玩家的符碼

藉助平衡性根源之探討的論證內容,就可以將其論證結果應用於具體的現象之中。

從電競產生開始,關於平衡性的探討就一直從未停歇過。而通過上文的論述,可以明確肯定了不平衡的根源就在於動作符碼單位的不對等。那麼探討電競的不平衡,必然首先要看電競遊戲的符碼單元是什麼。

隨意截取一個具體的境況,DOTA2這個遊戲里,一個文本生產者所面對的聚合軸符碼是什麼?這個聚合軸的符碼單元一定是從一個最基本的動作開始的,因此它肯定不是普通人所熟悉的英雄,英雄作為一個遊戲單位,可以進行許多具體的動作,因此英雄實際上是一個動作符碼的集合體,進行對抗的實質性形式不是英雄本身,而是英雄的動作。

從英雄再繼續往下,一個英雄有技能動作,有物理攻擊動作,這些是直接可見的動作,也是一個文本生產者所能面對的最基本的符碼單元,例如一個英雄的一次普通攻擊動作,對應於鍵盤的一次按鍵點擊符碼。

但是遊戲平衡性所關乎的,是遊戲設計層面的編碼,而不是玩家生產文本時的編碼,遊戲平衡性的根本是遊戲設計層面的問題,而不是玩家生產遊戲文本層面的問題。因此僅僅是文本生產者所面對的基本符碼是不夠的,還要從文本生成者所面對的基本符碼繼續往下,去追溯遊戲設計層面是如何給文本生產者的符碼單元進行編碼的。

真正的基本符碼

在DOTA2里,玩家所選取的一個基本符碼,一個基本動作,例如對敵方單位的一個物理普攻,對敵方單位釋放技能時造成的傷害等等各自呈現的效果形式,其動作範圍的互相比較結果體現為不同動作被規定的數值之間比較,例如攻擊力50的攻擊動作,造成對方生命值數值減去50。也就是說,這個基本的動作符碼本身,其被設計者先在地規定的一個動作範圍,體現為一個數值符號,兩個遊戲單位的動作範圍相互之比較,就是動作符碼本身的數值之比較,是不同數值間的相互計算。

而這個數值的最基本的數字本身,就是設計師給玩家的基本符碼單元所進行編碼的基本符碼單元。它是設計師所面對的符碼單元,是遊戲動作最為底層的符碼單元。從這裡就進入了遊戲動作的微觀世界,遊戲動作符碼不再只是那些玩家直接呈現出來的具體動作,而是到每一個最基本的被計算的數字元碼。

因此,那些遊戲單位的屬性,實質上也成為了一種動作符碼單元,例如魔法抗性,物理抗性,狀態抗性,護甲等等,例如護甲就可以被轉換為一個動作符碼,它被規定為對對方物理攻擊動作範圍的抵消,因此在和對方的物理攻擊動作範圍發生比較關係時,它就產生了一個被看作是抵擋之動作類型形式的動作範圍,並抵消了對方的部分動作範圍。而在面對對方的魔法攻擊動作範圍時,護甲這個動作就不會發生,此魔法攻擊動作的整個動作範圍都會覆蓋到被攻擊的動作範圍之上。

由此可以看出,電競遊戲還有多種動作類型形式,例如吸血,反彈,反傷,但它們實質都只是作為數值的不同動作範圍的相互抵消計算。例如吸血動作,攻擊動作造成以作為傷害數值形式的動作範圍,以此範圍的一定百分比恢復攻擊者一定的生命值,這個吸血動作在以設計師的數字元碼單位的編碼形式里,可以轉換成為一種純粹的數字單位的增加和減少的操作行為,攻擊對方消除了對方一定量的數字單位,而對方攻擊自己也消除了一定量的數字單位,但是吸血這個動作就可以轉換成一個增加數字單位的動作。正如在動作作為遊戲的基本單元,其實質是作為動者位移的位置單元序列的生產,在這裡動者的位置成為了一個數字單位,而吸血動作就是給自己增加這個位置單元,也就是數字單位的數量。

玩家的基本符碼:不等值的最基本符碼集合體

所以玩家所面對的聚合軸里的動者符碼單元,其實並不是這個遊戲最基本的符碼單元,而是在最基本數字單位之上的作為一個一定數量的數字單位集合體的數值符碼單元。而電競遊戲的不平衡之根源,必然就在於該數值符碼單元的範圍不對等。

