作為全球總銷量超過 1.76 億的世界知名 IP,《MineCraft》以簡單明瞭的玩法與豐富自由的沙盒建造元素影響了無數人,沉澱著極為龐大的粉絲羣體。但開發商 Mojang 卻遲遲沒有推出《MineCraft 2》的打算,反而放棄了驗證成功的‘沙盒建造’路線,轉而開發‘暗黑’式的 APRG 新作《MineCraft:地下城》,這似乎是令人費解的選擇,在外媒 Game Informer 的採訪中,開發者坦承了自己的考慮與原因。

  很少有遊戲的續作能像第一部一樣成功,更遑論建立起一個長壽 IP。但在過去十年中,《MineCraft》已經迅速發展成電子遊戲行業的品牌巨頭。各大商店的貨架上都堆滿了《MineCraft》主題書籍、漫畫、模型、毛絨玩偶和樂高套件。愛好者們穿著遊戲圖案的連帽衫參加線下慶典和博物館展覽。華納兄弟甚至準備在 2022 年推出一部《MineCraft》大片。開發商 Mojang 似乎樂於開發所有《MineCraft》相關項目 …… 除了《MineCraft 2》。

  ‘我根本想像不了會有《MineCraft 2》,’《MineCraft》創意總監薩克斯·珀森(Saxs Persson)說,‘我們思量了很久。毫無疑問,我們就是專門開發《MineCraft》相關作品的工作室,這是一條我們以前就選擇的道路。但隨著時間推移,我們意識到《MineCraft》的可塑性有多強 …… 我們不希望它止步於單個遊戲,但我們想做的並不是續作。我們更感興趣的是,將這種可塑與創造性延伸到其他遊戲類型中,使其成為《MineCraft》宇宙的一部分。’

  簡而言之,因為《MineCraft》本身還有很大的發展空間,Mojang 並不需要推出一部真正的續作來維持熱度。然而,為了觸及更多受眾,製作組知道他們需要不斷創新,拓寬品牌內容的覆蓋面。他們計劃讓《MineCraft》成為希臘神話中九頭蛇一樣的存在,向所有方向延伸,每個人都能在其中找到對胃口的部分。而這個激動人心的計劃就從幽深地牢裏啟程。

  發現 Mojang 的魔力

  Mojang 並沒有預料到《MineCraft》的成功。創始人馬庫斯·佩爾鬆(Markus Persson,更廣為人知的暱稱是 Notch)在 2009 年成立公司時,這位年輕的遊戲開發者預期自己的工作室將會遵從傳統的開發模式,每幾年推出一款新遊戲。所以在 2010 年代早期,工作室開發了一款名為《Scrolls》的線上集換式卡牌遊戲(後更名為《Caller’s Bane》)。然而《Scrolls》並沒能達到《MineCraft》的高度,Mojang 因此重新評估了這個項目的優先級。

  ‘打造《Scrolls》之際,團隊裏大多數人都認為《MineCraft》已經達到了自身的巔峯,’CEO 喬納斯·馬爾滕鬆(Jonas Mårtensson)說。‘工作室當時的方針是,製作更多有普通生命週期的遊戲,也就是在發行之後會達到一個成績高峯,然後逐漸衰落的那種。但在《MineCraft》大獲成功,不見頹勢之後,我們決定加倍耕耘這個遊戲,以回饋玩家的厚愛。這就是為什麼,在《Scrolls》之後,我們的重心又回到了《MineCraft》上。’

  2015 年發售的《MineCraft:故事模式》為未來的作品樹立了一個良好的榜樣。這個由 Telltale(《行屍走肉》遊戲開發商)操刀的冒險系列,不僅取得了銷量上的成功,也證明瞭玩家們渴望一些原作所不能提供的體驗。與此同時,一小撮 Mojang 員工開始設想他們理想中的《MineCraft》衍生作品。

