文/依光流

  提起Yostar,從業者一定不會陌生。在2017年末,Yostar發行的《碧藍航線》奪得日本App Store暢銷榜第一位。

  這段時間,《碧藍航線》成爲了國產遊戲出海收入榜前列的常客,在Sensor Tower發佈的2017年出海報告中,《碧藍航線》居全年收入榜第14位,同年11月的榜單中則位居第3位。這也是國內核心向二次元遊戲,截止當時最好的出海成績。

  後來,Yostar又代理了2018年話題性二次元新作《明日方舟》,這款遊戲在國內的官網預約量已經達到126萬,Tap Tap渠道的預約量也已經接近56萬,玩家對其的期待程度可見一斑。可以說,《碧藍航線》加《明日方舟》的兩張手牌,已經代表了近年來國內二次元產品的頭部水準。

  但就在上週六,Yostar又宣佈代理兩款二次元產品,其中一款是2019年前後國內突然走紅的、由貓糧工作室研發的《雀魂》,而另一款是此前曾奪下韓國App Store和Google Play雙榜暢銷第二位、由韓國Supercreative研發的《第七史詩》。

  根據公開的消息,《雀魂》將在今年春季全球同步上架,而《第七史詩》將於今年內在日本上架,由Yostar與Smilegate Megaport共同運營日服。這兩款產品的加入,讓Yostar接下來的手牌,更具殺傷力了。

  代理《第七史詩》和《雀魂》

  這兩款產品有多少市場潛力?

  在上週六《碧藍航線》聯動《戰艦世界》的直播活動最後,Yostar公佈了最新兩款產品的代理情況,分別是國內貓糧工作室研發的《雀魂》和韓國Supercreative研發的《第七史詩》。這兩款產品在各自的市場都有着非常突出的表現。

  首先是《雀魂》。這款遊戲在去年底突然走紅,以二次元人物養成和整體包裝的形式,結合二次元圈內滲透不淺的日麻玩法,很早就吸引了一批喜愛日麻的國內玩家,並由此逐漸擴散開來。而後,隨着大量玩家自發創作的梗、表情包的泛濫,越來越多的二次元用戶被吸引到了遊戲中。

  究其原因,還是市面上缺乏同類的遊戲,而且《雀魂》的品質也做到了足夠精緻。日麻題材在二次元用戶裏本就擁有不小的基礎,尤其是藉助曾經大熱的動漫《天才麻將少女》得到了很廣泛的擴散,只是在近年來幾乎沒有同類動漫、遊戲,將這個題材重新拿出來激活。

  《雀魂》踩中的時間節點非常恰當,在去年底打透核心用戶圈層,並經過幾個月的發酵,在過年前後達到了峯值,幾乎滲透進了二次元大大小小的遊戲羣中。

  不僅僅在國內,日本市場,其實也一直缺乏一款像《雀魂》這樣的遊戲。日本本土日麻網遊最典型就是《天鳳》《世嘉NET麻將MJ》《雀龍門》等產品,均爲運營多年的老字號,而新品相對較少,影響力也不夠。更重要的是,除了極少數主打R18領域的產品之外,大多數日麻都是針對大衆用戶製作的,而沒有在題材上做區分。

  此前《世嘉NET麻將MJ》與《獸娘動物園》的聯動

  根據日本生產性本部在2018年公佈的最新調研報告來看,日本市場麻將用戶達到500萬,市場規模在500億日元左右,除了類似《世嘉NET麻將MJ》等產品採用了相對偏中重度的遊戲內購付費模式之外,大多數產品還是以會員費的形式獲得收益。

  從這兩個方面來看,《雀魂》在遊戲形象的包裝上採用的二次元風格,有利於它吸引到一批相對偏年輕的日麻玩家、二次元遊戲玩家,甚至是動漫用戶,而包含角色養成的玩法,也能讓產品有相對更高的收益空間。而《雀魂》本身也不是重氪遊戲,其樂趣集中在簡單的收藏養成層面,這決定了遊戲依然會走口碑的路線,一步步積累。

