「你若受苦,便是晴天」 ——By 宮崎老賊

經過漫長的等待,FromSoftware最新作,同時也是宮崎老賊擔當監督的《只狼:影逝二度(SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE)》發售啦。(各位抖M快去受死吧!!)

以魂系列名揚天下的FromSoftware在《只狼》中構建了一個充滿血腥暴力、人們無時無刻需要生死相搏日本戰國時代,玩家的故事也將在混沌中展開。

在遊戲即將發售之際,作為一名忠誠的不死人薪王餘燼和一名合格的老獵人,我先帶大家來認識一下《只狼》的製作公司FromSoftware,帶各位了解一下這個虐待玩家公司的發家史。

任天堂靠做花牌起家,光榮最早是批發染料的,Konami賣過電器配件……FromSoftware當然也得跟隨歷史潮流。

介紹公司首先得介紹一下FromSoftware的原社長——神直利,這位老哥年輕的時候喜歡騎摩托車,天有不測風雲,一場突如其來的車禍將他送進了醫院,然而這位老哥提前購買了保險,獲得了一大筆賠償金,天降橫財(雖然付出了代價),於是在醫院病床上養傷的過程中,神直利開始思考用這筆錢幹什麼呢?

神直利在網上為數不多的照片

再三考慮之後,1986年FromSoftware成立了。

一開始,剛剛創業的FromSoftware業務是做商業軟體的開發,客戶主要是日本農業部門,開發的也是諸如管理豬飼料的企業軟體。隨著90年代日本泡沫經濟的破滅,FromSoftware也不得不另尋出路。

恰好那會兒,有公司成員利用零敲碎打的午休時間,藉助公司工作站做出了操作3D多邊形機器人的遊戲,正巧社長神直利本身也對遊戲很有熱情,便萌生了涉足遊戲業的想法。不過受制於電腦性能有限,主機遊戲開發工具不好使等客觀原因,一時並未付諸實踐。

1994年末,紅白機之後、又一部影響整個時代的遊戲主機:PlayStation正式發售,PS性能的增強帶來的是研發3D遊戲的可行性,同時SONY也提供了相對完善的開發工具,這讓From公司重燃了製作3D遊戲的野望,同時也揭開了From公司與SONY公司長達20多年的友好合作關係。

在PS的首發陣容中,沒有一款RPG遊戲,不過僅僅兩周之後From就用《國王密令(King』s Field)》填補了這一空白。這款遊戲也是From社的開山之作,因為完完全全是個遊戲界的新兵蛋子,他們反倒沒有2D時代的包袱,直接就走上3D路線了(事實上直到今天,你幾乎都找不到一款來自From的2D遊戲)。當然那時的3D技術還很不成熟,一堆多邊形搭建出了本作陰森的舞台,像是地下墓穴、被詛咒的土地什麼的,是不是很有魂系列的感覺?不光如此,《國王密令》的難度也很不友好,玩家一不留神就會被秒,結合之前的那場車禍,真是令人懷疑這社長是不是準備藉此報復社會。

可以看出從最初的國王密令開始,From就走上了「暗黑」遊戲風格的道路

憑藉著PS全新的平台,《國王密令》取得了不錯的銷量,同時也讓索尼決定繼續支持這家公司。

在隨後的兩年,FromSoftware連續發售了《國王密令2(King』s Field II)》《國王密令3(King』s Field III)》兩部續作。PS:由於首部《國王密令》只在日本發售,第二部《國王密令2》是首次全球發行,所以英文版本的《國王密令2》也叫《King s Field》。

與此同時,1997年7月《裝甲核心(Armored Core)》橫空出世,遊戲一改FromSoftware此前暗黑的遊戲風格。由日本著名動畫人河森正治參與設計的各種機甲是本作的最大特色之一,同時在自定義要素與可玩性上,From將這一款機戰遊戲在當時可謂做到了極致。隨後,其衍生作品《裝甲核心:幻影計劃(Armored Core:Project Plantasma)》也在12月發售。

裝甲核心首部作品封面

FromSoftware也沒有放棄其他暗黑風格的遊戲,在1998年,其發售了《回聲之夜 (Echo Night)》和《影之塔 (Shadow Tower)》兩款遊戲,不過IGN後來注意到這兩款遊戲與國王密令有這許多相同的遊戲設定,是國王密令的後續。

「effectively a Kings Field follow-up」 —— IGN

2000年3月4日,遊戲史上銷量最高的主機PS2開始發售,作為索尼友好的合作夥伴,FromSoftware也攜帶其眾多的作品,登錄了PS2。包括《國王密令4》《裝甲核心2》等原創IP的續作,同時也有《九怨(kuon)》《鋼鐵之狼 混沌(Metal Wolf Chaos)》《王牌機師(Another Centurys Episode)》等等新的IP出現。