  這些設計師都是經典地牢闖關類 RPG 的愛好者,他們感覺現在的遊戲市場上缺乏適闔家人一起遊玩的此類遊戲。他們認為也許可以從《Diablo》和《流放之路》等作品中提取自己喜愛的動作元素,與《MineCraft》的方塊視覺效果和輕鬆愉快的氛圍加以融合。於是這個團隊基於任天堂 3DS 平臺開發了一個原型,而這個小型單人遊戲的構思很快轉變為更遠大的圖景。

  ‘這是我們整個團隊都熱愛的題材,’執行製作人大衛·尼斯沙根(David Nisshagen)說。‘我們都喜歡玩這類型的遊戲,而且這個題材對《MineCraft》來說很合適,因為遊戲本身就有地下探險、戰鬥和尋寶的內容了。說實話這個項目就是源自於熱愛。並沒有一個“讓我們做一次正式的市場分析,找出有空缺的遊戲類型”之類的規劃。它的出發點確實就是,“這個點子很有意思,這會是一個別有不同的《MineCraft》”’

  [番外:《MineCraft》的造語]

  《MineCraft》玩家也許對遊戲裏的符文已經很熟悉了。這些古老的符號散佈在遊戲世界的各個角落。它們看起來像是往昔文明所使用的一種古老語言的片段。雖然直到現在,這些符文也只是佈景的一部分,沒有任何特別的含義,但 Mojang 在《MineCraft:地下城》把這些符號製作成了可用的語言。玩家可以在《MineCraft:地下城》中找到散佈在各處的符文文本,這些符號提供瞭解謎和尋寶的提示信息。但是 Mojang 並不準備幫助玩家翻譯這種新語言;硬核玩家們必須得等到遊戲發售之後自行破譯其中的信息了。

  深入地下城

  《MineCraft:地下城》中的反派是一支名為‘災厄村民(Illager)’的異族,他們因為作惡多端而遭到正常社會的放逐,而領導他們的是 Arch-Illager。雖然 Arch-Illager 歪腦袋大鼻子的長相看起來不太靈光,但 Mojang 向我們擔保他會是個難纏的對手。

  在 Arch-Illager 被趕出自己的家鄉後,他在旅途中找到了一個叫做‘支配寶珠(Orb of Dominance)’的神器。‘這個寶珠其實是個方塊,我們覺得這個設定挺有意思的,’遊戲總監曼斯·奧爾森(Måns Olson)表示。這個看似平平無奇的方塊中蘊含著強大的力量,Arch-Illager 可以用它召喚石巨人大軍進攻人類社會。《MineCraft:地下城》玩家的使命就是與 Arch-Illager 的爪牙戰鬥,獲得足夠阻止他的陰謀的力量。

  Arch-Illager

  奧爾森向我解釋 Arch-Illager 的詳細設定時,我正好進入了《MineCraft:地下城》的最新地圖‘紅石礦井( Redstone Mines)’。和其他關卡一樣,這些礦井是隨機生成的,但青苔掩映的牆壁和廢棄礦車軌道賦予了這裏一些不同於別處的氛圍。Mojang 將《MineCraft》獨特的視覺風格描述為‘醜萌(ugly cute)’,《MineCraft:地下城》同樣符合這個定義。

  不過 Mojang 也對《MineCraft:地下城》進行了一些細微的藝術加工,將這個遊戲和原版《MineCraft》區分開來。例如霧氣瀰漫的畫面效果和火光下的金屬光澤,讓這個虛幻的方塊世界多了一絲怪誕的真實感。

  在《MineCraft:地下城》的早期開發過程中,2D《薩爾達傳說》和《Dark Souls》是 Mojang 的主要靈感來源,但這個遊戲最終演變成了《Diablo》式的傳統 ARPG

  ‘待機狀態的敵人也會四處張望,低聲嘟囔,’美術總監丹尼爾·比約克佛斯(Daniel Bjorkefors)說,‘在待機動畫裏你還能看見他們的呼吸起伏。我們要描繪的是一個更生動鮮活的世界。我聽說過一些遊戲美術工作者在製作了太血腥的遊戲之後不得不去接受心理治療的事,但這個遊戲恰好相反,它太可愛了。我家裡有四個孩子,大家都很喜歡它。我覺得這是個很美好的遊戲,可愛、有趣而且友善。’

