說起冒險遊戲,1990年盧卡斯影業遊戲部(Lucasfilm Games)出品的《猴島小英雄》(The Secret of Monkey Island)是不可不提的經典之作。

從情懷來看,它是許多老玩家小時候接觸到的第一部在畫面、音樂、劇情、操作等方面都做到了上佳,而且平易近人的冒險遊戲。《猴島小英雄》選擇了“加勒比海盜”這個在歐美家喻戶曉的、西洋大衆文學的浪漫地帶。同時,故事的基調又是輕鬆的,從“想象與現實的落差”來做文章,讓玩家與主角一路鬧笑話、看笑話、誤打誤撞、認真兒戲而就拯救了世界,這種美式喜劇套路雖不算新鮮,但《猴島小英雄》應該是第一部在電腦上將它做到了活靈活現的。

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

盧卡斯影業遊戲部成立於1982年,1990年改名爲盧卡斯藝界(LucasArts)

從遊戲引擎來看,《猴島小英雄》和同年稍早出品的《紗之器》(Loom)一樣,將1987年初問世的“SCUMM”系統打磨到了成熟。SCUMM是英文“ Creation Utility for Maniac Mansion”的縮寫,直譯爲“《瘋狂大樓》所用的腳本創作工具”,意譯爲“渣渣”──英文“Scum”一詞在各種意義上都和中文的“渣”意思相同,這裏多一個m,故中文意譯也可疊字。

早期的一些圖形冒險遊戲脫胎於文字MUD,玩家需要在命令行裏打字推動遊戲發展,體驗有點像是與蘋果的Siri交談,看起來自由,但有時候你完全不知道應該打些什麼才能把遊戲繼續下去。SCUMM系統的意義就在於,玩者自此不再需要打字,只要用鼠標從畫面底部選動詞,再從物品欄或主畫面選擇賓語,即可形成有效指令。

於是,玩家從可能“完全不知道應該做什麼”“不知道哪個字纔是有效指令”,變成“正解就在點擊當中”。因爲製作組有意設計成“怎麼玩都不會死”,所以再不濟,把所有排列組合都試過一遍,也都可以通關。這種可以讓人安心遊玩、輕鬆享受的做法,和以往那種處處陷坑、時時要讀檔,令人提心吊膽的冒險遊戲相比,完全是兩種感覺。

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簡單明瞭的SCUMM操作界面

90年代中期以後,冒險遊戲漸漸衰落。對大陸地區的玩家而言,這些美系、文字量大的,興盛於1980到2000年的冒險遊戲,大多數人只趕上了一個流行的尾巴。如今,隨着獨立遊戲的興起,冒險遊戲(不論文字多寡)這個只須專注“文戲”(劇情與謎題),不須在“武戲”(戰鬥與經營)上耗費精力的題材,得到了不少製作者與玩家的青睞。那麼,如果你對這個類型的源流有些興趣,《猴島小英雄》便是值得你細細品味一番的系列作。

《猴島的祕密》(1990)

你是蓋布拉許‧崔普伍德(Guybrush Threepwood),一個名字經常被取笑的白臉小夥子,剛到這加勒比海深處的亂鬥島(Mêlée Island,製作組故意使用法文的拼法),來歷不明,只有一個目的,就是想當海盜。

你根據指引來到海盜聚集的渣渣酒吧(SCUMM Bar),發現這些海盜現在都不敢出海了,因爲海上鬧鬼:有個叫裏查克(LeChuck)的船長對本島總督伊蓮‧瑪利(Elaine Marley)一見鍾情,瘋狂追求,伊蓮叫他“去死”(Drop Dead),結果他真死了,成了個開幽靈船的鬼船長繼續狂追,於是海盜只好窩在島上成天喝酒瞎混。這時,你一個愣頭青出現了。海盜頭子三人組覺得可以利用一下,於是給你3道考驗:劍術、竊術、尋寶術(Sword mastery, thievery, and treasure hunt-er-y——這裏玩了一個爲整齊而硬改後綴的文字遊戲)。