同時也參與了至今依然是「忍者類題材遊戲的先鋒」——《天誅3:天堂之怒(Tenchu: Wrath of Heaven)》的PSP版的開發以及此系列日本地區的發行工作。

天誅3天堂之怒日版遊戲封面

《天誅3》的遊戲採用了一套全新的、技術表現力更為卓越的引擎,整個開發團隊也換成了創意傑出的K2小組,如此強大的組合使得其名聲大振,加上《天誅:紅(Tenchu:Kurenai)》緊隨其後的精彩劇情,使得天誅系列知名度再次升華,雖然FromSoftware只是負責日本地區的發行工作,但相信也有不少玩家都是在那時第一次認識了From。

雖然一路沒什麼坎坷,但是From也並不是混的順風順水,尤其是在那個暗黑遊戲被視為主機遊戲異類的時代,《裝甲核心》確實有不錯的成績,但歸根到底FromSoftware在2000年左右在日本只能算中型開發商,談不上被行業重視。

這個時期的FS社最喜愛的就是機甲遊戲,光是《裝甲核心》的各種續作和衍生作品就有六七部,以及上文中提到的XBOX上大受好評的《鋼鐵蒼狼》,動作版機戰的《A.C.E.》系列。這些機甲遊戲都保持了至《裝甲核心》以來一貫的硬派操作以及龐大的換裝系統,深受各種硬派機甲迷的喜愛。

然而隨著時間的推移,技術落後、缺乏創新的日廠在與歐美廠商的競爭中逐漸落於下風,遊戲引擎技術的進步讓FS面臨的挑戰也不斷加劇。From公司發展到2004年,雖然公司還在繼續著業務,但也到了不破不立的狀態,靠老的IP吃老本已顯疲態。

2004年,From的救世主出現了,他叫宮崎英高Hidetaka Miyazaki(現在已經是From的社長了),不僅如此,他的出現也改變了後來玩家對於硬核遊戲的認知,開創了聞名天下「魂」系列。同時即將發售《只狼》的製作人,當然也是他啦。

來自宮崎英高的凝視

宮崎英高畢業於慶應義塾大學社會科學專業,經歷了一段時期的迷茫後,最終進入甲骨文公司(不是大家想像的那種甲骨文)成為一名程序員。不過有種人生來就是帶著一項使命的,這迫使他們做出異於常人的舉措,把自己的宿命扭回正軌。已近而立之年、沒有任何遊戲開發經驗,29歲的宮崎英高放棄了甲骨文優厚的工作待遇,降薪80%加入了FromSoftware,參與到《裝甲核心》系列的程序開發工作中。

隨著2006年PS3發售,在參與了兩部裝甲核心的開發後,宮崎英高以監督的身份接手了一個針對PS3的新項目的開發工作。這就是的「魂」系列的原點——《惡魔之魂(Demons Souls)》

"Prepare to die"為宣傳語的遊戲

在談《惡魔之魂》之前還有一部新作品需要提一下,那就是和《惡魔之魂》同年發售的《忍者之刃(Ninja Blade)》。這款被冠以From最菜作品的IP讓本來日子過得就不怎麼容易的FS更是雪上加霜,此時的From為維持公司正常運轉,不得不開始為卡普空開發《怪物獵人日記:暖洋洋的貓貓村》這樣一款和自己過去風格完全相反的遊戲了。

你不說,我不說,誰知道是FS開發的

回到正題,當From希望宮崎監督的《惡魔之魂》取得和《國王密令》一樣的成功時,現實還是非常殘酷的。《惡魔之魂》的登場談不上成功,在崇尚卡哇伊的日本,玩家對這款遊戲初期興趣寥寥,參展TGS也是門可羅雀。遊戲發售前夕,《Fami通》更是為其打出29分的低分(滿分40)。負責發行的SCE(索尼電腦娛樂)對本作期望並不高,只在亞洲地區進行了發售,前期宣傳力度也不大,《惡魔之魂》就這樣在2009年2月悄然上市了。遊戲的首周銷量只有39000套。

但所有人都沒有預料到這款遊戲從低開高走,反時代的難度讓很多人在淺嘗之後便將其束之高閣,但堅持下來的人卻發現遊戲的品質非常高,複雜的系統耐人尋味,強勁的敵人同時也帶來了無上的成就感。通過玩家們的口口相傳,《惡魔之魂》在發售兩個月後達到了10萬銷量。 Atlus(女神轉生、女神異聞錄系列開發商)取得了本作的北美髮行權,和日本一樣,《惡魔之魂》在北美同樣低開高走,再加上NBGI在次年發行的歐版,最終全球銷量超過了百萬套,成為白金大作!

