遊戲產業史上,有這樣一家廠商,它「贏了」電子遊戲誕生以來的第一場官司,卻輸掉了之後的每一場…….

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有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有刀光劍影。只不過在商場上,刀光劍影被脣槍舌劍替代,劍客們穿上了西裝,法庭就是他們的比武場。有的人贏了,但卻輸掉了更多;有的人輸了,卻笑到了最後;還有的人先小輸、後狂贏、最後又輸光了一切。法庭的方寸之間不知發生了多少啼笑皆非的故事,今天我們就撿幾樁遊戲業界有趣官司的和大家聊聊。

脣槍舌劍又何嘗不是刀光劍影,亂拳打死老師傅,小公司幹翻大企業

1.《乓》侵權之爭:遊戲產業第一案 塞翁失馬 焉知非福

這起訴訟是電子遊戲業界的第一場官司,被告席上的是後來赫赫有名的雅達利,不過這個時候雅達利還只是瑟瑟發抖的萌新。現在互聯網上有大量的文章講述雅達利帝國是如何崛起、如何邁向巔峯以及最終是如何捆綁著北美家用機產業和自己一同毀滅的故事。但是這場官司卻險些將剛剛起步的雅達利扼殺在襁褓中。

雅達利賺到第一桶金靠的是《乓(PONG)》這款街機。在當時,《乓》在美國的火爆程度甚至到了只要有酒吧,就至少有一臺《乓》街機。但是問題也隨之而來,《乓》並不是雅達利的原創作品,這款遊戲的創意和玩法是雅達利創始人諾蘭·布希內爾抄來的。

諾蘭.布希內爾

1972年,諾蘭·布希內爾參加了一場展示會,家用機之父拉爾夫·貝爾展示了第一款真正的遊戲主機「奧德賽」,主機機體、控制器、用電視當顯示器這三項設計從那時起一直延續到了今天。拉爾夫·貝爾還展示了一款遊戲——是的,你沒有猜錯,就是雅達利的發家之作《乓》。

諾蘭·布希內爾靠抄來創意製作了自己的遊戲,區別在於拉爾夫·貝爾製作的是一款主機遊戲,而諾蘭·布希內爾卻將這款遊戲整合成了一臺街機。相比於還是新鮮事物而且需要一次性掏一大筆錢購買的主機,投幣即玩的街機顯然更受當時的美國人歡迎。

這款遊戲就是《乓》了,拉爾夫版名為《網球》

就在雅達利春風得意之際,1975年拉爾夫·貝爾任職的公司米羅華一紙訴狀將雅達利告上法庭,米羅華索要了一筆驚人數量的賠償並要求雅達利召回市面上所有《乓》街機。拉爾夫·貝爾作為重要證人出席了庭審,他提供了自己的開發記錄,並現場演示了奧德賽《網球》。

證據如此確鑿,雅達利已經難逃一死,但事情卻有了意想不到的展開。諾蘭·布希內爾提供了公司的賬本哭窮,稱如果一定要求賠償雅達利只能破產,這樣的話米羅華也拿不到一分錢。

諾蘭·布希內爾舌燦蓮花最終說服米羅華同雅達利庭外和解,雅達利不必召回《乓》街機,但是之後生產的每一臺《乓》都要向米羅華支付版權費。而且作為和解協議的一部分,米羅華擁有1976-1977年一年間雅達利發行的所有遊戲的版權。

雅達利:大佬,放過我吧!給你搖尾巴了!

雅達利死裡逃生,米羅華的權利也得到了維護,事情看起來很美好,不是嗎?但命運往往喜歡開玩笑:當時的北美有大量的廠商在生產山寨《乓》,起訴雅達利嘗到了甜頭後,米羅華開始走上了「訴訟致富」的道路,對遊戲主機的開發反而懈怠了,這最終導致拉爾夫·貝爾離職。

而雅達利則咬著牙整整一年沒有發行任何新遊戲,先讓米羅華吃了一個悶虧。之後雅達利進軍主機領域推出了雅達利2600主機,將米羅華和其他主機廠商擊垮,成為了一代傳奇。

雅達利:雖敗猶勝!

