如題。有很多低等級副本的設計很巧妙,同等級的玩家需要動很多頭腦才能過,但是等級高了之後,過這種副本根本不用按照打法,直接dps強行把boss打死。再後來就根本沒人玩這個副本了。應該怎麼解決這個問題


1、減少玩家對裝備、等級的需求,強調遊戲技巧而非數值養成增長,例如上古捲軸ol,副本怪物等級根據玩家動態變化。

2、師徒、成就、日常系統,通過獎勵鼓勵玩家打低級本。


動態平衡和英雄副本都在一定程度上可以應對這種問題。


劍三很多低級本都給各種刷飾品成就……不過還是dps強擼。

某些改動可能會讓一兩個低級本火起來,但如果拯救全部比較難


嗯。。。我覺得這個描述可能不太準確。一方面玩家等級高了之後必定會捨棄低等級副本,不然高等級副本也就沒有存在意義了。如果偶爾需要什麼低等級副本里的素材,無腦推過去也沒問題,如果還要花當時的精力 那等級也就沒意義了。另一方面低等級副本就是為不斷湧入的新玩家準備的,只要遊戲還有吸收新玩家的能力,低等級副本就一直有人玩,而且mmorpg一般是可以選擇多職階的,玩家創建每一個新職階的時候不都還是要打一遍低等級副本嗎?


1、可以類似劍三 副本不單單產出裝備 還產出掛件 寵物 一個裝備等級階段的副本 裝備落後了 外觀 掛件 寵物是不會落後的

2、可以增加低等級副本難度 難度高的 某些掛件 寵物掉率高 玩家也可以打簡單模式 但是掉率相對比較低


FF14中那樣的等級同步系統,打10級的副本就等級同步到10級,打30的副本就等級同步到30。


如果按WOW來說的話,去玩低級副本無非為了:

1.幻化

2.坐騎3.帶小號

4.時空漫遊本

也就是說,解決低級副本有人玩的辦法是:低級副本出產有收藏價值,但是不影響當前版本的東西。


所有的副本不在數值上區分等級,在難易度上進行劃分,簡單,困難,極難等等,隨著難度的上升,不僅提高怪物的血量,傷害等數值,boss的攻擊模式也會隨之增加,甚至到最高難度,boss會隨機切換不同的攻擊模式,當隨機的攻擊模式越來越多,玩家難以猜測攻擊模式,難度也就會跨越式的提高


動態難度。副本的強度和產出收益都隨著玩家等級的提升而提升


1.高等級的裝備或者部分道具需要用低級副本產出的材料打造2.副本增加個難度的選擇,難度高的無法強擼然後產出的材料更多


增加成就系統,設置隱藏關卡


增加一個新的難度,副本還是這個副本,只是難度不同,副本里野怪等級與玩家相同,能掉落高級裝備,增加經驗與遊戲幣。

然後這個難度每天有2次或3次進入次數


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