在考驗的過程中,你見到了伊蓮,並且一見鍾情,呆得說不出話來(體現爲:所有對話選項都只有“呃”“哎”“嗯”之類)。當你終於拿着全部信物回去渣渣酒吧時,卻發現人都跑光躲起來了,只剩大廚哭着告訴你:裏查克剛剛把伊蓮綁走了。於是,你必須得到一條船,招募船員,開去裏查克幽靈船祕密基地所在的猴島……

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原版包裝盒封面

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原版封底。可注意左下角的文案“參與複雜而充滿意義的對話”及其配圖

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臺版封面,此修圖手法可謂簡單粗暴,而亦不乏巧思:原圖上半和兩側不要了,再從封底割一塊原文標題過來代替,順便遮住骷髏頭的眼部,以免觸人黴頭

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如今看來,這文案真是孩子氣,但當年整個行業和玩家羣體卻也就是還在一個未經世故的稚嫩階段。過幾年,一切漸漸正規化,營銷學也開始大行其道以後,就沒人再這麼寫了。另外“特色”一欄強調的“無須鍵入任何英文訊息”也是歷史發展的佐證

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磁盤的套子就是其他遊戲的廣告

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這廝貼個“Ask me about LOOM”的胸章,你問他別的他都只會答“Aye”,問他“LOOM”他就跟你講一大段推銷《紗之器》的廣告詞

單單這麼看來,這也就是一個老套的英雄救美冒險故事,雖然在1990年很多“老套”還沒有被人搬到電腦上。那麼,《猴島小英雄》特別在哪裏呢?我想,大概就在“反差”和反諷。

冒險從來都是要戰戰兢兢、如履薄冰的,冒險遊戲之前也動不動就會死,但《猴島小英雄》讓你怎樣都不會死。我們先記住這個可以安心遊玩的感覺。

海盜應該是骯髒、血腥、暴力的,長着一張弱弱小白臉的小蓋,大概也是因爲想要威風纔要當海盜。但這裏的海盜只是髒了一點,其餘全是光說不練。作爲玩家,你可能首先會覺得,這還算哪門子海盜?或許你會認爲這是爲了讓遊戲能老少咸宜一些的輕量化設計,然而這背後還會不會另有什麼深意呢?

接着我們看這個系列的經典設計:嘴炮鬥劍(Insult Sword-fighting)。在買到了一把劍,接受基礎劍術訓練的時候,師傅教你:戰鬥真正的要點,在聲勢、氣勢壓過對手。當對方羞辱你的時候,你用恰到好處的犀利言語頂回去,即可壓人一頭。例如對手說:“我養過一條比你聰明的狗”,你可以回:“想必你會的所有事情都他教的”。

之後,你要做的事情就是在島上四處找遊蕩的海盜單挑,收集他們罵人和回擊的句子,然後去挑戰劍王卡菈(Carla),劍王每一句罵詞都和尋常海盜不一樣,但在“詞庫”裏都有適合的反擊用語,於是只要你收集的詞彙夠多,你便可能勝她3招,通過考驗。期間你如果學了劍王的罵詞去懟普通海盜,人家還會大叫不公平而罷戰。

這個極具創意的戰鬥方式和幽默的對話,巧妙地適合了類型的需求(去除動作或數值的成份,讓手殘也可以安然通關),成了“猴島小英雄”系列的招牌。當年的玩家對此新穎的設計讚不絕口,我8歲還不懂英文,照着《軟體世界》的攻略去打也覺好玩。現在回顧起來,帶點文學分析的眼光,也可以說,它彰顯了本作的反諷基調,以及一個“破除虛榮”的主旨。

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(以下劇透注意)

《猴島小英雄》裏的男性大都是被虛榮心所驅使的傢伙,從想當海盜的男主角小蓋、外強中乾的海盜、屁事不幹成天瞎吹的三人組,到迷戀劍王的商店老闆(很老)、信口開河的二手船商Stan,再到死追女主的魔頭裏查克、猴島上改吃素的土著食人族、漂流至此獨居了20年的老水手……幾乎每人都有一些莫名其妙的執着,要把自尊建立在那上面,彷佛那樣就能得到世人的承認。編劇將一些很荒謬的執着和普通的情慾、財欲並列,也就多少突出了一切虛榮心的幼稚。