  片刻之後,一支‘可愛的’蜘蛛軍團包圍了我,想要吸乾我的血液。我迅速擊敗了它們,但還是有幾隻蜘蛛的蛛網把我黏在了地上。《MineCraft:地下城》的敵對生物大多有些騷擾玩家的手段,能將他們往特定方向推近或拉遠。一種名為‘地卜師(geomancy)’的敵人會圍繞你召喚磚牆,阻礙你的行動。其中一些磚牆會爆炸,往周圍所有方向射出一陣尖銳的石針。而‘死靈術士(necromancers)’會召喚出成羣的亡靈生物(譬如殭屍和骷髏),淹沒整個戰場。

  精英死靈術士‘無名者(Nameless One)’還可以強化友軍的攻擊。幸好這種增益效果會顯示為紫色的能量鏈,鏈接無名者和被增強的生物,所以在戰場上很容易找到它的所在。無名者很快就成了我的首要擊殺目標。不過無名者同時還會發射遠程攻擊,想要接近他也是個不小的挑戰。

  為了幫助我打敗這些敵人,奧爾森也拿起了手製,展示了一下《MineCraft:地下城》的隨加隨離式聯機系統。最多聯機人數可達 4 人,本地和網絡聯機都是可行的,並且玩家可以隨時傳送到隊友身旁。在單人模式下,玩家角色在每個關卡開始時有三條命。多人模式裏,你可以複活倒下的隊友,但遊戲難度也會相應升級。《MineCraft:地下城》的初始難度並不算高,但每個關卡都有 9 種難度等級,更高的難度會提供更好的戰利品,誘惑你去挑戰自己的極限。

  就像大部分地牢冒險遊戲一樣,戰利品是《MineCraft:地下城》的重要內容。玩家可以同時裝備一把遠程武器和一把近戰武器。當然,兩種武器都能加強你的攻擊,武器類型從匕首到巨錘再到十字弩,應有盡有。為了簡化裝備系統,防具全部合併成一整套的套裝,影響你的生命值和護甲。角色外觀也會隨著你裝備的物品改變。最高級戰利品是神器(artifacts),這類裝備帶有的特殊效果讓《MineCraft:地下城》的動作元素更富有趣味性。

  Mojang 表明遊戲中有超過 70 種不同的神器。例如,其中一些會改變你的武器能力,為你的遠程攻擊增加爆炸效果。另一些神器則是特化的工具。早前我撿到了一把釣竿神器,可以鉤住遠處的敵人,將他們拉到我身邊。被鉤住的敵人也會承受數秒的擊暈效果,這樣我就可以把難對付的敵人先拎出來迅速解決。

  升級時你會獲得附魔點(enchantment points),可用於強化神器,進一步提升你的技能。例如,有一種附魔可以為你的箭矢附加火焰效果,基本上等同於把箭變成了火球。同樣,一個多重攻擊附魔可以讓你的刀劍迅速打出連續攻擊。

  ‘在早期開發過程中,我們做了很多遠程武器附魔 —— 包括彈道分裂,全方位濺射,和附加穿刺傷害,’奧爾森說,‘遠程攻擊變得有些太強了,所以有一段時間我們必須把近戰攻擊的傷害翻倍才能保持戰鬥力的平衡。所以我們添加了一些範圍影響(AoE)、產生衝擊波又或是生成閃電鏈的近戰攻擊。’

  《MineCraft:地下城》沒有職業之分,但玩家可以從多變的神器/附魔系統中找到適合自己的玩法。有一次,我裝備的神器能夠召喚一隻大羊駝寵物,還能轉化敵人,讓它們為我而戰,因此我玩起了寵物流。還有一次,我打造了一個能用火焰箭放出煙火效果,暈眩一大羣敵人的詭術師。每當我翻滾躲開一次攻擊,就會生成一道閃電劈向攻擊者。

