作者:DVa愛你喔

  恰逢韓服多次對遊戲內交易系統進行改革,先是刪除了拍賣行的競拍系統,最近又限制了附魔卡片和寶珠的交易次數。

  這些舉措的目的就是打壓遊戲內的商人勢力,然而對於這種行爲現在卻有了不同的分歧。一部分人認爲打壓商人就會使玩家得利,也有一部分人認爲此舉會導致物價大幅上漲(或者是小幅度上漲)。韓服在今日正式更新附魔系統改革後的確出現了附魔卡片大幅度漲價的情況,使得第二種人的觀點逐漸變得流行起來。

  樓主作爲一個本科就讀商科的學渣,看到不少人對於此改革對遊戲內市場究竟有何影響雲裏霧裏,DNF遊戲內的可交易物品作爲一個構建在虛擬經濟上的市場,勢必也是可以用作經濟學的一個討論範本,因此就在本帖用我學的一些淺薄的經濟學知識做一個簡單的理論分析。

  限制交易次數對於玩家有何影響?

  韓服實裝的限制交易次數,實際效果可以簡單理解爲限制只有“生產者”纔可以出售商品,取締交易環節中的一切“中間商”。

  如此一來拍賣行只存在兩種參與者:生產者或者稱爲供應方,即S(supply),消費者或稱爲需求方,即D(demand)。

  有些人擔心沒有商人,那豈不是賣卡的人想定什麼價都定什麼價了嗎?那當然不是的。

  在這種環境下,DNF的卡片市場可以視爲一個“充分競爭的自由供求商品市場”(同一張卡片。你的和我的是完全一致的,商品完全同質化的情況下所有供應者之間都是充分競爭的)

  而這樣的供求市場,供求關係曲線可以近似認爲

  因此市場上的價格會自然的穩定在一個Equilibrium平衡點,一個商品的供應量低,需求量高,那麼平衡價格越高,反之亦然。

  換句話講,在這種完全競爭的自由市場下,商品具體會定價多少,完全取決於供應量和需求量之間的平衡,沒有任何第三方參與。個體玩家並不能決定卡片的價格,而是由大環境決定的最終價格。

  那麼DNF的商人對於遊戲內市場環境來說又有什麼作用呢?

  沒有任何正面積極作用

  DNF市場中的商人,我們可以認爲是一箇中間商,因爲這些商人本身並不產出卡片。

  那麼在經濟學上,中間商作爲一個參與者有什麼積極作用呢?

  1、提高銷售活動的效率(即縮短購買時間和重複物流成本)。——很明顯,DNF的商人並沒有這個功能。無論是拍賣交易還是當面交易在遊戲中並沒有任何物流成本。而尋找一張卡片的時間成本,在拍賣行中無論你從誰手裏買都不會發生變化

  2、儲存、保護和運輸產品。——DNF中的商品作爲一種虛擬商品,顯然也不需要這個

  3、監督檢查產品。——不言而喻,這個更沒有必要了

  4、傳遞信息。——很明顯,DNF中的商人也無法向卡片產出者傳達需求信息。

  可以得出,DNF中的所有商人對於這個遊戲的經濟運行沒有一絲一毫的意義,其存在完全是爲了斂取買賣差價而存在的。

  這種類型的商人俗稱:“黃牛”

  擴展內容:

  爲何韓服拍賣改版後發生大漲的一些分析和猜想

  此次韓服近日剛剛改版,卡片價格就發生了大幅度上漲,讓很多人認爲取締商人使得玩家的利益發生受損。然而事實情況很可能是,導致這種現象的正是商人的最後一波掙扎。

  隨着交易制度的改版,之前產出的和將來產出的所有卡片都轉化爲只可交易一次。商人爲了斂取最後的利益,將拍賣行新上架的平價卡片全部拍下並丟棄然後用自己手中之前留存的庫存卡擡價上架,造成一種改版導致卡片供應短缺價格暴漲的假象。

  然而這種假象並不可能長期維持,隨着新產出的卡片不斷供應,這種虛假的高價環境是不可能永遠維持下去的,畢竟斷絕了囤積居奇的出貨渠道,庫存卡也總有用完的一天。這種虛假的高價環境持續時間的長短取決於前期遺留的庫存卡的多少。玩家所能做的就是拒絕購買這些高價卡,使得商人的資金鍊斷裂的更快。

  DNF商人哄擡價格行爲解析

  《中華人民共和國價格法》中闡述哄擡物價有四種典型特徵::

  一是捏造散佈漲價信息,大幅度提高價格;二是生產成本和經營成本沒有發生明顯變化,也就是生產成本和進貨成本沒有發生明顯變化,經營者爲了牟取暴利大幅度漲價了;三是在某一地區或者某些領域帶頭漲價的;四是囤積居奇,致使商品價格大幅度上漲

  DNF中的商人最常用即爲:對於產出量較低的物品,進行拍賣行掃貨,掃光一切低於目標價格的產品,然後定一個高價進行售賣。舉個極端的例子:市場上一共有100個洋蔥,定價10元,商人過來把他全部買空,然後定價50元,只要賣出去20個就能回本。由於DNF的商品在很多方面類似剛性需求,所以這種囤積居奇的套路很容易奏效。

  遊戲中的誕生之芽就是是最著名的例子,隨着舊超時空團本的開放,豆芽需求上升,而大量“花農”囤積上億個誕生之芽把控市場哄擡價格使得其價格翻了好幾倍)

  又或者就是炒作某個商品,比如最近多次炒作白兔子寵物的價值,使得價格短期內快速爬升。

相关文章