  能判斷,如果這款產品投入的時機和方式恰當,那麼很有可能與《碧藍航線》一樣,切中一個久未被激活的潛力市場,依靠差異化、口碑、和輕付費的組合模式,打出不錯的效果。

  再看《第七史詩》。不同於《雀魂》主打輕度休閒市場,它是衝着日本核心手遊市場而來的產品,在葡萄君看來,這款遊戲的製作中,透露出與Cygames相似的市場策略。

  《第七史詩》在去年8月底上線韓國,並開放了韓服、亞服、臺服,很快席捲了韓國當地的二次元市場,同時吸引了相當一部分來自泛亞太地區的用戶,尤其是中國大陸及港澳臺地區。目前遊戲在TapTap的評分達到8.5分,不少遊戲時間數百小時的玩家,都給出了五星好評。

  這款遊戲在玩法上採用了比較常規的RPG路線,並且糅合進不少MMO的設計理念,加深了遊戲在長線上的內容可消耗空間,遊戲上線後也在幾個月內持續霸佔韓國App Store和Google Play暢銷榜Top 5,最高達到雙榜暢銷第2位,來勢兇猛。

  而在遊戲玩法之外,《第七史詩》更大的特色,在於它對內容的全方位包裝。這種包裝體現在遊戲人物的美術設定、遊戲技能特效的展現方式、遊戲劇情的表達,以及整體內容與所有活動之間的串聯等方面。

  人設繼承韓系一貫的高水準,這一點不用多做分析。技能特效方面,遊戲採用了2D繪製的手法,把幾乎所有特效都進行了定製化的演繹,而由於2D風格的流暢表現,讓整個技能特效的演出效果非常華麗。

  同時,這款遊戲在CG動畫上的投入可以說是不遺餘力的。不僅所有的主要劇情都有專門的2D CG來演出,甚至在活動劇情上,《第七史詩》都讓CG成爲了標配。而更誇張的是,幾乎所有活動的劇情,都與主線中的人物故事有所關聯,在活動結束後,玩家能清楚感受到相關人物之間的糾葛。

  此前遊戲爲情人節活動專門製作的CG畫面

  可以說在內容與玩家遊戲行爲的串聯上,《第七史詩》已經做得非常出色了。但遊戲對整體內容的包裝還不限於CG,包括音樂、宣傳等,只要是與世界觀內容能搭邊的部分,這款遊戲都在嘗試去塑造更有沉浸感的氛圍。下面可以實際體驗一下游戲宣傳片給人的史詩感:

  這款遊戲給葡萄君的印象,就彷彿看到了韓國版的《公主鏈接》,後者則是Cygames在遊戲內容包裝上最具代表性的一例,幾乎可以將裏面的內容直接拿出來,構成一部非常完整的動畫作品。而以往諸多案例已經驗證過,面對內容層面的降維打擊,任何市場中,都會有大量的用戶爲之觸動。

  仔細看來,Yostar拿下《第七史詩》和《雀魂》的代理權,無疑是給自己增添了兩張有力的手牌,加上此前已經代理的《明日方舟》,也是一款題材差異化極其明顯的遊戲,不論打出哪一張牌,他們都有可觀的市場空間來運作。

  成立1年拿下日本暢銷第一

  從小衆領域殺出了光明大道

  回顧Yostar的發展,他們成立於2017年1月,是上海悠星爲擴展海外發行業務,在日本成立的子公司。而不論是悠星,還是Yostar,他們的核心成員都來自原生的二次元圈內,這也促成了他們在選擇產品、選擇發行方式上,與傳統廠商的差異。

  早期,Yostar在日本發行的第一款產品是《諾諾來自異世界》,這是悠星自研的一款產品,而在嘗試自研自發之後,他們積累了在日本市場初步的經驗。而Yostar在着手發行《碧藍航線》日服的時候,整個公司僅有5人。

  儘管人員有限,但這款遊戲的早期的推廣成本卻高達千萬級,原因在於,團隊成員都是核心二次元用戶,他們的判斷中,這款遊戲在日本市場也能火。

  於是這款遊戲的推廣重點聚焦到了兩個部分,一是在線上通過高頻率與用戶交流的模式,打通口碑傳播,在覈心用戶中樹立官方形象,二是在遊戲上線初期,藉助大量符合核心用戶訴求的廣告內容,做線上線下的整體信息爆發。

