生他們認為這和《八方旅人》的意境很吻合。

高橋:西木先生的樂曲和開發中的畫面非常相配。之前西木先生說到「全都是戰鬥曲」,其實樣曲中還是有事件曲的。將其插入到序章中時,我覺得「這種感覺就是我們想達到的形態!」

西木:非常感謝讚賞。《激戰奧雷卡》中,雖然我說幾乎都是戰鬥曲,不過也製作了在事件場景中,和人物刻畫相配合的曲目。這樣的《激戰奧雷卡》,製作的過程比較悠然自由。而作為對比,《八方旅人》的風格更傳統,我也很想創作這種風格的戰鬥曲向大眾傳播,這樣的部分會比較困難。我思索著「積澱了迄今為止悠久歷史的JRPG音樂,到底是什麼樣的呢」……我經歷了RPG黃金年代,富有著這樣強烈的責任感。

——在以前進行的採訪中,高橋先生也說過RPG黃金時代之類的話呢。

高橋:實際上我在遊戲開發的後半段時間才知道,我和西木先生是同齡(笑)。都曾經有過在多愁善感的年齡,在SFC等平台上遊玩享受用像素描繪的RPG這樣的經歷,「想要製作這樣的遊戲」「想要這樣的音樂」這些想法一拍即合。

——西木先生的話,小時候玩過什麼樣的RPG呢?

西木:那當然離不開《最終幻想》系列了呀。那個時候買的雜誌里,還在附贈了發售前的遊戲的音樂CD,在那之中《最終幻想6》的戰鬥曲我非常喜歡。「在遊戲發售前,聆聽作品的音樂什麼的!」這種感覺真是讓人無比激動興奮,我就這樣不斷地在聽這些曲子。我深受《最終幻想》系列的影響。

——是從那個時候開始,立志成為遊戲音樂的作曲家的嗎?

西木:不是,雖然並不是那樣,不過現在回過頭看,會從事現在的作曲工作還是和當時的經歷有著千絲萬縷的聯繫。我一邊讀著植松先生(植松伸夫,《最終幻想》系列音樂製作人)的書《楽して暮らしてぇなぁ。》(收錄整理了植松伸夫先生在Fami通周刊上連載欄目的書籍),一邊聽他的電台廣播。由此為契機,我也去了「2002 0220 Music From Final Fantasy」音樂會。負責那場音樂會管弦樂編排的,還是現在經常關照我的,來自IMAGINE事務所的的浜口史郎先生。

譯者註:此外,FF8-11遊戲原作的管弦樂編排也全部由浜口史郎負責,他也是FF8 「Eyes on Me」,FF9 「Melodies of Life」,FF10 「素敵だね」三首主題曲的編曲。

——那真是頗有緣分的感覺呢。

西木:浜口先生的編排,對我來說,是《最終幻想》管弦樂編排的原點,是最為優秀的。懷著這樣的憧憬之情,我從事了現在的這份遊戲音樂的工作,並且和IMAGINE事務所共事。所以回想起來,現在從事的工作和當時這段經歷密不可分。


百尺竿頭更進一步,堅忍苦創音樂的態度

——接下來要向早坂先生請教了。早坂先生和本作的音樂有著什麼樣的關係呢?

早坂:我在學生時代,在演奏遊戲音樂的管弦樂團里,指揮、運營,編曲等等工作都做過。我把這些經驗告訴了高橋和淺野(淺野智也,本作的企劃與製作人),「音樂就交給我吧」這麼主張著,然後就兼任了助理製作人和音監。

高橋:和音樂相關的話,早坂先生的知識要比我豐富得多,這部分基本內容都是以西木先生和早坂先生相互交流的方式來推動進展的。

——關於作曲部分,西木先生和早坂先生會商談些什麼內容呢?

早坂:首先我們會考慮討論玩SE的作品的粉絲們,在看到本作的畫面之時會期待怎樣的音樂。我們覺得,像素風也就是說,像《最終幻想6》《超時空之鑰》等等這些經典,SFC的RPG黃金時代那樣的樂曲,大家一定會很期待吧,聆聽3次就難以忘懷的感覺,總之就是想要創造出那樣很濃厚的旋律。我向西木先生拜託說,「無論是事件曲還是戰鬥曲,都請作出令人難以忘懷的旋律」。

——然後西木先生就接受了早坂先生的請求,那麼曲子的印象氛圍很容易定下來嗎?