相對的,本作中的女角,卻幾乎都是成熟、自主、看得透的。劍王卡菈對男人不耐,但總也能做好份內事;城鎮中的巫毒女士一派神祕,在往後的續作中擔任類似禪師的角色提供指引;至於女主角伊蓮,就更是智勇雙全。在終章,裏查克強押她去教堂結婚的時候,伊蓮讓3只猴子疊羅漢穿着婚紗假冒她,並且已經準備好可以消滅幽靈的麥根沙士,卻被趕來拯救她的小蓋攪黃了。

她原不需男人來拯救,然而小蓋的心意她是知道的。在最後,裏查克被我們噴上天炸成煙花,男女主角站在一起,是時候說些有哲理的情話了:

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小蓋:“至少,我在這整件事情裏學到了一點……”

伊蓮:“是什麼呢?”

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有多少人會忍不住第一次就要選第三項?

在上圖的畫面裏,如果你選擇——

(選項A)

小蓋:“要怎麼去面對懊惱、失望和各種酸言酸語。”

伊蓮(笑):“聽起來像是我丈夫會說的話。”

這一句臺詞點出了整部作品的主題:如何超越虛妄、確立自我,找到真正值得追求的東西。遊戲到此爲止,可以確定兩人能開始交往了,是個好結局。然而其他選項呢?

(選項B)

小蓋:“重要的不是船的大小……”

伊蓮:“停。這句我聽過了。”

反高潮結局,你仍然是個一眼就會被拆穿的小屁孩。可以說這是壞結局,雖然這不影響以後他們之間的感情。

(選項C)

小蓋:“絕對不要爲一款電腦遊戲花超過20塊錢。”

伊蓮:“……你說啥?”

小蓋:“……不知道。"

小蓋:“我不知道我爲什麼會說這個。”

作者跳出來帶你齣戲了,這也就只是一款遊戲,賣得比20美元貴(當年它具體賣多少錢待考)。用現在的話來說,這可以叫“夢結局”。

包裝盒上說這款遊戲大約可玩30小時,這大概是在獨自摸索的情況下。如今我們如果看攻略跑,再開個加速器,大約4到6個小時可以把大部分的對話都看過來通關。在2009年發行的特別版中,除了可以一鍵切換重製版與原版畫面,卡關時也可以呼叫提示信息,也就是內建攻略。

《猴島小英雄2:裏查克的復仇》(1991)

時隔一年,1991年12月,《猴島小英雄2:裏查克的復仇》上市了。

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《猴島小英雄2》原版封面

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智冠版與攻略單行本

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一代(左)、二代(右)行走圖

在這一代裏,小蓋威風了,成了有名的海盜,穿上了氣派的外套。然而遊戲一開始,我們就看到他懸吊在某個洞窟的半空中進退不得,然後伊蓮來了。這到底是怎麼回事?“說來話長。”──於是我們開始倒敘,遊戲開始。等你玩了差不多整整3章以後,畫面才切回來,說這就是我之所以被困在這裏的緣故——製作組依然很會玩。

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續集裏,兩人的感情大約發展到一個“女方開始不耐男方的幼稚,但男方覺得自己很坦誠”的階段

在《猴島小英雄2》中,我們的小蓋,爲了尋找傳說中具有神祕力量的寶藏“大琥珀”(Big Whoop,這是當年智冠的中譯,不算太好,但將就吧),並且不讓可能復活的裏查克先找到它,再度踏上冒險的旅程。當然,根據標準套路,劇情一定要陰錯陽差、弄巧成拙,反而讓裏查克復活了,之後我們再來收爛攤子。

然而《猴島小英雄2》並沒有完全按照這種老套來玩。這裏我就先略過它橫跨諸多島嶼的劇情,直接講它當時引發甚大爭議的結局:

(強烈劇透注意)