  ‘《MineCraft》有幾個必不可缺的核心,’ 尼斯沙根說,‘第一顯然是創造性,二是建造,三是冒險,四是探索未知的體驗。探索和冒險當然很容易實現。但創造性和建造呢?這就要說到戰鬥系統了。你有可以附魔的鎧甲和為你的武器附加特殊能力的神器。這些裝備在遊戲裏可以產生很多非常酷的組合效果。所以雖然不能創造建築,但你可以發揮創意打造自己的角色。’

4 人模式下,玩家共享消耗物品,但戰利品掉落是各自獨立的
4 人模式下,玩家共享消耗物品,但戰利品掉落是各自獨立的

  [番外:藝術方塊]

  《MineCraft》獨特的視覺風格看起來似乎很簡單,但 Mojang 對每種方塊的尺寸和物品的動畫都有嚴格規定。同時,這種方塊化美術讓 Mojang 可以快速地對視覺表現進行更新迭代,這樣團隊就有更多的時間可以用在玩法和美術設計上。

  ‘坦白說,我們從來不畫概念圖,’美術總監丹尼爾說,‘我們團隊的人數不多,所以也從來不用把各種構思釘在公告板上。更多時候只是有人想出了一個好點子,然後我們就一起試著實現它。比如鑰匙傀儡(key golem)就只有一張草圖,我們就這樣把它做進了遊戲裏。我的意思是說,我們創作的基本素材就是方塊。我們要做的只有創造新的方塊,然後直接在遊戲裏試試可不可行。’

鑰匙傀儡
鑰匙傀儡

  《MineCraft》未來之路

  對 Mojang 而言,《MineCraft:地下城》是因熱愛而生。在我參觀工作室的過程中,開發團隊數次將《MineCraft:地下城》形容成‘用愛發電’的項目。令人意外的是,這個開發團隊目前大約只有二十多位成員,對於《MineCraft》這樣的大 IP 來說算是規模很小的了。但這個小團隊的作品可能將對整個《MineCraft》產生巨大影響。

  ‘我們總是希望,在《MineCraft:地下城》中誕生的內容能夠加入《MineCraft》。’奧爾森說,‘已經有一些現成的例子了,比如災厄村民陣營誕生的目的就是作為《MineCraft:地下城》的敵對陣營,而現在在《MineCraft》裏,我們也有許多災厄村民敵人了。十字弩也是在《MineCraft:地下城》首次加入的,還有一些十字弩附魔,現在它們也出現在了《MineCraft》裏。’

  從各種方面來說,《MineCraft:地下城》都迫使 Mojang 深思一個存在問題,‘《MineCraft》是什麼?’如果你隨機向《MineCraft》玩家提問,他們的回答可能都會集中在採集和製作上,但《MineCraft:地下城》中並不包含這兩個玩法。《MineCraft:地下城》也許與《MineCraft》很相似,但原作本身最受矚目的兩種元素都完全沒有出現。

  不過從本質上看,《MineCraft:地下城》依然體現著《MineCraft》玩家希望從 Mojang 那裡得到的那種輕鬆愉快的遊戲體驗。《MineCraft:地下城》的動作元素簡便快捷,容易上手。這個遊戲沒有太關注技能樹或者詳盡的屬性數據,這反而讓它有了更廣的受眾羣體。而同時,戰利品的收集機製也能吸引地牢探險遊戲的核心玩家。

  Mojang 的附魔和神器系統更是相當靈活,玩家可以從中開發出無數富有創造性的戰術,我也完全不覺得自己必須按照特定的戰鬥方式來玩,這是一種極為新鮮的體驗。在我發揮創意將自己的角色逐步打造成傳奇戰士的過程中,我感覺到製作組希望玩家都能找到屬於自己的樂趣。如果《MineCraft:地下城》揭示了《MineCraft》今後的道路,那麼這似乎將會是一條光明大道。

  《MineCraft:地下城(Minecraft Dungeons)》將於 2020 年 4 月發售,登陸 PC、PS4、Xbox One、Switch 平臺。

  來源:篝火營地

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