果然出問題了,今天開了一整天的會議,基本沒有進GDC展館。

開展3天,我忙著開會,只聽了1.5節課。

默默看著自己的All Access Pass,我淚流滿面,明年說什麼也不浪費這冤枉錢了。。。

日更不能斷,還是要和客官們強顏歡笑,開啟瞎扯模式,假裝博聞強識,根據這幾天的所見所聞,扯些有的沒的事情。GDC隨筆,正式變成中老年人的碎碎念。

備胎也好

國內企業在海外招聘,確實是變多了。

原因當然多種多樣,最重要的是,國內廠商也開始有國際化的心,需要國際化的人才。大家也意識到,技術上、理念上、文化上的鴻溝,很難跨過,需要合適的橋樑,幫助我們真正走進海外的文化。與其從頭培養,不如直接招人,幫助我們快速在理念上、能力上對齊一流公司。

幾家國內大廠,都在積極物色海外的人才。從商務、製作人、研發精英,各種崗位都有招聘。最過分的是,他們連實習生也不放過。

人員的流動,其實從某些側面,也反映出中國遊戲業在緩慢的進步。

早年間,中國的遊戲行業,應該是人才凈流出的,優秀的開發者,都去了國外一流企業,參與高端項目。而這幾年,出現了微妙的轉機,一些佼佼者,也願意迴流中國,參與國內遊戲的開發。留學生們在北美學習,畢業找工作的時候,也願意把中國企業作為一個備胎。

別管大家回中國,是為了更靠近家,為了薪酬,還是為了投身成長性更好的企業。目的可以不純粹,但回來就好。

如此看來,做備胎就挺好,至少10年前中國企業連做備胎都沒資格。

用戶調研

午飯時候和朋友聊到了用戶調研。

該怎麼做Focus Group的測試,也是一個值得反思的事情。

相當多的Focus Group測試,偏離了原來的目的。

這應該是一個參考工具,幫助開發者了解遊戲的問題,通過和玩家深度溝通,理解用戶的想法。最終可以讓開發團隊想得更清楚,把遊戲做得更出色。

然而國內的一些Focus Group測試,只是為了證明一些觀點。不能說這個目的是錯的,但如果僅僅通過這樣的Focus Group測試,就覺得我們的遊戲質量不錯,其實大錯特錯。

因為Focus Group測試,如果有了預設的立場,有了要證明的觀點,就會有失偏頗,也會在整個測試中有意無意的引導用戶,來證明自己的觀點。

這樣的測試,往往最終結果就是皆大歡喜。用戶玩了新遊戲,得了報酬,順著你的話說,讓你滿足。你的團隊只需要付出微不足道的代價,便可以刷到好評,和老闆交代。

這裡面的邏輯似乎有哪裡不太對?

由此聯想到國內的一些調研,流程正規,操作規範。他們會分各種不同用戶,請來許多人,送進單向玻璃隔開的觀察屋,進行設計精巧、隨時有人觀察的訪談。最終匯總出多樣而又詳實的數據。一切都無可挑剔。但是,他們的觀點在哪裡呢?同樣一份數據可以有多種解讀。調研公司會弱弱地問甲方,你們希望是什麼結論?我們可以按結論來組織報告。。。本來花錢做調研,就是心裡有解不開的結。想不到花了錢,心裡反倒更鬱悶了。

反思一下,Focus Group應該是來自玩家,為了玩家。而不該是來自玩家,為了老闆。

Shadow Brawlers

臨近結束的時候,終於抽出20分鐘,去Indie Game區域玩了一會。

那些新的獨立遊戲,都引不起我的興趣。

直到一個小哥哥熱情招呼,叫我一起玩一個叫做Shadow Brawlers多人遊戲。

一看畫面,第一感覺是一個火柴人亂斗型的遊戲。合家歡亂斗,我喜歡。來來來,小朋友,讓哥哥用中國功夫教你做人。

進遊戲,發現可以按R鍵讓主角變色。我按照提示按下R,主角變成了黑色。這配色真奇怪。。。獨立遊戲品味果然不同。

走兩步看看,黑色的角色,居然融入了黑色的背景,我馬上找不到自己的角色了。獨立遊戲做工怎麼這麼粗糙?讓主角在各種場景裡面都能凸顯,這不是基本的設計常識嗎?

我正在感慨,突然畫面一陣閃光,我的角色倒在血泊之中。馬上遊戲進入了慢鏡頭重播模式,我看見另一個角色鬼鬼祟祟靠近我,一刀將我砍死。但是,當時我並沒有看見任何人過來啊?

原來如此,我很快想通了。變色后角色和背景融合,並不是設計缺陷,是一個特殊的設計。這個遊戲就是玩陰的,講究合適的時候,切換合適的顏色,躲進場景中的相應區域,避免暴露自己,出其不意擊殺敵人。

哈哈哈,小朋友你太幼稚了,你以為中國哥哥看不懂這個嗎。來來來,小朋友,待我用日本忍術教你做人。

剛開始玩還比較矜持,玩著玩著逐漸放開了,和外國哥哥、弟弟玩成一片,懷疑自己的眼神,笑罵對方的陰險。好的遊戲,就有魅力彌合文化的隔閡。

遊戲的打擊感非常棒,一刀斃命,視覺反饋強烈,由於有潛伏,你不知道敵人什麼時候靠近,只能細心觀察畫面上的腳步塵土、場景植物等晃動,來猜測敵人在哪裡。自己為了隱身,也經常忘記自己的方位。

出刀瞬間,決一勝負,如若不中,立馬又隱身和場景融為一體。

隨時都要提心弔膽,我活生生在2D的多人遊戲中玩出了潛入的樂趣。決勝瞬間,各種意外突現,心情一波三折。

遊戲還圍繞變色隱身,加上多樣化的場景設計,提供了各種模式,真正配得上船新體驗這一稱號。

早點開賣吧,讓我支持一下你。

海外發行

這幾天和很多海外發行團隊開會,一方面推銷自己的產品,另一方面也希望了解海外的喜好,傾聽一些來自市場的聲音。

我們把所有的遊戲,做成簡短的視頻,Pitch給開發商。

幾天會議下來,除了感慨世態炎涼,更深刻的印象是,我們看好的遊戲,不一定是別人看好的。遊戲概念如果沒有讓別人看明白,死;遊戲類型如果太小眾,死;遊戲運營如果太難做,死;遊戲風格和發行商擅長的不匹配,死。

哪怕是做創意遊戲,也還是需要和社區有更多的接觸,更了解我們的用戶,才有機會做到更好。

知道哪裡有不足,下一次一定能做到更好。


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