image  KOEI TECMO Games 旗下品牌 GUST 目前开发中的《炼金工房》系列最新作莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~(PS4 / Nintendo Switch),即将于 9 月 26 日推出(PC 版预计 10 月 29 日开放下载)。
 
  今年 1 月推出奈尔克与传说之炼金术士们 ~新大地之炼金工房~,接著 3 月相继推出露露亚的炼金工房 ~亚兰德之炼金术士 4~,没想到才经过半年便发出了《炼金工房》最新作的相关消息。
 
  本篇报导接下来将访问制作人细井顺三,分享关于本作的开发概念以及选用创作者的过程等秘辛。
 
 
 
 

至今为止的《炼金工房》系列,将透过崭新技术升华成最棒的游戏体验

 
4Gamer:今天请多多指教。今年《炼金工房》系列发展得相当活跃呢。
 
image细井顺三(以下略称,细井):今年真的很活跃呢(笑)。《奈尔克》是 GUST 京都开发部门制作的《炼金工房》系列二十周年集大成作品,以《炼金工房》的原点为主添加了许多模拟要素。
 
  《露露亚》跟《莱莎》则是由长野开发部门制作,其中《露露亚》不仅将旧有《炼金工房》系列的系统尽力改良强化,也目标打造出我们所能展现的最棒的一面。
 
  另一方面,最新作的《莱莎》则是企划将游戏中的一切改头换面。不过这两部作品其实是几乎在同时提出企划草案,只是《莱莎》开发的时间花得比较多而已。
 
4Gamer:请问《炼金工房》系列,投入了多少生产线进行开发呢?
 
细井:当然不是只有《炼金工房》这个系列,同时还有其他作品进行开发,不过也有委托他厂帮忙,让长野跟京都都各自保持 1.5~2 条生产线的规模制作。
 
4Gamer:关于本作的消息还是很少,但是标语「Bye Bye 炼金工房」这句却让人相当在意。在此想向细井先生再三确认,这句话应该不代表本作是最后的系列,吧?
 
细井:当然。虽然最近也有听见「难道《炼金工房》要结束了?」之类的疑问,但绝对没有这回事(笑)。本作只是因为剧情中有描写「有相遇也会有别离」这样的安排,所以才想出了这句标语。
 
4Gamer:这下安心了呢。那么接著,想向您请教本作的开发概念。
 
细井:《炼金工房》系列一直以来都是用同一个副标题出二、三部作为一系列,并会每次都重新思考接著该用什么副标题。加上这次我们还观察了这几年的市场以及使用者的反应,发现我们不能继续墨守成规。这也代表,我们不该只是在以往累积的知识上再堆积新的东西,而是应该要集结至今为止的经验挑战新的技术。
 
4Gamer:《露露亚》算属于由过往知识累积起来的炼金工房,而本作将尝试不同的方向,请问是这样的意思吗?
 
细井:是的。这次让 GUST 这个品牌重新挑战自身的游戏制作技术,便是本作的开发概念。
 
  而故事与系统部分,也会加入至今为止没能出现过的要素。接著再重新审视本作,该采纳意见的地方就要采纳,该改善的地方就要改善,目标制作出能成为新《炼金工房》系列基础的作品。
 
4Gamer:提到至今为止没能放进去的要素,举例来说像哪些部分呢?
 
细井:像是战斗系统,一直以来都是采用回合制。这点对玩家以及我们来说都是最轻松上手的玩法,但从另一个角度来看这样也限缩了游玩的幅度。所以我们也打算趁这次挑战新方向,让这次的战斗迈出新的一步。
 
  不过,在战斗中使用调合道具,这种具有「《炼金工房》风格」的特征并不会因此消失。为了让《炼金工房》系列创造出崭新的体验,我们也不断思考游戏中最棒的是什么,同时将市场与玩家们的意见纳入考量。
 

主角莱莎的设计,反映出 toridamono 的癖好?

 
4Gamer:想请问关于本作的新体验,具体来说是什么呢?
 
细井:我自己是认为以视觉印象来宣传是最重要的事,但本作为了更享受新颖的视觉印象,因此采用了阴影比以往明显的模组。其实 GUST 旗下的角色游戏,至今为止都没怎么用过这样的手法。
 
4Gamer:这是为什么呢?
 
细井:为了让角色变得更显眼。因为光影照在模组上的样子,更可以衬托可爱的气质。不过,阴影的表现其实也有它的优点。本作另外还采用能将季节感表现得更强烈的对比手法,而所有视觉效果搭配在一起,呈现出来的画面氛围又会完全不同。玩过《露露亚》的人如果也接触本作,应该会马上发现两者的不同。
 
  再来另一个原因,委托设计角色的 toridamono(トリダモノ)在绘制角色插图也常常将带入阴影,也因此让我们认为和他一起合作的话,本作就更应该采用带入阴影的手法。
 
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4Gamer:关于角色设计的 toridamono,还有撰写剧本的高桥弥七郎,请问是经过什么样的过程而决定采用他们呢?
 