2.大佬怒訴二五仔 賠了夫人又折兵

雖然動視現在的形象儼然是不思進取的業界大佬,靠著旗下多款年貨穩定收割玩家的錢包。但最初的動視不是這個樣子的,那個時候動視的形象是桀驁不馴的反抗軍。既然有反抗軍了,那就還得有個邪惡帝國。那麼負責這個反派角色的公司是誰呢?就是上一節中講到的雅達利,只不過這一次雅達利的位置從被告席換成了原告席

1979年,雅達利拳打仙童、腳踢米羅華、熬死了所有競爭者後,終於獨霸北美主機市場。期間,華納集團控股雅達利,諾蘭·布希內爾套現離職。華納空降了新CEO到雅達利,新CEO原本從事內衣製造行業,對電子遊戲一竅不通。

雖然雅達利賺的盆滿缽滿,但新CEO及其背後的華納集團還是對電子遊戲難掩內心的鄙夷。這種對遊戲的反感最終體現在了他們對遊戲開發者的態度上。

誰能想到,是雅達利一統天下呢?

最初的雅達利平臺上不存在「第三方遊戲」這個概念,因為所有的遊戲都由雅達利自己發行。少部分外國廠商的遊戲雅達利會支付一次性費用買斷代理權,剩下絕大部分遊戲為雅達利自研。對於雅達利的開發者而言,遊戲賣的再好他們也無法從中分成,只能拿一份微薄的死工資,他們的名字甚至不能出現在遊戲中。

有四位雅達利最優秀的開發者大衛·克萊恩、拉里·開普蘭、阿蘭·米勒和鮑勃·懷特黑德——他們開發的遊戲貢獻了公司60%的利潤——請求公司能夠像對待導演、編劇、音樂家一樣對待遊戲開發者,讓他們的名字可以出現在遊戲外包裝上。但卻遭到了CEO雷·卡塞爾的狠狠羞辱,卡塞爾傲慢地宣稱「是個人就能做遊戲」愛乾乾,不幹滾。

動視創始人大衛·克萊恩和他的名人堂遊戲《陷阱!》

既然雅達利視開發者如草芥,那開發者也必然視雅達利如仇寇。忍無可忍的四人當了二五仔,另起山頭單幹,新公司的名字取「動態」和「電視」兩個詞各一半,於是乎「動視」誕生了。反正已經和雅達利鬧掰了,動視乾脆就在不經雅達利允許的情況下自行開發雅達利2600平臺的遊戲,自己負責發行,自己聯繫渠道商銷售。

這下可是摸了老虎的屁股,雅達利方立刻將動視以盜竊商業機密的為由告上法庭,申請禁令禁售動視的遊戲卡帶,並要求賠償。這場官司從1980年一直打到1982年,但由於法院駁回了禁令申請,所以動視一面打官司一面繼續給雅達利2600做遊戲,這些遊戲甚至推動了雅達利2600的銷量。

雅達利:打死個你二五仔!

在雅達利看來,動視不經自己允許在2600上出遊戲顯然侵犯了自己的正當權利,所以這場官司的勝利簡直是唾手可得。但最後的判決卻是雅達利敗訴,反抗軍戰勝了邪惡帝國,二五仔幹翻了老東家。然而法院判決產生的影響遠不止一場勝負這麼簡單,法院的判決等於承認了「不經雅達利允許為雅達利的硬體開發軟體」是合法行為。

雅達利本來只是想教訓四個二五仔,沒想到卻意外失去了自家平臺的控制權。2600變成了公共廁所,想來就來想走就走,誰都可以在2600上製作、發行、銷售遊戲而不必經過雅達利的許可。接下來更是火上澆油,動視新遊戲《Pitfall!》大賣兩百萬份,這下全體美國人都知道了四個毛頭小子開發遊戲一夜成為百萬富翁的財富神話。

圍觀羣眾:我X,做遊戲這麼賺錢???!!