不僅如此,《惡魔之魂》還贏得了權威媒體Gamespot年度最佳遊戲的殊榮,並且將沉溺於機甲遊戲的From拉了回來,這款獲得巨大成功的「抖M」遊戲也使From堅定了將高難度遊戲做到底的決心。

魂系列全家福

隨著《惡魔之魂》的成功,2011年,宮崎英高和他的團隊帶來了跨平台新作《黑暗之魂(Dark Souls)》(因為版權的原因,惡魔之魂沒有續作),遊戲的風格和難度都承襲了《惡魔之魂》,所不同的是這次它已不再被視為黑馬,而是百萬核心玩家萬分期待的硬派神作。2014年,《黑暗之魂2》作為魂系列第二部作品發售,並再一次贏得滿堂彩。兩款黑魂也都達到了百萬銷量,From從一家二三線小廠一躍成為日本遊戲業的代言者。

同年日本著名出版社之一的角川(Kadokawa)(就是坐擁《艦隊Collection》的金主)從Transcosmos集團手中收購了From的股份。From的80%股份被角川收購,成為了其子公司。有了資金的支持,From的創作更加激情了。

而且2014年5月,轉行剛好十年的宮崎英高,被任命為From Software的社長,成了公司的一把手,書寫一段不小的業界傳奇。

世代更迭,PS4和Xbox one的時代到來了!

2015年3月24日,由索尼電腦娛樂Japan Studio與FromSoftware合作開發的PS4獨佔遊戲《血源詛咒(Bloodborne)》正式發售。遊戲秉承了魂系列的特點,除了一如既往的高素質,同時取消了盾牌防禦和盾反的設定,加入了槍系統,閃避以及變形武器的設定,而且玩家受到傷害時可以通過立即反擊敵人來回復生命值,突出了最好的防守就是進攻,使得遊戲節奏更加爽快。碎片化敘事與克蘇魯故事的結合也引起了玩家對克蘇魯神話的興趣。

FromSoftware也憑藉《血源詛咒》入選了2015年的The Game Award(TGA)年度開發商的提名,可惜獎項頒給了當年《巫師3:狂獵(The Witcher 3: Wild Hunt)》的開發商CD Projekt RED(CDPR,也就是大家熟知的波蘭蠢驢)。

每年3月FromSoftware官方還會舉辦一年一度「重返亞楠」的活動,號召獵人們重返熱情好客的亞楠村。

2016年3月,FromSoftware帶來了黑魂系列的最終作《黑暗之魂3(Dark Souls 3)》

我和我的老婆合影

作為黑魂系列最終作,全平台的《黑暗之魂3》獲得了業界的高度評價和商業上的成功,評論媒體稱它是這個系列值得一看的完美結局。在當時它創造了BandaiNamco(黑魂3的發行商)的最快遊戲銷售記錄,在發行後的頭兩個月里,全球發行量就超過了300萬份。

隨著《黑暗之魂3》的兩個DLC相繼推出,魂系列畫上了一個完美的句號。當黑魂系列已經終結,這家特立獨行的廠商又在2018年的E3展會上發布了兩款作品,一是去年發售的小品VR遊戲《Déraciné》,儘管評價較低,但是當做短篇小說來看也還算可以;另一部就是即將發售的《只狼》了。

FromSoftware成立開始,作為一個製作企業軟體的公司,憑藉著社長對於遊戲的熱愛,一頭扎進遊戲的紅海,到現如今成為日本遊戲業的頂尖廠商,它的敘事逐漸成熟,獨樹一幟的風格也被市場認可,擁有著大量粉絲。

From的作品大多風格黑暗,敘事隱晦,想要完全理解遊戲的世界觀並還原齣劇情,往往需要玩家大開腦洞,儘管也有向市場妥協的部分,或許「魂」沒有那麼那麼的硬核了,但是From依舊是那個我們所熟知的FromSoftwar,我很期待這個獨特的廠商接下來會給我們帶來什麼。


最後就是要重點給大家安利一下的《只狼》啦~~

遊戲最初在2017年TGA上放出了宣傳片,儘管只有短短30秒,卻引發了廣大玩家的熱烈討論,在去年E3期間From Software正式公布了旗下最新的作品《只狼:影逝二度》,如大部分玩家猜測,《只狼》為天誅系列的精神續作,隨著大量情報的公布,本作的世界觀也逐漸清晰了起來。

故事發生在戰國末期,皇子被葦名的重臣平田氏收養,雖然年紀尚小,卻擁有與年齡不相符的沉著,自然而然散發著一股威嚴。說是皇子,他其實一直孤身一人,既沒有朋友也沒有家臣,只有一個忍者陪著他。這位忍者便是主角——被稱為「只狼」的男人。因為他出身特殊,所以被葦名的孫子——葦名之將所囚禁。忍者也被葦名之將打敗,失去了左手,忠於主公的他為了救回皇子,踏上了旅程。

遊戲已經發售了,各位狼友們「受死」愉快!


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