遊戲設計者給予文本生產者的符碼單元,是諸多不同數量數字單位之範圍的集合體,而且在具體對抗中,雙方可用的諸符碼單元,彼此完全還是不同量的數字範圍集合體。因此,對抗雙方是處於完全不等同的兩個聚合軸,而不是同一個聚合軸內。符碼單元本身就已經處於可比較的大小等級關係中,這樣的符碼單元所組合出來的文本,其被生產的動作範圍,已經不再完全是生產者自身因素的結果,而是已經有先在的不同量的符碼單元的範圍之比較結果混入了其中,對動作範圍的生產結果產生了自身的影響因素。

所謂的不平衡,就是作為規則層面的符碼單元本身的因素,對文本的比較產生了自身的影響,而之所以能夠產生影響,根本原因就在於作為文本生產單位的符碼單元本身的範圍是不對等的,是不同一的。

對比

而對比傳統體育,棋牌,它們的符碼單元都是同一的。圍棋的一步佔一點,象棋雙方都是同等的棋子,體育運動里,雙方選手是處於同一個規則判罰體系里,彼此對立的文本生產者所面對的符碼單元是同一均等的,每個人所生產的動作範圍完全是個人能力因素所導致的結果,例如速度,爆發力,奔跑距離等等,這些動作範圍完全是生產者自身能力的生產結果,而規則並沒有任何先在的具體範圍規定,規則只是規定雙方動作的共同類型形式,例如足球里不能越位,可以隨意方向傳球,美式橄欖球只能進行一次前傳。

而如果非要用電子遊戲的數值設定去對比,那麼體育動作符碼的具體範圍規定當然是有的,只不過它並沒有寫在明面上,但它的符碼範圍必然是均等同一的,例如跑步的具體動作符碼範圍,規定了只能在跑道內,運動員不能與其他運動員發生身體接觸,這些範圍都是同一均等的,在此同等符碼之上組合成的具體的文本動作範圍,則完全就是運動員自身能力的結果,同等的測量單位能夠完全體現出運動員自身能力的等級比較。

因此這些遊戲的雙方都處於同一個聚合軸里。它們基本上很少有所謂平衡性問題。

而相比之下,電競遊戲單位的具體動作範圍已經被先在給與了許多不均等的動作範圍規定,這些具體動作範圍原本應該完全是遊戲單位自身動作能力的生產結果,但是卻成為作為規則體系的符碼單元,使得彼此對立的對抗雙方完全處於不同的符碼單元系統里,也就是處於不同的規則系統中。此不同的規則系統作為生產具體對抗文本的生產單元本身,就已經產生了一個範圍之比較的等級結果,這個失衡等級的結果作為聚合軸的基本單元被組合成具體的文本,那麼文本的範圍結果自然不再純粹是文本生產者自身生產能力因素的結果,而是混入了失衡規則的影響因素,那麼該文本範圍之比較結果,也就是對抗結果為何,其得以成立的決定因素,就不再完全是生產者自身能力的因素,而是還有先在的生產者自身之外的因素混入其中發揮影響,這樣的對抗自然是不純粹的,失去了同一度量單位的不同文本範圍,其比較結果也失去了對完全的生產者自身生產能力進行判定的合法性根基。

在這裡要補充一點,關於體育的判罰,經常會出現很多爭議判罰,也許很多人會認為這是不平衡的體現。但事實上不平衡是處於聚合軸符碼單元系統的規則層面的先在給與的生產單元問題,而體育的判罰是處於比賽進程中的問題,是裁判能力的問題,僅僅只看一點就可以明白,電子遊戲里的體育運動類遊戲,虛擬世界的編程完全可以做到無爭議判罰,因此爭議判罰不屬於符碼單元的規則層面問題,因而也根本不是平衡性問題。

預告

不過,以上只是對一般人直接可見的電競遊戲的不平衡現象本身,進行一種嚴格的和絕對清晰的理論性描寫,它至多只是一種描寫。但僅僅對現象進行描寫是不夠的,必須要在描寫的基礎之上,去探尋現象的產生根源。

從文本生產者生產文本的符碼入手,進入到了遊戲設計者在設計遊戲規則時的符碼單元系統中,在此基礎上,還要繼續進行探索,只有找到設計者編碼遊戲規則時所使用的符碼單元得以產生的根本起源,才能夠徹底回答電競遊戲的不平衡的問題根源,以及可能的解決辦法。


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