這下可真的壞了,無數人懷著「做遊戲,賺大錢」的發財夢投入轟轟烈烈的遊戲開發產業,連生產麥片的公司也搞了個遊戲工作室,第三方廠商從動視一家猛增到幾百家。大家只要聯想一下去年各大廠商爭著開發吃雞手遊的場面,放大一萬倍,就是當時的盛況。千軍萬馬做遊戲的結果生產了大量的垃圾,這些垃圾外包裝極其抓人眼球,遊戲本體卻劣質到看一眼都是浪費生命。

遊戲市場被垃圾遊戲塞爆,做著發財美夢的廠商們卻在繼續生產更多的垃圾。消費者的不滿逐漸積蓄到了一個臨界值,最後被雅達利的第一方遊戲《E.T.》引爆,BOOM,整個北美遊戲主機遊戲產業被炸成了齏粉,產值萎縮了97%,這下全世界的都清凈了

一場官司居然成為了導致雅達利大崩潰的導火索,動視和雅達利雙方應該都沒有想到會是這個結局。而雅達利的發跡源自一次抄襲,從巔峯直墜谷底則源自一場訴訟,可謂是「天道好輪迴,蒼天饒過誰?」

大量垃圾遊戲連看一眼都是在浪費生命

3.訴訟大王任天堂 他的故事有點多

任天堂可謂是遊戲產業中的訴訟之王,關於任天堂的訴訟怕是三天三夜都說不完。畢竟任天堂對自家版權的保護力度已經到了喪心病狂的程度,恨不得連沒有授權的直播都統統幹掉,不過我們接下來要講的幾個故事卻不是這類劇情,要講的第一起訴訟甚至關乎了任天堂的生死。

北美主機遊戲產業大崩潰兩年後,日企任天堂進軍北美,出乎所有分析師意料,任天堂迅速重建了北美主機遊戲產業,甚至比雅達利巔峯時代還要繁榮——畢竟玩家一直都在,只是缺少優秀的作品。為了不重蹈雅達利的覆轍,任天堂嚴格控制第三方廠商遊戲的數量和質量,並在硬體上下了大工夫。

任天堂以及最初的六家第三方廠商,世嘉?世嘉在盤子裏

相比於毫無防護措施,宛如赤膊上戰場雅達利2600。NES(美版紅白機)的防護措施就強悍了許多,它的正版遊戲卡帶上有一塊晶元「10NES」,NES會檢測插入的卡帶中是否有這塊晶元,如果沒有就會拒絕讀取。而10NES的技術又牢牢掌握在任天堂手中,通過這個方式任天堂防止了第三方廠商在不經任天堂允許的情況下為紅白機開發遊戲。

但有一家廠商卻偏偏想要繞過任天堂為NES開發遊戲,這家公司就是——雅達利,沒錯還是雅達利,只不過現在的雅達利已經不再是那個叱吒北美的主機廠商,只是一家普通的遊戲廠商而已。在法律層面上,不經允許為其他廠商的系統開發軟體是合法行為(雅達利含淚點贊)。所以,誰能在硬體層面突破任天堂的封鎖,誰就無需再看任天堂的臉色,想在NES上出多少遊戲就可以出多少遊戲。

這款晶元就是10NES

說幹就幹,雅達利立刻對10NES展開了逆向工程,使用了包括檢測電路信號、化學剝離晶元層、顯微鏡測繪的種種手段。折騰了一年之後,他們終於……放棄了治療。逆向工程宣告失敗,雅達利一計不成又生一計,他們現實與任天堂簽約成為了一名光榮的任系第三方廠商。之後通過謊稱需要在侵權訴訟中使用10NES源代碼作為證據,從美國版權局處取得了10NES的源代碼。

就這樣,雅達利製成了能夠騙過NES檢測系統的晶元,代號「兔子」。任天堂立刻把雅達利告上了法庭,雅達利——又輸了。負責審理此案的美國地方法院認為雅達利複製了任天堂10NES中受版權保護的內容違法,對雅達利卡帶下達了地區銷售禁令。雅達利不服,上訴至聯邦巡迴法庭,華麗麗地——再次一敗塗地。

雅達利:莫非我中了打官司一定會輸的毒?

