2015年的E3電玩展上,一款名為《Dreams》的遊戲在索尼發佈會上展現了非常獨特的氣質。奇妙的美術風格與“夢境”的主題,都讓這款遊戲吸引到了不少玩家的注意。本月14日情人節當天,《Dreams》在發佈日的5年後終於正式上線了。這款噱頭十足的遊戲,一經推出就收穫了媒體和玩家的一致好評,掀起不小的熱潮。而《Dreams》的話題性卻並非僅僅因為遊戲質量,而是因為它的出現,再次讓玩家們開始審視自己:“我是否也可以去做遊戲呢?”

  用《Dreams》能做出什麼?

  《Dreams》由索尼第一方工作室Media Molecule製作,這家以《小小大星球》系列聞名的工作室一直都帶有著“創造型”遊戲的產品基因。《Dreams》這次更是將重心完全放到了“創作”上,真正讓“做遊戲”成為了遊戲的主體玩法。

  或許完全重新策劃一款遊戲是需要大量時間的,所以不少創作者都選擇了還原經典的方式,把《Dreams》變成了經典遊戲重製器。你還別說,這些作品不但看起來像模像樣,還真的能玩。

  《Final Fantasy7重製版》4月份才會推出,但在《Dreams》裏已經“提前上線”了,戰鬥系統可謂是原汁原味。

  想玩《Dark Souls》也來《Dreams》就對了,你別看畫面是做的卡通了一點,照樣能讓你受苦。

  而這個由油管UP主Robo_Killer_v2製作的《輻射4》,則堪稱是還原經典的典範,從場景建模到玩法構成,基本都重現了原作的質感,精緻的建模簡直隱隱有了一絲大作氣質。

  在PS4上玩《超級馬裏奧64》?這簡直是曆史性的一刻。

  如果你是個藝術家,則不必拘泥於製作遊戲關卡,而是把這款產品當成一個3D的美術軟件,在《Dreams》裏製作雕塑、繪畫甚至是電影、動畫。以PS Move控製器為畫筆,盡情釋放自己的才能。

  其實對現在的玩家來說,創造型的遊戲或許也不是那麼罕見。《MineCraft》、《馬裏奧建造》等遊戲,都有著完備的自建玩法供玩家開展創作。但《Dreams》與這些遊戲最大的不同,就在於它真的能夠“做遊戲”,而非只能“做某類遊戲”。

  《馬裏奧建造》固然也能製作關卡並分享給其他玩家,但基本都是圍繞著“平臺跳躍”這一主要玩法做文章。《Dreams》則完全沒有這種類型體驗上的限製,玩家可以藉助遊戲內的素材與設計功能,選擇自己的核心玩法,並圍繞玩法搭建出完整的流程。《Dreams》的構架,幾乎覆蓋了主流的玩法類型,可以說為玩家提供了最大限度的創作自由。

  建模、光影、濾鏡、音樂都是玩家需要考慮的

  只要你努力,精緻的建模不是夢

  不過,既然《Dreams》是為玩家提供了一個製作遊戲的平臺,那麼玩家要考慮的事情也自然就更多了。對一款遊戲來說,遊戲內角色的建模、場景的搭建、整體的光影效果、背景音樂的烘托,都是需要玩家一步步落實的。有創意只是第一步,熟悉遊戲內的各項要素,並逐步搭建出夢想中的世界,其實有著相當的學習成本。畢竟光是製作一個人物的建模,都會耗費不少時間。

  所以,這款遊戲的實際娛樂性,完全要看玩家對創作的熱情程度以及對自己的定位了。創作作品與體驗他人作品,都能帶來快樂,但與傳統意義上玩遊戲的快樂,註定有著不小的區隔。

  無限的夢境供你體驗

  業內人士:理想的工具集合,一切為了創作服務

  那麼,《Dreams》所謂的“創作”究竟能做到什麼程度呢?近期業內人士的發聲,無疑是很好的註釋。曾參與《Total War》、《Sniper Elite》等知名遊戲系列製作的Jodie Azhar發表了一篇文章,細緻地講述了自己對《Dreams》的體驗與看法。