细井:采用高桥的契机,是因为《炼金工房》系列之父吉池真一原先就有参与本次的剧情,而跟他深交的高桥就顺势一起拉过来了。而高桥对本作来说也有利于带出新的方向,于是就委任给他了。
 
  toridamono 的话,纯粹只是从候补绘师的资料与插图等之中,选择了他而已。
 
4Gamer:角色设计方面与过往的风格真的改变很多呢。
 
细井:的确。关于这点,设计的部分其实相当不顺遂。因为我们要求的世界观,跟 toridamono 想像中的世界观一直有些差异。由岸田梅尔、NOCO、yugen(ゆーげん)等人绘制的《炼金工房》角色们,都非常灿烂夺目,都是相当少女风格的设计。
 
  另一方面,本作的主角莱莎,要求的是「没有特征就是她的特征,普通的女孩子」、「乡村风格的村民」这些要素,这些都早就决定好了。但是,开发团队全员还是无法跳脱以往的风格,所以才迟迟无法将设计定案。
 
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4Gamer:或许是因为要求「普通的女孩子」这点,才让人感到困难吧。
 
细井:这点也确实呢。因此我们首先以「toridamono 认为的普通」为基准进行设计,但似乎让他相当烦恼,据说每天都过得非常苦恼。
 
4Gamer:居然烦恼成这个样子……
 
细井:我们认为 toridamono 绘制的角色充满魅力又很有乡村风格,而且也非常符合本作的印象,最后总算撑了过来,真的让人松了口气。
 
4Gamer:提到莱莎的设计,大腿的部分相当引人注目呢。
 
image细井:那个完全是 toridamono 个人癖好下的产物(笑)。
 
  角色设计有变迁过很多次,像莱莎原本是设计成迷你裙的样子。毕竟《炼金工房》的主角基本上都是穿裙子嘛。只是,toridamono 在画穿裙子的莱莎时,怎么样都抓不到手感,接著在让他重画的时候他就问我们「可以照我的癖好画吗?」,而 toridamono 干劲一开下去,就画出了完全就是不同角色的热裤版莱莎。
 
4Gamer:果然真的很喜欢大腿呢!(笑)
 
细井:像塔奥(タオ)这些角色的设计很快就定案了。只有莱莎历经千辛万苦才定下来。
 
4Gamer:也有这种先从旁边的角色开始定案的案例呢。
 
细井:其实《炼金工房》系列很多时候都是主角的设计最晚定案。比较多的状况是先确立周围的角色,最后再制作众角色中最耀眼的主角。只不过,也有人质疑这样做可能会混淆游戏的商品定位,所以近年的作品先把主角设计出来的情况才又变多了。
 
  至于本作的话,定案的顺序最一开始是塔奥,接著又陆续决定了几个角色之后才是莱莎,最后是科洛蒂娅(クラウディア)。
 
4Gamer:科洛蒂娅放在最后定案是有什么原因吗?
 
image细井:因为她是个跟莱莎对照的存在,活泼充满精神的莱莎,反过来就应该是文静端庄的样子,如果拿来对照的莱莎不定案,会没办法设计这个角色。
 
4Gamer:本作的角色设计发表之后,反应相当热烈,让人也想听听 toridamono 对此事有什么想法。
 
细井:听起来不错喔。我来问问本人要不要接受访问看看吧?
 
4Gamer:那么就万事拜托了。
 
 

作为舞台的库肯岛,令人联想到日本夏天的季节感

 
4Gamer:本次的宣传手法,呈现角色的方式也跟以往不同呢。还记得以前宣传的流程,都是先公开主角以及跟主角感情最好的女孩子。但这次在介绍科洛蒂娅(クラウディア)之前,却先出现了兰托(レント)跟塔奥(タオ)这两位男孩子的名字。
 
image细井:最近的《炼金工房》系列,多是以女生 4:男生 3 这样的比例构成,并且以主角为中心引发事件这样的叙述方式,所以会先介绍女孩子们。
 
  但是本作的故事线描写的不是只有主角,而是少年少女们的成长故事,于是改变了介绍方式。
 
4Gamer:那他们,会跟莱莎一起经历什么样的冒险呢?
 
细井:这次的舞台是一个位在汽水域,叫做「库肯(クーケン)」的岛。在这里,离开小岛是被禁止的事,也因为这条规则的存在,面对无聊生活的莱莎一行人只好找些有趣的事,并且拟定了离开岛的计划,他们的故事就从这里开始。
 
  此时,他们将邂逅到炼金术以及各种人事物,也会慢慢认识岛屿的秘密以及逐渐逼近的危机等。虽然莱莎一行人总有一天一定会挺身面对逼近的危机,但这不是一部英雄故事,而是类似学生时代的暑假一样,描写少年少女们,关于他们身心如何成长的故事。
 
4Gamer:宣传影片中似乎可以听到蝉鸣之类的,给人充满了夏天的感觉呢。
 
细井:是的。在夏天听见蝉鸣这点让人容易联想到日本,听著蝉鸣看著高耸的积雨云,有在游戏里也放入许多日本人对夏季普遍认为的印象。
 
  刚刚提到关于阴影表现这点,也相当适合光影色彩对比高的夏季。也因为个人住在长野的关系会不禁更这么觉得,而且冬天的刻板印象又是一片白霭霭……。
 
4Gamer:长野的雪感觉也下的很壮观呢……。话说回来,从游戏截图等画面中,也可以看到除了夏季以外的气氛。
 
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细井:的确。如果只有夏季的话色调就会被限制住,就算一开始会感觉新鲜,可是最终也会对这样的景色生腻。基本来说虽然是「在夏季展开的奇幻故事」,但游戏中还是准备了各式各样的色彩。
 
4Gamer:本作的地图范围看起来也比以往的作品,感觉可以走到更远的地方。请问本作的地图做得很大吗?
 
