換句話說,給他5年能做出一個年度遊戲嗎?

2018年年底這一波操作dota2和csgo更新都沒得到老玩家肯定.新作artifact什麼情況也都看到了,遊戲方面尚且如此,渠道方面也是負面連連,先是年中幾個大廠宣佈自家遊戲不上steam比如cod,再是年尾抽水政策改變讓獨立作者不滿,tga又雪上加霜蹦出個epic,epic因堡壘之夜有人氣,因虛幻引擎有技術,因抽水12%有態度,作為理性看客,pc沒有獨佔,但是會有越來越多人去epic買遊戲.作為渠道商,v社比起epic優勢在於積累的用戶,這點正在被一點點流失,但沒有epic那樣的引擎技術支持,簡單說,新遊戲還是會上steam,但steam沒有能力讓這個遊戲不上別的平臺,但是用了虛幻引擎的開發商可以得到引擎的支持,授權費用的減免而選擇獨佔,或者限時獨佔epic.


以後說不準,不過現在V社的開發能力跟獨立遊戲開發者旗鼓相當,是可以肯定的

不要忘記了V社手上還掌握著一堆IP,半條命,求生之路,CS,傳送門。個人認為STEAM的優勢在於,STEAM已經是一個非常成熟的平臺,玩家認可度也不錯;EPIC的優勢在於更低的抽成,以及他們的虛幻引擎。也不要忘記V社開發半條命的時候,是什麼樣的人員組成。


v社現在團隊不滿意60人吧,拿頭去開發啊


A牌出世之前,我希望V社做半條命3;A牌出世後,我希望V社賣掉半條命的版權。

V社但凡還有當初一半的開發能力,A牌就不至於變成現在這樣。


我猜測,V社的研發能力已經大不如前

這幾年借著數字平臺起飛的Steam已經不再是當時的HL2啟動器了,一定會伴隨著人員的流失,但V社現在也無需再做單機遊戲了,靠這幾款遊戲就能賺的盆滿缽豐

我覺得玩家們不用再寄希望於G胖做出某遊戲3、某遊戲3和某遊戲3了,即使Steam真的遇到了競爭者,市場份額大幅下降,也不是靠幾款單機就能拯救的了


競爭者早就有了

中國現在大量新steam用戶,一直在增長期,其他電子遊戲平臺沒啥知名度

dota2,A牌這些,定位就是小眾體量,更新的差只是相對的,保證競技/硬核就足夠了,暴雪都被噴炸了

V社就幾十個人,大量研發工作肯定都是外包的,就算自己不做遊戲,啥也不幹也餓不死,根本沒必要為他們擔心


競爭者存不存在和遊戲研發能力完全不是一個事情,所以題主的問題是兩個基本獨立的問題

首先,如果說做遊戲這件事,V社顯然沒什麼問題

V社早年喜歡射擊類,10年之後,貌似不太想做射擊類的東西了,但還是喜歡做在線的,戰術性的,硬核的遊戲。如果說當年V社是靠半條命打的天下,那未來,V社期望將戰場轉移到DOTA2的這個世界觀,做同背景的不同風格的遊戲,《Artifact》就是這樣來的

Artifact失敗了麼,我覺得現在下結論還為時尚早,目前遊戲有兩個主要問題,一是對戰模式的豐富性的問題,這是外殼;另一個是TCG的市場問題,這屬於付費模式,也不是核心。遊戲的核心永遠是圍繞著玩法而產生的遊戲系統,從這點來講,Artifact我認為是成功的,接下來無非是更新使遊戲完善

所以Artifact也好,現在的DOTA2也好,CS:GO也好,他們的問題都完全可以通過迭代解決,所以這都不是問題。只能說現在的V社更激進了,所以他會做錯,而且就算做對,也會把市場做小。這裡有一個討論點就是,不大眾的遊戲是不是好遊戲

守望先鋒當年也是年度遊戲,該完蛋還是完蛋,劇本和《Artifact》挺像的,都是發之前很流弊,出來之後沒人玩,不過守望苟得時間比Artifact長一點,算不上雪崩

所以單純說A卡能不能發展成一個年度遊戲,我覺得V社絕對有這個能力。至少在迭代這個事上,V社比暴雪強得多。但是,V社現在的風格能不能做出一款風靡市場的遊戲,我覺得不然,V社現在不做單機,和暴雪一樣,但聯機遊戲有個核心就是,必須有人玩,沒人玩的聯機遊戲就是不成功。但是,時至今日,想做一個好的聯機遊戲,第一要一炮而紅,第二要持續投入,第三要難度適中,現在聯機遊戲不是做獨立遊戲的工作室能做的了,是要舉一個公司之力,迎合用戶,顯然暴雪和V社都沒看清這一點,所以一路走弱,A卡沒有花時間打磨是V社這次最大的敗筆

至於Steam,現在所謂的問題在我看來都不是問題,因為Steam從來不缺競爭者,Steam作為通用平臺,從現在的市場格局看,未來幾年內不會有變化,其他的競爭者只能作為垂類去瓜分市場。大廠分家的源動力也並不是為了去和Steam競爭,只是想掙更多的錢而已,鬧大了G胖完全可以通過大廠大作合約分成來解決

但是說實在的,分了家受傷的還是玩家。這些現在跳得很的遊戲廠商最後怕是會得了利益,失了人心


謝邀,我並不在乎V社的死活,不過dota2的更新還是得到一致好評的


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