不過聯邦巡迴法院認為,逆向工程本身並不侵權,但雅達利通過欺騙手段獲取10NES違背了「乾淨的手」原則,所以雅達利採用的「任天堂濫用版權」的辯護理由不成立(簡單來說聯邦法院的意思就是雅達利要是真靠本事把10NES逆向工程了算雅達利有能耐,但靠騙來的圖紙逆向工程有違誠實原則)。

雅達利再次觸發了「百分百打官司悲劇」,而且由於上訴法庭是聯邦法庭,雅達利的「兔子」卡帶悲劇的從原本地區性禁售變成了全美禁售。你以為事情這樣就完了嗎?不,新的風暴已經出現,怎麼能夠停滯不前?很快,任天堂又成了被告,原告大家都很熟悉,還是雅達利,這次雅達利還拉上了世嘉,這起訴訟就是著名的「雅達利訴任天堂壟斷」。

任天堂:你丫沒完沒了了是吧?

1988年,雅達利宣稱任天堂通過晶元鎖定設備和任天堂與授權經營的方式是違反了《反托拉斯法》。此外,一位美國國會議員建議司法部調查任天堂針對可能的反壟斷違規行為的做法。沒錯,當年的雅達利訴動視案,就是因為法庭認為雅達利不允許其他廠商在雅達利2600上發行遊戲是一種壟斷行為,因此判決雅達利敗訴。天道好輪迴,這次輪到雅達利起訴別人壟斷了,根據之前的判例,任天堂的敗訴似乎只是時間問題。

但是任天堂北美分部總裁、大律師霍華德·林肯卻秀出了驚人的遊說能力,他長袖善舞將危機消弭於觥籌交錯中。霍華德·林肯宣稱之前的「雅達利崩潰」(雅達利再次含淚點贊)已經證明瞭一個開發體系必將招致毀滅,而任天堂的權利金制度和封閉系統「纔是唯一可以確保軟體質量的方法」。

最終,法庭支持任天堂的說辭,認定任天堂的「封閉系統」沒有任何問題,對雅達利的起訴不予受理。雅達利又一次觸發了「打官司百分百悲劇」的被動技能。任天堂的權利金制度也因此擺脫了「壟斷」的陰影,之後索尼、微軟以及蘋果的iTunes商店都效仿了權利金制度。這些封閉系統能夠免於反壟斷調查,雅達利功不可沒。

雅達利哭了,山內溥笑了

4.震動手柄專利之爭:法盲索尼抱頭痛哭 老江湖微軟黃雀在後

當DualShock4手柄上幾乎沒有任何卵用的觸摸板設計被玩家們吐槽時,玩家們可能不知道索尼在這個系列的手柄上流了多少血淚。如何讓手柄震起來?這曾經是一個難題。任天堂給出的答案是電子耦合技術,最終的成品是N64手柄震動包。但震動包的解決方案價格昂貴效果又有限,相比之下索尼給出的解決方案簡單粗暴效果又好——一對振動電機,最終的成品就是DualShock手柄。

也許是這個方法太簡單、太粗暴、太沒有技術含量了,索尼居然沒有對此項技術申請專利,只對DualShock的名稱和外形申請了專利。隨後,微軟在自家的手柄中也應用了這項技術,索尼也沒有去找微軟的麻煩。直到今天,傳遞到玩家手掌的絕大多數震感依然是來自於這項雙置振動電機的設計。不過,很快索尼就為自己的「法盲行為」付出了代價。

握把處的兩個電機就是振動電機

1997年,索尼推出了自家的震動手柄DualShock1。2001年,一家名為Immersion的美國科技公司註冊了名為「Hapic」的震動專利技術,這項被定義為「穿戴式人機交互增強技術」的專利簡單來說就是在手套上加幾個震動模塊,和遊戲手柄沒有半毛錢關係,迄今為止尚未及見到其應用於實際產品中。

但有趣的地方來了,Hapic技術和DualShock同樣靠振動電機產生震動。於是Immersion便以侵權為由將索尼和微軟告上了法庭(任天堂因為使用了自家的振動專利技術逃過一劫)。索尼當然不服氣,和Immersion對簿公堂誓要討個公道。倒是在專利糾紛領域身經百戰的微軟迅速認栽,掏了2000萬美元與Immersion庭外和解。原因無他,Immersion也是身經百戰的「專利流氓」,蘋果、谷歌和微軟都曾領教過Immersion的厲害。

