世界衛生組織這次發表認為遊戲成癮是精神疾病並非學界共識的結果,而只是反映在持續的爭議中持支持態度的專家在世衛組織中佔據上峰。

爭議的焦點是,要把遊戲成癮確立為一種精神疾患目前尚沒有足夠的研究基礎,它完全可能只是其他精神障礙的伴生癥狀。例如,購物成癮,即所謂的購物癖,其實是焦慮障礙的特異性表現。遊戲成癮作為非物質成癮中的一類,迄今仍然沒有足夠理據自成一種獨立的精神障礙。

另一方面,就算把遊戲成癮納為精神疾病之一種,目前也沒有有效的治療方法,它更像是行為失控,需要的不是治療,而是行為矯正。

例如,就以最新版的美國《精神障礙診斷及統計手冊(第五版)》(DSM-5)為例,臨床上確定的非物質成癮障礙只有賭博障礙一種,對待遊戲成癮就相當謹慎,沒有將其納為其中一種。

即使以這次世界衛生組織所確立的「遊戲成癮」作為精神疾患之一種,其臨床甄別標準也十分嚴格。茲列如下:

1、對玩遊戲的控制能力受損(比如開始時間、頻率、持續時間、場合等);

2、遊戲高於一切,其他興趣以及日常活動,都須讓位於遊戲;

3、即使導致了負面影響,遊戲行為仍在繼續和升級。

另外,要想確診「遊戲成癮」,行為模式還必須足夠嚴重,導致在個人、家庭、社交、教育、職場或其他重要領域造成重大的損害,並通常明顯持續了至少12個月換言之,按照世衛組織的診斷標準,遊戲玩家中符合遊戲成癮的也屬於極少數,大多數遊戲玩家都距離臨床標準甚遠。可以這麼說,99%以上的遊戲玩家都不是遊戲成癮,即使個別疑似患者,也需要排除其他精神障礙導致行為異常才可能確診為遊戲成癮障礙。

問題是,世衛組織的這個舉動會給社會人群帶來誤導。具體反映在如下幾項上:

一、混淆遊戲成癮與遊戲沉浸的區別,大多數沉溺遊戲的玩家充其量只是遊戲沉浸,他們在一定時間專註於遊戲而忽略其他。沉浸狀態是一種正常的專註狀態,沉浸於遊戲與其他沉浸於學習,沉浸於工作沒有本質區別。但是,對網路遊戲懷有偏見的社會人群很容易誤把遊戲沉浸當作遊戲成癮,呈現誇大化傾向。二、污名化遊戲玩家,特別是現時代網路遊戲已經成為一種產業,遊戲競技也逐漸職業化。對於保守人群很容易以精神疾病化來妖魔遊戲,污名遊戲玩家。

三、給無良的戒除網癮機構推波助瀾,增加和擴大它們貽害社會的程度個範圍。像採用電擊療法開戒除網癮的機構,其療法沒有任何科學依據,而且戒除網癮的後果往往使被電擊者永久地喪失掉感受快樂的能力。事實上,目前尚沒有臨床上確認有效的遊戲成癮的治療方法。

四、誤導青少年家長。兒童及青少年沉浸遊戲往往是教育失控的後果,需要調整和改善的是家庭及學校教育,而不是簡單地戒斷遊戲。另一方面,甄別兒童及青少年的精神障礙是相當謹慎的事情,缺乏專業指導很容易將發展中問題當作精神疾病不當治療,輕則損害孩子自尊及自我認同,重則損害健全人格發展。


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