騰訊一年給自己設了幾道“大考”,這些考試以大會的形式展開,有的考產品、有的考開放,但每一道都會考騰訊自身對行業、對趨勢的理解。

在最近舉行的UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲就交出了一份別具新意的答卷。騰訊遊戲表示,將繼續基於社會、產業二元價值進行深化探索,並在教育應用、文化傳承、科技演進和全球化融合四個方向上持續佈局。

“全球化融合”,對於遊戲行業而言似乎是一個聽起來很遙遠的詞。由於地理、文化,特別是經濟層面的差異,人們往往會認定,遊戲行業國與國之間的差距很難追平。

但中國似乎正成爲一個特例。在經濟騰飛帶來文化輸出的大背景下,隨着幾十年全球化碰撞後對海外市場的理解加深、隨着研發技術差距的縮短,中國與海外市場邊界正逐漸消弭。消弭程度之大,以致於讓時刻跑在行業前頭的騰訊遊戲認定,遊戲市場的“全球化”其實離我們很近,近到甚至是正在悄悄發生的主流趨勢,近到將“全球化融合”視作遊戲業主流發展方向之一,也順理成章。

從單向進化至雙向策略,“全球化融合”內外兼修

在UP2019大會上,騰訊遊戲副總裁劉銘發表了《“預”見未來 逐夢的路上看遠方》的主題演講,劉銘提出,剛剛過去的2018年是中國網絡遊戲行業18歲的成人禮。

如今產值超過2000億的中國遊戲市場,肇始於2001年發跡的端遊時代。彼時,由於業務剛剛起步的廠商無法匹配龐大的用戶需求,國內市場主要以代理海外產品爲主,該階段誕生了以“傳奇”、“奇蹟”等一系列耳熟能詳的精品IP,具有鮮明的“市場換技術”的時代特徵。

隨着市場發展,遊戲行業帶來商業回報逐年上升,國內廠商研發和運營等綜合實力相繼提高具備產出精品的實力,國內市場逐漸走向自給自足,“天刀”等招牌國產開始發光發熱。且近年來由於人口紅利消退、國內市場進入存量等大環境影響,國內廠商逐漸擁有海外輸出的動力與相匹配的能力,“出海”一說甚囂塵上。

不過,無論是被動接收外來產品,還是主動出擊海外發布遊戲,若僅僅強調一點,都屬於上限有限的單向策略。

如自然環境中,由於歷史、地理、天文等多種因素,市場與市場之間通常是不對等關係,由此產生了多元化、產生了交易。過去,這種不對等是全方位的,容易導致各地發展上的不平衡,弱勢方長期被輸出導致本地產業發展孱弱,優勢一方也易因缺乏危機意識固步退步。在一衣帶水的鄰國,類似情況已有先例。

因而任何事物都無法孤立存在發展,這正是騰訊在UP2019上,將“全球化融合”與教育應用、文化傳承、科技演進並列,定義爲持續佈局的四個方向之一的原因。

企業要發展,既需要拓展“新”市場,同樣不能放棄對已有“舊”市場的耕耘,更需要結合海內外優秀經驗,指導未來發展路徑。與強調單向策略的“出海”不同,“全球化融合”是雙向策略,既要“出海”開拓更大的市場,也要海外優質產品走進來;不僅強調“出海”的過程中總結經驗、自我成長,同樣着重海外優質產品與本土融合,發揮更大的潛力。

“全球化融合”理論方向的提出,建立在騰訊遊戲行業領軍者的身份,能夠先於業界看到市場新趨勢的前提之下。劉銘認爲,2019年的今天遊戲內涵已經與科技、娛樂、人文結合,變成了“全球範圍內獨特的文創產品”,其中又有三項明顯的變化——

民族的纔是世界的,全球文化加速交流大勢所趨

在GameLook看來,騰訊遊戲四大布局方向同樣並非孤立存在,而是相互影響、相互融合。舉例而言,騰訊遊戲未來探索的主方向是圍繞社會、產業二元價值的統一。其中,四大方向之一的“文化傳承”無疑最爲普及。

過去一年,我們從《尼山薩滿》《摺扇》《榫接卯和》《佳期:團圓》等功能遊戲,和 “王者現敦煌”的《王者榮耀》、四大發明“智造歷史”的《亂世王者》、“八仙非遺守護”的《自由幻想》等知名遊戲,看到了遊戲在傳承和弘揚傳統文化中發揮的能量,確認了遊戲實現社會價值的可能性與必要性。

