换句话说,给他5年能做出一个年度游戏吗?

2018年年底这一波操作dota2和csgo更新都没得到老玩家肯定.新作artifact什么情况也都看到了,游戏方面尚且如此,渠道方面也是负面连连,先是年中几个大厂宣布自家游戏不上steam比如cod,再是年尾抽水政策改变让独立作者不满,tga又雪上加霜蹦出个epic,epic因堡垒之夜有人气,因虚幻引擎有技术,因抽水12%有态度,作为理性看客,pc没有独占,但是会有越来越多人去epic买游戏.作为渠道商,v社比起epic优势在于积累的用户,这点正在被一点点流失,但没有epic那样的引擎技术支持,简单说,新游戏还是会上steam,但steam没有能力让这个游戏不上别的平台,但是用了虚幻引擎的开发商可以得到引擎的支持,授权费用的减免而选择独占,或者限时独占epic.


以后说不准,不过现在V社的开发能力跟独立游戏开发者旗鼓相当,是可以肯定的

不要忘记了V社手上还掌握著一堆IP,半条命,求生之路,CS,传送门。个人认为STEAM的优势在于,STEAM已经是一个非常成熟的平台,玩家认可度也不错;EPIC的优势在于更低的抽成,以及他们的虚幻引擎。也不要忘记V社开发半条命的时候,是什么样的人员组成。


v社现在团队不满意60人吧,拿头去开发啊


A牌出世之前,我希望V社做半条命3;A牌出世后,我希望V社卖掉半条命的版权。

V社但凡还有当初一半的开发能力,A牌就不至于变成现在这样。


我猜测,V社的研发能力已经大不如前

这几年借著数字平台起飞的Steam已经不再是当时的HL2启动器了,一定会伴随著人员的流失,但V社现在也无需再做单机游戏了,靠这几款游戏就能赚的盆满钵丰

我觉得玩家们不用再寄希望于G胖做出某游戏3、某游戏3和某游戏3了,即使Steam真的遇到了竞争者,市场份额大幅下降,也不是靠几款单机就能拯救的了


竞争者早就有了

中国现在大量新steam用户,一直在增长期,其他电子游戏平台没啥知名度

dota2,A牌这些,定位就是小众体量,更新的差只是相对的,保证竞技/硬核就足够了,暴雪都被喷炸了

V社就几十个人,大量研发工作肯定都是外包的,就算自己不做游戏,啥也不干也饿不死,根本没必要为他们担心


竞争者存不存在和游戏研发能力完全不是一个事情,所以题主的问题是两个基本独立的问题

首先,如果说做游戏这件事,V社显然没什么问题

V社早年喜欢射击类,10年之后,貌似不太想做射击类的东西了,但还是喜欢做在线的,战术性的,硬核的游戏。如果说当年V社是靠半条命打的天下,那未来,V社期望将战场转移到DOTA2的这个世界观,做同背景的不同风格的游戏,《Artifact》就是这样来的

Artifact失败了么,我觉得现在下结论还为时尚早,目前游戏有两个主要问题,一是对战模式的丰富性的问题,这是外壳;另一个是TCG的市场问题,这属于付费模式,也不是核心。游戏的核心永远是围绕著玩法而产生的游戏系统,从这点来讲,Artifact我认为是成功的,接下来无非是更新使游戏完善

所以Artifact也好,现在的DOTA2也好,CS:GO也好,他们的问题都完全可以通过迭代解决,所以这都不是问题。只能说现在的V社更激进了,所以他会做错,而且就算做对,也会把市场做小。这里有一个讨论点就是,不大众的游戏是不是好游戏

守望先锋当年也是年度游戏,该完蛋还是完蛋,剧本和《Artifact》挺像的,都是发之前很流弊,出来之后没人玩,不过守望苟得时间比Artifact长一点,算不上雪崩

所以单纯说A卡能不能发展成一个年度游戏,我觉得V社绝对有这个能力。至少在迭代这个事上,V社比暴雪强得多。但是,V社现在的风格能不能做出一款风靡市场的游戏,我觉得不然,V社现在不做单机,和暴雪一样,但联机游戏有个核心就是,必须有人玩,没人玩的联机游戏就是不成功。但是,时至今日,想做一个好的联机游戏,第一要一炮而红,第二要持续投入,第三要难度适中,现在联机游戏不是做独立游戏的工作室能做的了,是要举一个公司之力,迎合用户,显然暴雪和V社都没看清这一点,所以一路走弱,A卡没有花时间打磨是V社这次最大的败笔

至于Steam,现在所谓的问题在我看来都不是问题,因为Steam从来不缺竞争者,Steam作为通用平台,从现在的市场格局看,未来几年内不会有变化,其他的竞争者只能作为垂类去瓜分市场。大厂分家的源动力也并不是为了去和Steam竞争,只是想挣更多的钱而已,闹大了G胖完全可以通过大厂大作合约分成来解决

但是说实在的,分了家受伤的还是玩家。这些现在跳得很的游戏厂商最后怕是会得了利益,失了人心


谢邀,我并不在乎V社的死活,不过dota2的更新还是得到一致好评的


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