終章,小蓋與裏查克又對上了,然而,在主角打倒魔頭後,就像《星球大戰》裏的達斯·維達在《帝國大反擊》末尾對盧克說“我是你爸”那樣,裏查克讓小蓋幫自己脫下面具,小蓋揭下一看,發現裏查克居然是他的哥哥Chuckie。原來是爸媽叫他出來尋找小蓋,所以遊戲中他一直在追着主角。

走出“大戰”之地,畫面一轉,赫然是個現代的主題遊樂園,名字就叫“Big Whoop”。父母已經等候多時,而小蓋與裏查克都變成了小孩子,似乎這兩集遊戲的一切都只是小男孩的幻想。然而,當父母訓完話把兄弟倆帶走的時候,仍戴着鬼鬍子的Chuckie卻轉頭朝向屏幕前的玩家,眼發紅光,邪魅一笑……全劇終。

這個“夢結局”當年引發了很大的爭議與不滿。你要說它全是一場夢,它又不徹底,不然怎麼解釋那邪魅一笑?原作者Ron Gilbert至今也沒有給出解釋,只在《猴島小英雄3》推出後表示過,那劇情的處理方式和他原先想的不一樣。

此結局之所以引發不滿,自然是因爲,玩家是預期着把夢作完的,玩家當然不會不知道這只是一款遊戲,但製作組卻自己半路把夢打碎,這算什麼?是否預算不足、工期太趕,還是編不下去了,以至於用這種方式來腰斬?

另一派玩家則說,這個結局不是真的,而是裏查克給小蓋製造的幻覺。當時小蓋脫困沒多久,正是疲累,一路上又跟各種巫毒法術、怪藥打交道,會陷入幻覺也是很正常的。

但如果這樣說,又不能解釋前作裏出現的霓虹燈、自動販賣機等等現代物事了。是的,“猴島小英雄”的時代背景雖然應該是海盜橫行的16到18世紀,但場景、物品、角色臺詞都經常有超時代的表現。這種故意的隨性,原本可以說是作者在暗示玩家可以放輕鬆、不必在意細節,但我們現在如果把裏查克版本的夢結局套上去,這一切──包括你怎麼玩都不會死、偷東西被抓到也不會被追究、劇情轉折關鍵處會有NPC來給你強行推進……就言之成理了。

簡單講,《猴島小英雄2》的結局,超時代地有了近年“Meta”類遊戲的意味。可惜這是不合乎玩者預期的,而且就算往這個思路編下去,又有什麼意思呢?我當年也因爲看到雜誌上沒有大好評就沒去買,直到很多年以後才找來玩了一遍。

也許一切不必深究,這只是一個類似美式恐怖片的那種無邏輯結尾。當然,當年詳細開發情形如何,大概仍只有當事人才知曉。從外界看來,我只知道經此一挫,“猴島小英雄”遂沉寂了6年,直到1997才推出續作。

《猴島的詛咒》(1997)

1997年10月,系列的第三部作品《猴島的詛咒》發售。此時的遊戲環境已經有了一些變化。

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這一代的裏查克一開始就被炸掉了,但之後,當然又回來了

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片頭畫面故意仿效電影院裏展示杜比環繞音響系統的影片,從一羣猴子怪叫,到漸漸出現的詭異電子聲,配上滿滿科技感又意味不明的大字“CMI”,腦筋要轉一下纔看出這是本作標題的縮寫。你們知道,盧卡斯的另一門看家本領就是搞特效的工業光魔公司(Industrial Light & Magic),製作組在這裏玩自家公司的梗也是熟練

時代從MS-DOS演進到了Windows 95,“猴島小英雄”終於也以640×480的高分辨率(無誤)重現江湖了!我們的男女主角也大變樣,從寫實畫風變成了卡通畫風。一開始還有點不習慣,但是序章玩進去,大家很快就接受了這新的人設,以至於2009和2010年的系列前兩作特別版也按這個樣子來重繪了。

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借花獻佛,撿老查船上的鑽戒來求婚,結果伊蓮戴上以後就受到詛咒變成黃金人像了……

臺灣地區的鬆崗資訊從1992年開始代理LucasArts的遊戲,這回也給《猴島的詛咒》作了中文化。我是先買了中文版,然後憑說明書截角加50元新臺幣郵費,加購了英文版。後來4代改由美商藝電發行,先出了英文版,我買了,再加訂了幾個月後才做好的中文版。