  Jodie Azhar認為,《Dreams》很好的把握到了遊戲娛樂與製作之間的平衡。與傳統遊戲製作中用代碼掌控一切的方式不同,在《Dreams》裏體驗者可以用非常直觀的方式去創作出一些美觀且實用的素材,並且能以較短的開發週期完成一些抓人眼球的新鮮事物,這足以讓創作新手感到振奮。如果作者將要製作的遊戲拆解成最小的關卡,那麼《Dreams》甚至還能算是個不錯的遊戲引擎。

  Jodie Azhar在文章中寫道:“如果你渴望創作一款需要存儲成噸數據、同時運算大量角色動畫的遊戲,或是一款希望實現高度精細操控的作品,那麼《Dreams》或許無法滿足你的需求。但你絕對可以在《Dreams》中打造出那種有趣、精緻、自己願意花錢買的遊戲。

  由此可見,與真正的遊戲製作相比,在AI設定、數據存儲、角色動畫等對技術力要求較高的維度上,肯定是不能對《Dreams》提出太過分的苛求,但《Dreams》依舊有著打造優質內容的潛力。

  業餘or專業?各有各的玩法

  總體來說,《Dreams》有著較強的工具性,用儘量容易上手、便於理解的框架,搭建了一個由玩家自由生成內容的創意框體。與MOD的概念不同,玩家不再需要多走一步耗費腦力去思考怎麼在固定的體製內尋求突破,而是可以直接用現成的素材開始內容輸出。如果說遊戲是承載夢想的上佳載體,那麼《Dreams》無疑是現階段最“親民”的造夢工具。

  但值得注意的是,《Dreams》本質上仍然是一款遊戲。如果你用《RPG製作大師》這類更偏開發工具性質的產品去對比,《Dreams》或許並不具備那麼完備的開發環境。不過與之相對的,《Dreams》上手難度更低,與其他玩家的交互性更強,有更完善的交流展示平臺以及持續更新的內容支持。

  可見這款遊戲正在努力尋求一種平衡性,使得優質體驗的下限得以降低,但追求極致的上限也有著相應的保障。簡單來說,《Dreams》在玩家與製作人的身份體驗上做了一個折中,或許現階段的《Dreams》還不能說是一個真正的遊戲開發工具,但仍然是一個頗具創意的創作平臺,鼓勵著那些“不嫌麻煩”的玩家向著創作者的身份做轉變。

  對於一個遊戲愛好者來說,《Dreams》是一個很不錯的起點。一個人就可以開展製作,並且可以藉助非常直觀的方式、可接受的學習成本,去驗證自己的創意,進而在相應的平臺裏傳播自己的作品,收穫反饋與快樂。

  而對於一個真正的從業者而言,《Dreams》也將是一個很有趣的消遣工具,或許比起其他的遊戲,《Dreams》更能提供一種類似“草稿紙”的功能。這讓專業的遊戲製作者們,也能用一種充滿娛樂的形式來檢驗自己的一些不成熟想法。尤其對很多仍處在獨立開發或小團體合作的新晉遊戲製作人來說,《Dreams》所展現出的實驗價值則更強。製作者完全可以在《Dreams》上做一些創意的推演,如果作者有心甚至可以將這個小娛樂變成相對完善的獨立小品。日本遊戲開發者Mori Shiro在2019年藉助《Dreams》製作發佈的《Ruckus:又一場天然災害》,就是一個有趣的例證。

  從《Ruckus》可以看出《Dreams》對創作者的價值

  儘管目前遊戲正式上線的時間不長,但《Dreams》已經吸引了不少業餘作者以及專業製作人的注意。就像前文提到的Jodie Azhar在其文章中說的:“連我這樣以製作遊戲為生的人,也樂於在《Dreams》中度過閑暇時光。”《Dreams》最大的亮點,在於它的娛樂性以及能夠快捷搭建創意雛形的功能性。以遊戲製作為生的人,不太可能特意用《RPG製作大師》、《2DFM》、《FPS Creator》一類的軟件來做些創意驗證或思路開拓。《Dreams》的出現,為專業人士或者希望成為專業人士的創作者,提供了一張更任性、更有趣的塗鴉紙,讓他們可以沒有負擔的輸出創意。