西木:是的,「這個場面應該用這樣的曲子吧」,就這樣很簡單順利地確定了場景的氛圍印象。這次的作曲中,剛才早坂先生說的「總之請將旋律譜寫得引人入勝」,以及高橋先生說的「想用管弦樂的原音表現動人豪華的立體音樂」,雖然遵循這兩個主題,編排完了複雜的管弦樂,但旋律的部分還是有偏移不當的地方。因此,雖然也使用了管弦樂的原音,但基本上還是創作出了像聲樂那種感覺的樂曲。就是說旋律中嵌著伴奏與節奏那樣的。我旨在創作出保持這樣的旋律的同時,能讓人感受到管弦樂手法的樂曲。

——每位主人公的主題曲,主要樂器的選擇也很獨特呢。

西木:主人公的主題曲,是我和早坂先生深入溝通對話後作出的。本作從主題曲到事件曲,都致力於保持著吸引人的旋律,在這之中8位主人公的主題曲,聽一次就能讓人感受理解到「這就是這個角色的主題曲啊」。所以,主人公的主題曲所使用的樂器,在其他曲目中不會作為主要樂器。

例如學者、商人、獵人的主題曲分別使用小提琴,半音階口琴,鋼琴為主。各個主人公的主題曲,在遊戲的官網上可以試聽,請務必去聽一聽。

——我覺得戰鬥曲不僅很多而且也非常出色。

西木:戰鬥曲是創作起來最辛苦的呢。《バトル1》(battle1)創作過程還是相當系統化的。管弦樂的編排非常細膩複雜,有時全部的立體感又會變得模糊。因此,特別是在旋律採用的樂器上,會盡量做到讓主旋律淺近易懂,但不會讓人覺得很有「土味」。我想創作「讓人感到絕佳的氣氛,旋律又淺近易懂」的作品,而在編排中,其實還是一邊進行不少實驗一邊創作出來的。

早坂:《バトル1》的話,我們還是討論了挺久的。在和音的進行過程中,他還突然提出過「這裡似乎缺少タメ (不太懂樂理所以專有名詞保留了原文)」,真的是深入到了精細微小的地方,西木先生還真是讓人夠嗆……(苦笑)

西木:還有件印象很深的事,早坂先生在會議的時候,把我所作旋律的樂譜匯總在了ppt里,指出了其中需要改進的地方,他對我這麼說,「旋律的和音這麼進行這裡不太好吧」(笑)。

——指點樂譜嗎?迄今為止我採訪了很多很多作曲家,這種做法還是頭一次聽到哎。

西木:最初我也很困惑,不過我還是按照早坂先生的指示的那樣去試著修改,在那裡加上了我自己的口味。作曲上,我懷揣著不想讓玩家失望的感情,並且最重要的是,因為自己經歷了RPG黃金時代,不想讓自己失望的感情尤為強烈。重新審視自我,深入內心感知,我誠摯地接受了早坂先生的意見進行樂曲創作,對我來說受益匪淺。

——那這麼說的話,創作起來最辛苦的曲子是《バトル1》?

西木:遊戲主題曲也非常辛苦(苦笑)。我記得大概重做了15次左右?剛開始,主題曲創作成了歡快明朗的曲子,不過反響並沒有那麼如人意。在創作其他版本的時候的反響也都很微妙。之後,我將最初和第二個版本的令人滿意的地方融合到了第三個版本中進行創作,以此為基礎完成這一曲。

早坂:主題曲的話,因為旋律尤為重要,所以一開始我並沒有將編排的任務交給西木先生,我這麼拜託他,「西木先生只需要負責旋律和和音就可以了」。那個時期聽到了不錯的曲子,就想著把編排的任務交給西木先生應該也很好,就是這樣就讓西木先生嘗試了……(笑)

西木:真是很辛苦呢(笑)。

早坂:創作主題曲的時候,也是最令人痛苦的時候。「再這樣下去要不行了!」經常會有這種感受呢。

西木:老實說,那個時期,我甚至有想過乾脆甩手不幹的想法(苦笑)。

——正因為西木先生和早坂先生竭盡全力地拼搏創作,才有了這麼多名曲地誕生啊。

西木:直到最後都保持著堅忍的狀態,以正視自我的心態在創作樂曲。全都是舉足輕重的曲目。我思索著如果自己是玩家的話想要什麼樣的曲子,這樣的曲子絕對不能錯過任何一首。當然在這之中,也有一些比較輕鬆自由創作出的曲子,我自己也非常喜歡。

——比如說有哪些呢?