中國大陸地區玩家開始大面積地接觸“猴島小英雄”系列,大概就是從有中文版的這兩集開始。然而這種冒險遊戲,劇本和臺詞充滿着大量的英文笑話和流行文化典故(如盧卡斯自家電影“星球大戰”和“印第安納‧瓊斯”系列的梗),很多是沒辦法翻譯的,再加上中文版的字體用的是很粗糙的新細明體,質感看起來就比不上有特製字體的原版,所以想好好品味原作的玩家,還是該去玩英文版。

我對中文版本無苛求,不滿的只有幾點:他們把主角的姓名就硬翻成“小蓋” 這個暱稱了,即使是報全名的場合,也只硬說“我是小蓋”,不顧這姓名原本拗口拼法所內含的趣味;LeChuck也改譯成了“老查克”,也不好聽,還不如我看過一位網友暱稱的“老查”。所以本文還是採取以前《軟體世界》的譯名,只將小蓋、老查作爲簡稱。

好的翻譯也有:《猴島的詛咒》說明書裏介紹伊蓮對小蓋的感情:“她無法抵抗他那變態的無能。”大意如此,這就爲我們男女主角的關係定了調:男的既幼稚,又老是搞砸事情,還很虛榮,只有心地還算善良;女的才貌雙全,樣樣都能獨當一面,但就是因爲母性還是不知道什麼性,對那廝無法抵抗。

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熟悉的嘴炮鬥劍也回來了,可惜這個系統除了增加一些可以直接按作弊鍵打贏的海戰小遊戲,並沒有什麼創新。但話說回來,如果創新了,老玩家又可能不滿意

就整體評價來說,《猴島的詛咒》是系列裏反響最好的一代,在整個冒險遊戲史上也可以說是里程碑之作:此時的PC已到奔騰時代,CD普及,相對於一些急着採用真人實拍的電影式AVG作品(通常從畫質到演技都還很慘,好一點的也還是有很多不足),《猴島的詛咒》採用2D卡通風格,對設備需求不高,又正好能令人耳目一新。這種作品的工作量,一般的小團隊做不來,大廠(那時還沒有3A這個概念)的資源又要投注在車、槍、球與RPG、RTS這些更好賣的類型上。不大不小而在業界有獨特地位的盧卡斯,就這樣在冒險遊戲這個領域再度獨佔了鰲頭。

操作界面大幅簡化爲右鍵打開頭骨(看)、鸚鵡(說)、手(取/用)幾項指令欄,加上一鍵打開物品欄,遊戲於是得以全畫面呈現,不再需要像以前那樣在下方擺滿指令與物品,操作也很簡便。SCUMM系統演化至此,大概也就完成了:本來打開、關閉、使用、給予等動作就可以用一隻手來概括,爲什麼他們早先沒想到呢?然而更早之前也沒人想到,這些指令可以不用鍵盤來輸入。

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當他埋頭寫着想要什麼的時候,海里就會漂過這些東西。除了卡通式的粗糙諷刺,此或亦有寓意存焉

劇情方面,則迴歸了一代所奠定的"輕鬆、不解釋"風格,對二代的魔幻結局僅作模糊處理:開場只見小蓋漂流海上,寫着日記,哀嘆被什麼“大琥珀”的寶藏傳說騙了,以至流落至此。未幾,我們這位天運爆表的男主角,就正好漂到了伊蓮據守的要塞現場,老查的幽靈船正在攻打這裏,於是遊戲開幕。

詳細的劇情這裏就不介紹了。整部作品的主題依然圍繞着虛榮與執着,劇中也還是有不少超時代的物品與臺詞。序章其實已經點題:有個一臉弱受的小男孩華利(Wally)被老查招進船來當炮手,還給左手裝了一隻鉤子讓他看起來比較酷,這小朋友也想撐起一個能耍狠的模樣,然而我們小蓋三兩句話就可以把他罵哭。小孩的戲份到此爲止,或許他以後可以擺脫這種對自尊的外求。緊接着,小蓋接手大炮,把海上正在乘筏進攻要塞的骷髏水手部隊全數轟散,探身出船艙檢視戰果,本作中的新角色,骷髏頭莫瑞(Murray)出場了……