细井:虽然的确是做得很大,但并没有《菲莉丝的炼金工房 ~不可思议之旅的炼金术士~》那么广大。有不少玩家提出,如果地图做得太大,会损及《炼金工房》系列小规模玩法的优点。于是统合意见后,便有适度采取平衡调整地图大小。
 
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战斗系统为回合制与即时战斗的混合样式
采集也参入不同风格的系统

 
4Gamer:那么关于战斗系统的部分呢?
 
细井:回合制的战斗,我认为在《露露亚》呈现出来的样子对我们来说已经是完全型态了。于是,我们决定本作要尝试挑战新的战斗系统。虽然还无法说得太详细,但新的战斗系统感觉是像「回合制与即时战斗的混合样式」。虽然还是有轮到自己回合选择指令应战的步骤,但是在自己选指令的时候伙伴跟敌人也会继续战斗,如果就这样放置可能会灭团。
 
4Gamer:也就是说除了莱莎,其他角色都是采取自动战斗吗?
 
细井:操作角色是可以切换的。这次是采用操作队伍的其中一人,其余队友会自己行动的样式。而操作角色的行动也会比较快轮到。
 
  这样的战斗方式,不同于以往类似将棋玩法那样可以在选择指令的暂停状态下仔细思考,而是要眼观四面、耳听八方,留意敌人的动态直觉判断选择指令,享受充满速度感的战斗。
 
4Gamer:听到这里为止,感觉会比以往的作品要难上手呢。
 
细井:看著游戏画面可能会手忙脚乱,但实际操作其实很简单。是要攻击敌人呢?还是要辅助正在战斗的伙伴?另外,其他角色也会具体请求「希望现在做〇〇」,玩家要做的就是选择一个觉得适合的动作。
 
  抓住诀窍的话,战斗真的会变得非常流畅,我想玩家应该也能实际觉得得心应手而感到兴奋。
 
4Gamer:那么《炼金工房》系列中最重要的要素,也就是采集跟调合的方式变成什么样子了呢?
 
细井:关于采集的部分,以往是随机要素占比较多,本作虽然也有留下随机要素,但是也可以更好采集到想要的素材。举例来说,如果对特定的树木使用镰刀就可以获得蜜汁,使用斧头的话就可以取得木材。就算是同一片采集地区,依据使用的道具不同就可以获得不同的素材。
 
  另外还有一项关于采集的新要素,就是玩家可以打造自己的采集地。
 
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4Gamer:打造采集地,请问到底是指什么样子呢?
 
细井:虽然还不能说得太详细,但简单来说就是投入道具制作采集地。根据选择的道具不同,都会影响出现在该地的敌人跟采集素材,也就是说丢入稀有道具的话,就有可能会打造出容易取得稀有素材的地图…… 设计上大概是这种感觉。
 
4Gamer:请问是像采集地随机形成的功能吗?那么这样的地图也能在玩家之间互相交换吗?
 
细井:果然会想加入分享功能呢。我们正考虑使用较基本的方式实现,敬请期待。
 
  至于调合部分,视觉上也打造的比以往更容易理解。
 
4Gamer:就是在游戏截图有看见的树状图调合画面。
 
细井:只要在树状图连结的格子里放入材料,制作出来的道具就会越来越好,也可以轻松体验到开发配方的乐趣。除此之外,调合也会加入新的系统,相关消息还敬请期待。
 
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4Gamer:了解了。那么在访谈最后,请细井先生对粉丝们说些话吧。
 
细井:总的来说,希望本作能在大家心中留下「崭新的《炼金工房》」这样的印象。今后也预定会公布各式各样的消息,希望能让粉丝对本作的品质有所期待,也希望能吸引至今没有接触过《炼金工房》系列的玩家关注。而我们在本作中也加入了许多铁定能回应粉丝期待的乐趣。目前的开发进度也相当顺利,敬请期待后续消息。
 
  然后刚刚有讲到,要找 toridamono 一起聊角色设计的话题,真的愿意采访吗?
 
4Gamer:感觉非常有趣呢,请务必给我们这个机会。(
 
细井:好的,那么这点也请等候佳音(笑)。
 
4Gamer:非常感谢您今天拨空参加访谈。
 
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※ 访谈结束后,细井先生真的当场打电话给 toridamono,并获得采访许可。有谈到莱莎一行人与其他本作角色是如何设计的,以及逐渐改变设计的角色插画,这部分的报导预定日后公开。

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