西木:比如說ハイランド地區的城鎮音樂《悠然たる山腹の街》。在開發中,從那個城鎮的映像氛圍中我獲得了十足的靈感。像素展現的山令我印象深刻,就萌發了「我也來創作出能表現這種風景的曲子吧!」的決心。城鎮曲子會充滿戲劇感,我覺得RPG的話,音樂比畫面更主觀感性。然後還有《バトル2》和艱辛打磨出來的《バトル1》對比更像是曲線球一樣,很順利的就創作出來了,我也非常的喜歡這一首。

——早坂先生和高橋先生兩位喜歡哪一首呢?

早坂:最打動我內心的,是《フラットランド地方》(フラットランド地區野外的曲子)其他的RPG里,平原的曲目中像進行曲那樣有明朗感的曲調會很多,而這首曲是稍有些沉鬱風格的。我那時候驚嘆,「這樣的平原曲我還從來沒聽到過啊」。

高橋:只限定選一首作為最愛的話還真是有點困擾,不過硬要選的話那當然是主題曲了。pv中用了很多次,什麼樣的影像都很適合。這個遊戲的必要元素都包括在內。八方旅人有著「玩家扮演遊戲角色,在世界中探索旅行」這樣的概念,要將「請浸入這段旅程」的想法傳達給大家,作為遊戲的入口(opening畫面),我想這首曲子起到了至關重要的作用。

早坂先生非常喜歡フラットランド的曲子,並把這首曲子加入官網的試聽列表中。你傾心於怎樣的音樂,請務必試一試體驗版並且訪問音樂試聽頁面。

給玩家留有「空白」想像空間的樂曲編排

——以「使用管弦樂的原音創作旋律傑出的音樂」為目標進行創作,剛剛西木先生是這麼說的,那麼別的方面,還有沒有其它強烈的創作意識?

西木:我的心中,還有著「作品既要有以往經典RPG那樣的風格,也要讓人感覺到進化」這樣的主題吧。為此,在管弦樂的編排中,我並沒有一味追求複雜的編排,而是想致力於傳達更好的旋律。除此之外,留有想像空間的空白也是很重要的。

——空白,嗎?

西木:以往的RPG曲,使用像取樣音源這樣的東西,在某種意義上是不錯的留白,也可以說是留有一些不完整的東西。聽的人能想像出各種各樣的編排,視頻網站上「試著這樣編排並演奏」的投稿就是這種感覺。依據聽者的想像,曲子可以帶來很廣闊豐富的意境。其實像素畫風也是一樣的道理。就比如看到利用像素繪成的人物角色,就會想曲腦補如果不用像素的話會是什麼樣的畫面。

——確實,玩以前的RPG時,會去想像「如果角色是真實比例的話,會是什麼樣的呢?」。

西木:所以我覺得,音樂也一定是這樣的吧。重新編排並演奏以前RPG曲的視頻,在youtube上有很多投稿,那就是對空白的想像。最近的管弦樂,都偏向於「完成品」,重新編排都還是很有難度的。所以,《八方旅人》固然要有華麗出色的音像,不過我也想並不需要減少音數去快速演奏樂段。對我來說這也差不多是實驗性質的嘗試。思考「進化到底是什麼樣的感覺」去創作,把這種深入的想法傳達給大家,這樣的過程我也是很開心的。

早坂:實際上對於遊戲音樂管弦樂編曲的業餘愛好者,我也想看看不同的人,以各種各樣的形式去演奏是什麼感覺,持有這個觀點去查聽這些曲子。雖然我之前沒有和西木先生這麼說過,但聽了他剛才的話,我發現我們所想所指的其實是同一個方向的!

——樂譜的發售一定要……!