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小蓋:“你沒有眼球怎麼能看東西?”莫瑞:“你沒有腦袋怎麼能行動?有些事情是不需要解釋的,小子。”這解釋了“猴島小英雄”系列的許多基本設計

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中文版對話

這莫瑞是個大活寶(雖然已經死了),總在自吹自擂說自己多麼邪惡多麼強大,但只剩一顆頭的他其實啥也幹不成,唯一的特長就是“唔哇哈哈哈”怪笑,配音配得很好。在跟你胡扯一通以後,你可以一棒把他打落海。當然到後面,此公也會和老查一樣陰魂不散,又出現在各種稀奇古怪的地方作爲裝飾,繼續跟你打嘴炮。這種“最強笨蛋”系的角色總是很受歡迎,特別是他在空心大佬倌的表象之下,又偶爾會竄出一句智慧箴言。後來,黑島出品的經典RPG《異域鎮魂曲》(Planescape: Torment)中也有一個專職嘲諷的骷髏頭莫提(Morte),還是主角身邊很能打的主要夥伴,不知這人設是否有受到莫瑞的影響。

相同的是,便如自古以來白骨所能給予活人的啓示一樣,他們都“看得透”,能對事情作出入骨的犀利評論,然而身爲幽魂,他們又無法超脫於各種執念。裏查克其實也是一樣的“死硬”,只是老查因爲真有一定實力而顯得愚蠢恐怖,莫瑞則因弱小而顯得滑稽搞笑。

相形之下,時而笨拙時而靈活的小蓋,雖然也不乏男性的虛榮心,但經過各種跌跌撞撞,最終也就還是能夠幫助衆人、擺平事態、解除詛咒、抱得美人歸──這裏不應該說“有所成長,成爲男人”之類的嗎?當然不應該,因爲老毛病就是要不時重犯,續集纔有得演。

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還是老樣子

且先不管那麼多。當本集結束,片尾亮出製作人員與配音員名單時,伊蓮已經冠上夫姓,成爲Elaine Marley Threepwood。看到這兩位過了現實中的7年終於修成正果,還是挺開心的。我想,我們想要的,其實也就是能繼續把好夢作下去,偶爾在夢裏開開現實的玩笑就好了,何必太刻意於教人齣戲與碎夢的辯證呢。

最後提醒一句,GOG平臺最近將《猴島的詛咒》連同系列前兩代上架了,想重溫和新開坑的玩家不妨一試。

《逃離猴島》/《猴島大逃亡》(2000)

4代在臺改由美商藝電代理髮行,也在大陸地區出了一版,譯名不同。

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原版封面

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臺版(左)、陸版(右)封面。

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兩位在這10年間變了很多

延續前一代的結尾,大海盜小蓋和老婆度完蜜月回來了!等待他的除了亂鬥島上的大房子,當然還有又一場陰謀。不同的是,這回他們都是3D的了。

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時代限制之下的多邊形建模,做成這一臉呆樣,倒也正好

從整個行業趨勢來看,此時的冒險遊戲是愈來愈不妙的。

隨着開發成本的節節提升,和遊戲難度的節節下降(再沒幾人受得了80年代那種被遊戲虐的難度了),2000年以後,這個原本就比較小衆的類型,不可免地陷入了頹勢:堅持做解謎,又不能做太難,也不好向動作、策略、角色扮演這些類型傾斜(不然就直接變成那些類型了),然後美術、音樂、配音這些燒錢的地方愈來愈講究,玩家對劇本的口味也愈來愈刁,這還做得下去嗎?