  當然,《Dreams》更大的價值,還是在於讓大眾創作者加入進來,讓更多玩家能夠轉變為創作者,找到適合自己的方式,體會“分享夢境”的快樂。以《Dreams》產出的作品,足以稱之為“遊戲創作”,就像雖然在抖音上拍的小視頻不能被稱作電影,但仍然可以在特定的環境與平臺語境下,得到屬於自己的流量熱度與成就。因此搭建一個能聚集創作者的平臺,將是《Dreams》未來運營的重點。

  作品將允許出售?平臺搭建將是重點

  《Dreams》有了一個很好的開局,Media Molecule工作室對產品的後續發展也有著很大的野心,除了在未來更新中加入VR支持以及多人模式以外,如何更好的搭建社區平臺,繼續擴大社區的規模從而保障遊戲的活力,將是製作組面臨的頭號難題。

  畢竟對於《Dreams》這樣的產品來說,看熱鬧的玩家肯定要多於那些真正付諸行動的創作者,如果《Dreams》的創作者能持續產出優質內容,讓更多的玩家加入進來,就能盤活整個社區的活力。如何激勵創作者,讓創作者成為產品商業化的一部分,是遊戲未來發展的關鍵部分。

  國外也有不少創作者已經表示過,《Dreams》的確是一個不錯的創意平臺,但自己也希望能獲得更多的“榮譽”。自己辛辛苦苦做的遊戲,除了獲得其他《Dreams》玩家的肯定,就只能被人錄製轉載到視頻網站上收割與自己毫不相幹的流量,實在是有些不甘心。

  但是,一談到“錢”字,無論是玩家還是製作組,都不得不格外的謹慎。目前,《Dreams》裏有一些玩家開始私下出售自己製作的遊戲素材,一些為了減少工作量的創作者,就會花錢購買這些現成的素材。雖然還沒形成規模,但也是現階段社區環境下孕育出的商業波動。

  對於這些不可控的交易,官方必須下場參與,設計更明確的交易及盈利渠道,才能較好的控製住局面。但通常與創作者打交道時,官方的姿態又很容易引發連鎖事件。Blizzard對《魔獸爭霸3重製版》MOD版權的強硬態度,以及過去B社販賣玩家MOD造成的非議,都是很好的負面例子。

  不過,《Dreams》似乎將走上一條更加現實且充滿前景的道路。在近期的採訪中,Media Molecule的聯合創始人兼遊戲創意總監Mark Healey表示未來將會挑選一些出色的內容,以獨立遊戲的規格,放到PSN商店進行販賣。這樣的商業化思路,充分利用了索尼這一強大的“靠山”。如果《Dreams》出產的遊戲能夠放到PSN上進行販賣,就意味著遊戲真正具備了商業屬性,並且觸達得將會是整個索尼主機遊戲生態內的用戶,這對創作者無疑會是莫大的激勵,同時也將形成一個從《Dreams》到PSN商店的獨特產品輸出鏈條。

  當然,這樣的商業化佈局,仍然面臨著法律問題以及對社區生態的影響問題,但製作方想要將《Dreams》產出作品“貨幣化”的思路基本是確立了。如何調整好商業化對產品社區生態的影響,如何設定合理的分成機製與創作者達成良好的合作關係,如何進一步完善《Dreams》的開發環境促成更多精品出產,都將是《Dreams》未來的看點。這款年輕的遊戲,還有著太多的可能性。

  結語:

  在過去,相信沒有人能想到,拍攝短視頻會成為如今的一個熱門產業,並幾乎到了全民參與的程度。可以說,這個時代是屬於“創作者”的時代。通過網絡生態的高效傳播以及創作門檻的持續走低,每個人都可以根據自己的喜好,用文字、圖像或視頻的方式,揮灑自己的表現慾望。遊戲或許有著很高的製作門檻,但或許未來也能用某種形式,達成在細分圈層領域裏的大眾參與。《Dreams》的出現是有力的一步,未來廠商如何利用產品更多元化的調動受眾、搭建平臺,值得我們共同思考。

  來源:遊戲陀螺

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