西木:這個期望一直都會有呢!(笑)對我來說,「現在需要製作的RPG音樂是什麼樣的?」這個問題的回答就是,將譜面全部公開也毫無問題。我也只是抱著這樣的使命感去創作。

——這樣的使命感,是因為西木先生是因為經歷了RPG時代,所以懷揣著這樣的理念吧。

西木:到底是不是這樣呢?(笑)。沒準的確如此吧。


只要大家能找到一首傾心的曲子就非常開心

——打通體驗版,聆聽過本作音樂的人我想有很多,反響如何呢?

高橋:音樂的話,日本自然不用說,海外的反響也非常不錯。看到推特之類的地方上「音樂真厲害!」之類的反應,我們也非常開心。

——體驗版中比較令人驚訝的是,進入boss戰時候的演出。事件曲曲,就這樣和boss戰的曲子無縫相連的演出實在是太棒了!想知道那樣演出的由來。

早坂:那最初是我想的點子,契機是,從淺野先生那裡接到了「在音樂部分做點有趣的事情吧」的課題。然後,在日常生活中,我也在思考著該做什麼樣的事情。一次去某個音樂家的live,聽到一首和平時不太一樣的序章開始的曲子。個人來說,live中最令人高昂的場面,不是合唱的部分,而是喜歡的曲目的序章響起的瞬間。從這之中想到了這個點子,想在遊戲中實現這種令人興奮的感覺,於是就想到了現在的這個做法。

——不過,劇本的文字顯示進度是玩家控制的,什麼時候過渡到boss戰,並不是很容易能把兩段曲子相連吧。

西木:我最初聽到這個想法的時候,也是在想「早坂先生提了個難以想像的點子」(笑)。

早坂:是這樣呢(笑)。

西木:這種點子大概是說起來容易做起來難吧(笑)。不過我也覺得這個點子的確很有趣。也想讓玩家能夠體會感受這種交互的構成安排。雖然這麼安排的曲子現在來說也不稀奇,但是也有些只可意會不可言傳的複雜感。對我來說,也想將它用容易理解的方式傳達,好像也是個不錯的嘗試哎。

——隨著畫面切換,曲目的切換也會讓人很激動。

西木:soundtrack里disc4中收錄的,《試練のために》《真実のために》這樣的,都是主人公曲連接著boss曲的引子部分。在什麼樣的時機切換文字進度都可以連接到boss曲哦。體驗版中boss曲以外的音樂也是緊密連接的,請盡情享受吧。

——正式版也包含了這種演出,很期待玩到正式版的玩家會有什麼樣的反應去體驗享受呢。

西木:在觀看遊戲的影像同時將本作的世界觀浮現在腦海,去想像這個場景回蕩著怎麼樣的曲子才好,帶著這樣細緻的思考來進行作曲。我在所有的曲子中都傾注了自己的努力與想法,我覺得體驗遊戲的玩家,只要能夠在喜歡的角色、場景之中,能找到一首喜歡的曲子,我就心滿意足了。


我個人也非常喜歡《八方旅人》的音樂,也正如音樂製作人所說的那樣,在這之中我的確找到了當年RPG黃金年代的感覺。我甚至覺得,即使因為語言或者其他原因不去玩這部作品,也一定要去聽一聽這作的OST。

其他音樂出眾的JRPG系列往往都有知名音樂製作人的鼎鼎大名在上,但我第一次看到西木康智的名字的時候,的確沒有任何印象。雖然有些不尊重,但我的確是出於「這麼傑出的音樂居然是我沒有聽說過的作者創造出的」這樣的感受去搜尋了一些他的資料和訪談。

也順便推薦一下相關的視頻和文章:

【遊戲音樂課】《八方旅人》讓黃金時代的JRPG煥然一新?

www.bilibili.com

Gamer Professionals 採訪 西木康智?

www.g-cores.com
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倒數第二部分幾位說出了自己最喜歡的音樂,那對我來說我最愛的是《旅路の果てに立ちはだかる者》(8個人第四章最終戰曲),尤其是在商人的引子《寶物のために》的結合下,簡直是天衣無縫,那種途末終戰的恢弘感表現得淋漓盡致。(順便在神官的終戰中還有對話演出,一掃之前第三章的不快,徹底征服了我)

也曾經有人問JRPG黃金時代的感覺是什麼樣的,那我想去體驗《八方旅人》尤其是音樂就會有那麼一絲微妙的感覺了。


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