盧卡斯也不得不面臨叫好不叫座的困境。1998年另一部原創新作《冥界狂想曲》(Grim Fandango,臺譯《神通鬼大》)獲獎連連,卻叫好不叫座,只賣了約50萬份。後來雖然還是做了《猴島大逃亡》,但其他幾個續作項目就都被砍了,公司經營轉向保守獲利,開發能量自此專注於“星球大戰”的系列作。

4代的操作界面也改成了《冥界狂想曲》的方式,用鍵盤(或手柄)來行動。這對習慣了鼠標的玩家來說,或許也會令人覺得有些背離傳統。而就我當年的體驗,這個操作方式確實不是很方便,但也沒有太差。雖然反覆壓着鍵走來走去有點煩,不過我大致上還是挺開心地把它玩完了。

這一集伊蓮戲份大增,不再像之前大部分時間都不在場。她首先被官方宣告死亡,大宅被宣告拆除(怎麼好像有些領先時代),然後她必須重新競選總督,對付端出酒桶政見“Good Times, Free Grog”的對手。這種看起來很女性主義的劇本,和當年克林頓總統夫婦的八卦和美國大選爭議有沒有關係呢?當然是可以多多影射又不坐實的。可惜寫這篇文章的時候我沒有足夠時間去重玩4代,劇情已忘記許多了,就記得它愈來愈會玩梗。

是的,玩梗是“猴島小英雄”系列的一大特色。根據同好網站“猴島世界”的整理,《猴島小英雄》初代從影劇、遊戲、音樂、書籍和其他地方玩了29種典故,每種還可能反覆玩好多次。及至4代,這玩梗列表已膨脹到了上百種。對於愛玩的人來說這自然是一大狂歡,對研究者來說也很可以按圖索驥,只是當玩梗愈來愈突出的時候,原先的主題也就可能被掩蓋了。

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“猴島世界”整理的4代玩梗列表

經典的“嘴炮鬥劍”系統在這一代有沒有延續呢?有,也沒有。在劇情初期,小蓋會需要和一個傢伙比“嘴炮掰手腕”,不過不用像1、3代那樣先四處學罵詞,他都已經全會了。此役過後,就再沒有這樣的戰鬥,後面的戰鬥是另一種形式。這表明了他們並未忘本,也還想要創新。周星馳在《功夫》宣傳片裏一手把足球打爆,叫了一句“仲踢波?”,想來也是異曲同工。

(以下包含劇透)

這一代的主要戰鬥系統,叫“猴拳快打”──Monkey Kombat,明顯是《真人快打》(Mortal Kombat)的梗。基本上其實也就是猜拳,用上下左右鍵作出“啊”“咿”“嗚”“吱”的叫聲,3個叫聲組成姿勢,共有5種相互剋制的有效姿勢。你需要在猴島上和猴子學會這些,最後駕駛巨猴神像和巨大化的老查對決。獲勝的方式,當然也不能依循常理。

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MONKEY KOMBAT!!!

當時玩到那裏,我是很開心的,笑得樂不可支。雖然我也想看他們有些原創的新花樣,但另一方面我也覺得這樣就很不錯,這兩種想法彼此拉鋸着,在滿足之餘又有遺憾。大約我們小玩家長大了,心也大了。標準結局過後,也就更多了些不知何日才能與“猴島”再續前緣的惆悵。

《猴島故事》(2009~2010)

在盧卡斯藝界裁撤AVG部門之後,一批成員選擇出走,於2004年3月成立了獨立公司Telltale Games,繼續守護這個已然式微的類型。

面對嚴峻的現實,Telltale選擇了一條合理的發展路線:與大IP合作,做“官方同人”,例如與長壽劇集《犯罪現場調查》合作,自2006年開始先後推出了4款探案遊戲,其後又做了《行屍走肉》《冰與火之歌》《蝙蝠俠》《我的世界》等,憑着熟門熟路的優勢(畢竟以前就是改編盧卡斯自家電影過來的),穩住了一片“說故事”的地盤,然而行之既久,也不免又流於套路。2017年,它膨脹到了擁有約310位員工,終於在年底爆發了一場危機,裁員約90人,詳見《曾經風光無限的Telltale,爲何走到了幾近崩潰的邊緣?》。但願今後他們還能穩住腳步,繼續創作。