  這套策略的效果極爲顯著,《碧藍航線》日服上線後僅一個季度,遊戲的下載量便超過了500萬。而口碑帶來的不僅有良好的話題效應,還爲遊戲自然獲取用戶節省了大量的成本,並打通了後來同人領域的衍生內容創作生態。

  成立不到1年時間,隨着《碧藍航線》在2017年底的登頂,Yostar成了第一個在日本奪得暢銷榜首的國內廠商。更難得的是,他們以內容爲重的發行策略,受到了許多日本IP產業鏈上下游廠商的認可,於是《碧藍航線》大量的周邊、衍生內容,乃至主機版遊戲新作,都很快提上了日程。

  《碧藍航線》主機新作畫面

  《碧藍航線》的成功發行,給Yostar帶來的不僅僅是打開了日本手遊市場的入口,還有更深入地進入了日本IP產業鏈中,觸及了各個環節上的出口。儼然,這對其今後的任何一款產品來說,都是不可多得的助力。而他們積累起來的發行方法、產業資源,也是後來連續拿下多款優秀產品代理權的關鍵。

  接連代理重磅產品

  Yostar的發行版圖是什麼?

  近一兩年的二次元領域,好產品越來越稀少,越來越難找。

  悠星CEO姚蒙曾在去年對葡萄君聊起這一現象的成因,二次元類遊戲的外表更容易引人注目,而很多產品在製作的時候,簡單將這些表象的元素,比如美術風格、付費設計、養成模式拼湊了起來,但最後這些產品很難體現出自己的靈魂。

  從設計分析的角度,我們很難看出這類產品與真正內容好的產品之間的差異,但玩家玩過以後很容易得出結論到底誰更好。

  就像很多從業者無法理解《FGO》的製作與玩家爲什麼喜歡之間的邏輯,但事實上,Fate系列推出過很多衍生遊戲,對開發方來說,他們很明白要怎麼去突出某些內核,而遊戲設計上的這些東西,不論是戰鬥模式還是養成邏輯,其實都是與它想表達的內核強相關的。《FGO》的成績,也說明他們在想要突出的點上,做到位了。

  透過悠星看待產品的理念,我們能清晰地看到他們選擇產品的標準:這些產品,都是在用心做內容,試圖表達開發者自身想法的遊戲。

  《碧藍航線》自然不用多說,遊戲在玩法改善和系統設計上的優化,都是爲了給這類遊戲的玩家有更舒服和簡潔的體驗。《明日方舟》的獨特氛圍,以及製作組想要表達的內容,從他們百看不膩的宣傳PV上,就能一覽無餘。再到最新代理的《雀魂》和《第七史詩》,都是在內容製作上,相比同類產品有突出特色的遊戲。

  《明日方舟》宣傳PV

  在聚攏了多款產品之後,Yostar自身的發行版圖,也漸漸清晰了起來。

  最關鍵的一點,便是拿了好的內容後,接下來會做什麼?如今的Yostar已經建立起了自己在日本產業鏈中的良好形象,也能依靠過往的成功,在代理上拿到更多有潛力的新產品,投入到這個產業鏈中。自然如何運作好這些產品,是最顯而易見的一個考驗。

  而《碧藍航線》的成功已經證明過,他們在理解、提煉二次元的獨特內容,以及用其與玩家溝通、與口碑營銷和商業推廣做結合等方面,已經嘗試過一套可行的方案。那麼接下來要做的,就是針對不同的內容,和內容相對應的玩家羣,去做不同的表達。

  《碧藍航線》曾入選Google Play2017年最佳遊戲獎用戶票選部門Top 5

  這種不同於傳統發行邏輯,以內容爲核心去運作的模式,反過來也將給Yostar帶來更好的口碑和品牌效應,爲今後繼續吸引優秀產品不斷做積累。

  基於這種循環,Yostar自身的發行線也會逐步完善起來。其實從這次代理兩款新品之後,就能看出端倪。《雀魂》主打大衆休閒娛樂領域與二次元領域的結合面,而《明日方舟》偏中度核心圈層,並可以藉助差異化吸引更多用戶成爲核心玩家,《第七史詩》則有着相當強的商業包裝和重度玩法,更傾向於與日本本土大作去競爭。

  當這些新品都打出不錯的市場反響和用戶口碑之後,Yostar在日本發行的理念也就更加夯實了。

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