上述種種無疑是一份份光鮮的成績,但騰訊顯然不會滿足於過去的成績。在“新文創”之下,遊戲實現傳統文化的傳承還有更多可能,它目前展露的價值只是冰山一角。比如弘揚中華傳統文化的遊戲不僅限於國內市場,同樣有可能在海外發揚光大,“出海”的遊戲,也會融合所在國本地的文化特性,變得“更包容和更有趣味性”。

魯迅曾在《且介亭雜文集》中說:“只有民族的,纔是世界的”。在演講中,劉銘也引用了美國學者托馬斯·弗裏德曼的一句話:“世界是平的”。揭示全球文化正加速交流和融合。

騰訊向來有先試驗、後總結的習慣,“全球化融合”同樣如此。事實上,早在概念提出以前,騰訊遊戲已經通過數款產品的出海和本地化運營,探索了“全球化融合”可行性。例如對“全球化融合”方向踐行最爲徹底的,莫過於AoV(Arena of Valor)、《皇室戰爭》、《堡壘之夜》等幾款產品。

《皇室戰爭》、《堡壘之夜》等海外引進產品,在融入本土市場,實現本土化電競、本土化營銷着力頗多。《皇室戰爭》將全球級別的2018CRL職業聯賽第一站放在了中國,《堡壘之夜》投入史上最高1億美元獎金的電競世界盃,也將中國視爲全球板塊核心一環。

而作爲騰訊面向海外市場推出的產品,劉銘表示 “一方面它們會保留中國原創的獨特玩法和元素,另一方面也會融合所在國本地的文化特性”。這種獨特的“全球化融合”策略已經被證明是成功的。

更重要的是, AoV以及騰訊自研戰術競技產品在海外的成功走出了一條獨特的道路。以往中國出海手遊極其偏科,出頭產品集中在通用的休閒,或是具備優勢的SLG品類。但AoV等產品則是適用硬核玩家、並在全球範圍內擁有廣泛用戶的戰術競技與MOBA品類,進一步佐證“全球化融合”的必要性與作用。

消弭彼此鴻溝,遊戲有望成爲全球通用語言

上個世紀70年代年末,美籍日裔指揮家小澤征爾二次到訪中國,應作曲家吳祖強邀請前往中央音樂學院指導學生,在欣賞二胡演奏的原曲《二泉映月》時,並不懂中文的小澤征爾感動落淚。該段史實最早記錄在1978年9月6日的《朝日新聞》中,傳爲又一段“音樂無國界”的佳話。

音樂是跨越時空和地域,無論何種種族、文化,持怎樣文字、習俗的人們都能讀懂的語言,這一說法早已成爲音樂圈乃至是大衆共識。

在藝術的金色殿堂上,音樂是第四藝術,遊戲是第九藝術。過去,作爲藝術最小的一個孩子,遊戲一直爲獲得人們認同其第九藝術身份而努力。隨着新文創概念提出以來,遊戲對產業和社會二元價值得到不斷踐行,不僅第九藝術身份逐漸獲得公衆認可,遊戲也逐步展示了跨越鴻溝,具備全球通用語言的品質。

西方經典《舊約·創世紀》記錄了這麼一個家喻戶曉的故事。大洪水時代後,所有人類都講着同樣的語言,人們聚在一起,試圖建造一座通天的巴別塔,進而掌控自己的命運。由於冒犯神威,人們被命令使用不同的語言並予以區分,再被分散到全球各地,形成了如今的種族和羣落。

巴別塔是科學不發達的古代,人類利用神話對自然的一種典型解釋,它同時寓意對權威的質疑,也代表了人類對消弭彼此之間不理解的渴望。有趣的是,這一傳說同樣也在蘇美爾、亞述、墨西哥和其他地區盛行,意味着全球化是全人類共通的情感。

如果說科技是發動機,那麼以音樂、遊戲爲代表的藝術便是車體,共同組成了一輛輛現代的“巴別車”,駛向全球化融合的未來。每一天,全球化融合都在將世界變得更小一些,連通着不同的羣體,增進彼此之間的認知、理解。直到終有一天,遊戲和音樂一樣,成爲跨越地域、消弭鴻溝的全球通用語言。

一圖回顧騰訊UP2019的遊戲業務

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