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

Steam上的《猴島故事》頁面

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

看起來成熟了一些,當然個性還必須是老樣子

說回當年。面對市場上游戲愈來愈多,中小成本單機冒險遊戲難以持續熱度的情況,Telltale也憑藉數字發行之便利,作出了一項變革:單部作品分章節發售。例如從老東家接過的“Sam & Max”系列,他們在2006年10月至2007年4月分6章推出了《Sam & Max Save the World》,每個月更新一章,還在標題上按美劇模式用101到106來編號,然後第二季《Sam & Max Beyond Time and Space》編號爲201到205。這種和“連續劇”一樣的發行方式後來得到了一些大廠和獨立開發者支持,最近剛出完第二部的“奇異人生”系列即是一例。

《猴島故事》(Tales of Monkey Island)從2009年7月開始分5章發佈,每月更新一回。彼時我在北京讀研,也是逐回跟進,都玩完了。然而現在回想起來,它劇情演了什麼,我幾乎都忘了,還得查資料,遠不如小時候玩初代時記得牢。大概我們長大以後,東西看得太多,心思也用在太多東西上,很多新作也就不免玩過便忘。這大概也是現今文娛產業競相翻炒老IP,而不敢發展新IP的緣故吧。

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

這基本是要搞婚外情的節奏,當然,如果真搞就是神作了

唯一印象深刻的,是一位新角色:年輕美豔的海盜獵人Morgan LeFlay,她竟是小蓋的崇拜者,而工作又正好要對付他。

(以下有不同程度劇透)

隨着劇情演進,我們除了期待小蓋會不會精神出軌、實體出軌,也會發現海盜獵人自信滿滿的外表是強撐起來的,到終章更是在挫折後瀕臨崩潰。

此時小蓋要讓她振作起來,方法是“嘴炮鬥劍”的相反──小蓋同時跟她與一位老師傅對招,老師傅照常說羞辱人的話,Morgan說自責的喪氣話,而這時小蓋的回答,便同時是對老頭的反擊和對Morgan的鼓勵。

這一個精巧的橋段,可以說是爲《猴島小英雄》開創的嘴炮傳統作了一個美妙的收尾,儘管編排得刻意了些。至於一貫對虛榮與執着的探討,則恕我時間不足以複習來向大家作摘要,歡迎有心得的朋友加以補充。

如果你對這個系列有情懷,《猴島故事》仍是不宜錯過之作。然而想入坑的新朋友,還是推薦從初代或3代玩起。

2012年,迪斯尼收購了盧卡斯,翌年便裁掉了LucasArts幾乎所有員工,只留個殼子處理版權業務。2016年,《猴島小英雄》原作者Ron Gilbert在推特上喊話:“親愛的迪斯尼,既然你不做遊戲了,把我的《猴島小英雄》和《瘋狂大樓》IP賣回給我吧,我會花真金白銀買下來。”然而這事情到現在似乎還未見下文。

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

原作者的怨念

“我是蓋布拉許‧崔普伍德,強大的海盜!”——“猴島小英雄”系列變遷史

《猴島小英雄》的影響──《文明4》的最大Mod,奇幻風格的《Fall from Heaven》將小蓋收編成了海盜文明Lanun的英雄,擁有全作唯一完全無用的技能“唱歌”(也就是播放幾段音頻)

失之東隅,收之桑榆。2017年,Ron Gilbert和Terrible Toybox公司迴歸SCUMM引擎,推出了像素畫面的原創新作《銀蓮公園》(Thimbleweed Park),如我前一陣的週末推薦。從“猴島小英雄”系列,到充滿“猴島”式遺風的《銀蓮公園》,有情懷的玩家同好們,不妨都來玩一玩吧。不過現在遊戲太多了,真的有人看了本文會去把這整個系列都打一遍嗎?

當年,《猴島小英雄》的構想頗有些啓發來自迪士尼樂園式的海盜設定,2000年前後盧卡斯也曾有過製作《猴島小英雄》動畫的企劃,可惜未成。如今,迪士尼當了老闆,《猴島小英雄》似乎是很適合的改編題材,然而對迪士尼來說,排隊等待的東西太多,商業考慮也太複雜,一小羣老玩家的情懷,大概是顧不太上了。

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