NS手柄Joy con內部,任天堂採用了更高級的線性振動馬達

敵人有備而來,索尼方在庭審中又秀出了幾波智商下線的操作,使得這場訴訟變成了一場痛苦的馬拉鬆,期間索尼又經歷了PS3手柄取消震動功能的風波,連「震動對手柄內精密電子元件有傷害」的說辭都拿出來了。最終,索尼投降,向Immersion支付了總計1億2400萬美元作為賠償和購買相關專利的費用。

就這樣,Immersion大獲全勝滿載而歸,但不料人羣中突然鑽出一個微軟。有道是螳螂捕蟬黃雀在後,原來微軟在當年和Immersion簽下的和解協議裏附帶了一條手柄震動專利的獨家授權條款。Immersion將自己專利賣給索尼違背了該條款,故微軟索賠4075萬美元。最終,在這場專利大戰中,微軟凈賺2075萬美元,Immersion雖然最後被微軟教做人但也大賺了一筆,只有「法盲」索尼抱著手柄哭暈在廁所。

dualshock家譜圖,索尼流的不是淚,是腦子裡進的水

5.潑婦互撕 滿地雞毛:卡普空與光榮特庫摩互訴

卡普空和光榮特庫摩相互起訴堪稱是潑婦互撕式的官司。首先是卡普空訴光榮侵權,這起訴訟因為卡普空9.8億日元的索賠鬧的沸沸揚揚,經過歷時三年之久的艱難拉鋸戰,最終於去年十二月份最終宣判:法院駁回了大部分卡普空的請求,光榮只需要賠償517萬日元(摺合人民幣約30萬),其中包括47萬日元的律師費用。

三十萬人民幣對於光榮來說無異於一場毛毛雨,作為對比數據,卡普空原本要求光榮支付的律師費為4500日元,換句話說光榮賠的錢只還不到卡普空付出的律師費的九分之一。卡普空雖勝實敗,光榮特庫摩雖敗實勝。

卡普空這家廠商 實在是渾身都是槽點

不過事情並沒有就此終結,因為在卡普空起訴光榮後,光榮迅速收羅資料要求日本特許局取消卡普空的專利,被駁回後又繼續向知識產權高級法庭起訴,這起官司最終於上個月有了結果,這次是卡普空勝訴。光榮輸了個底掉,卡普空則得意地表示「這證明瞭法院是有良知的,我公司今後也會積極地為用戶提供便利和為整個遊戲業界的發展作出貢獻」。

這看似是一起簡單的專利訴訟,為何說是潑婦撕逼呢?原因在於光榮和卡普空在打官司這件事上都有著洗不清的黑歷史,這兩家打到一起稱得上是狗咬狗一嘴毛。卡普空聲稱光榮侵犯自己的兩項專利分別是「通過振動提示敵方角色存在」和「將軟體與之前作品相結合,從而開啟新角色或新劇本的功能」。

光榮生財有道 可喜可賀 可喜可賀

所謂「將軟體與之前作品相結合,從而開啟新角色或新劇本的功能」指的是光榮在《戰國無雙》系列中使用的本傳+《猛將傳》模式。《猛將傳》本質上就是能獨立運行的DLC,想要解鎖全部內容的話還需要擁有本傳,實際上就是把DLC改一個叫法賣的貴一些。但光榮最後一次使用這種模式也是在2011年,而四年後卡普空纔想起來要起訴光榮,真不知究竟是什麼仇什麼怨。

而光榮顯然也不是什麼好孩子,光榮的確已經不再使用「猛將傳商法」,但卻換成了更過分的「威力加強版商法」,《討鬼傳》之後還有《討鬼傳·極》,原本只是把DLC賣的貴一點,現在乾脆把本作加點料拿出來當新遊戲賣,玩家想玩到真·完整版就要再買一份遊戲。

而「威力加強版」的誕生也起源於一場訴訟:光榮將《三國志3》修改器作者告到了破產,導致從此之後日本再無人敢製作修改器,日本玩家想要修改器只能跑到3大媽來,而光榮自己卻順水推舟地推出了內置修改器功能的威力加強版。所以對於光榮和卡普空的狗咬狗,作為吃瓜羣眾的筆者只想對雙方說:加油!撕出一片未來!


原文鏈接 → 奇葩的逆轉!遊戲史上最富喜劇效果的五場訴訟

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